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后現(xiàn)代主義下游戲賽博空間中的角色研究
——以“王者榮耀”為例

2018-01-25 05:10:41
關(guān)鍵詞:王者榮耀賽博王者

屈 可 馨

(云南師范大學(xué) 文學(xué)院,云南 昆明 650500)

自1998年清華大學(xué)學(xué)者曾國屏發(fā)表了《賽博空間及若干問題》后,我國開始對“賽博空間”進(jìn)行了相關(guān)理論研究,這些研究主要集中在計(jì)算機(jī)技術(shù)以及軍事方面,文化類的研究相對較少。但隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的飛速發(fā)展,賽博空間涉及的內(nèi)容越來越豐富,尤其是在電子游戲領(lǐng)域,已經(jīng)有學(xué)者關(guān)注到游戲中的賽博空間并發(fā)表了相關(guān)的研究成果。而時(shí)下大熱的游戲“王者榮耀”中的賽博空間也極具研究價(jià)值,但目前尚未有學(xué)者做相關(guān)的研究,因此本文將結(jié)合后現(xiàn)代主義的相關(guān)理論分析“王者榮耀”中賽博空間的人物角色及其內(nèi)在意蘊(yùn)。

一、賽博空間的概念

“賽博空間”(cyberspace)這一概念最早是由加拿大科幻小說作家威廉·吉布森提出來的。1984年,吉布森完成了他的經(jīng)典之作《神經(jīng)浪游者》(又譯《神經(jīng)漫游者》),該書是第一本同時(shí)獲得“雨果獎(jiǎng)”“星云獎(jiǎng)”以及“菲利普·迪克獎(jiǎng)”三項(xiàng)科幻小說界最權(quán)威大獎(jiǎng)的作品。在這本書中,他創(chuàng)造了“賽博空間”一詞。值得注意的是,在吉布森寫作這部作品時(shí),還沒有出現(xiàn)個(gè)人計(jì)算機(jī),互聯(lián)網(wǎng)也遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到如今的發(fā)展程度。但在這本書中,吉布森描繪出了由個(gè)人計(jì)算機(jī)以及計(jì)算機(jī)聯(lián)網(wǎng)所產(chǎn)生的高度交互的信息媒介,他把這種想象中的媒介及其體驗(yàn)稱為“賽博空間”。[1]吉布森只是憑借自己的經(jīng)驗(yàn)與想象創(chuàng)造了這樣一個(gè)概念,并沒有給出一個(gè)規(guī)范的學(xué)術(shù)的定義,雖然只有一個(gè)模糊的外形,但精準(zhǔn)地預(yù)測到了未來科技和媒介的發(fā)展方向,這是十分難能可貴的。

吉布森在上世紀(jì)80年代就提出來“賽博空間”的概念,但至今為止,這個(gè)詞的定義仍舊是模糊的。筆者摘錄了幾個(gè)目前在網(wǎng)絡(luò)上的解釋,其中維基百科上關(guān)于“賽博空間”的解釋為:“賽博空間是計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)組成的電子媒介,在其中形成了在線的交流。如今無所不在的‘賽博空間’一詞的應(yīng)用,主要代表全球性的相互依賴的信息技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施的網(wǎng)絡(luò),電信網(wǎng)絡(luò)和計(jì)算機(jī)處理系統(tǒng)。作為一種社會(huì)性的體驗(yàn),個(gè)人間可以利用這個(gè)全球網(wǎng)絡(luò)交流、交換觀點(diǎn)、共享信息、提供社會(huì)支持、開展商業(yè)、指導(dǎo)行動(dòng)、創(chuàng)造藝術(shù)媒體、玩游戲、參加政治討論等等。這個(gè)概念已經(jīng)成為一種約定俗成的描述任何和因特網(wǎng)以及因特網(wǎng)的多元文化有關(guān)的東西的方式?!倍诎俣劝倏频馁惒┛臻g詞條里寫道:“賽博空間(cyberspace)是哲學(xué)和計(jì)算機(jī)領(lǐng)域中的一個(gè)抽象概念,指在計(jì)算機(jī)以及計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)里的虛擬現(xiàn)實(shí)?!倍谂=蛟~典里,cyberspace這個(gè)詞條的中文翻譯為:“在計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)上發(fā)生交流的想象環(huán)境?!?/p>

從上面這些描述中不難看出賽博空間是基于計(jì)算機(jī)技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)交互的一個(gè)系統(tǒng)的概念,它可以粗略地理解為虛擬現(xiàn)實(shí),但絕不等同于虛擬現(xiàn)實(shí)。有學(xué)者指出,虛擬現(xiàn)實(shí)是賽博空間的重要卻非必要特征,實(shí)時(shí)交互性、全息性、超時(shí)空性三個(gè)信息傳播特征的前所未有的結(jié)合,促成了賽博空間的誕生,這樣的三位一體是賽博空間區(qū)別于其他媒介的基本特征,是任何媒體可否成為賽博空間一部分的充分必要條件。[2]但賽博空間這個(gè)系統(tǒng)確實(shí)也和虛擬現(xiàn)實(shí)有著千絲萬縷的聯(lián)系。這個(gè)系統(tǒng)是由人類來創(chuàng)造的,而人類的認(rèn)知來源均為現(xiàn)實(shí)世界,因此賽博空間是以現(xiàn)實(shí)世界為藍(lán)本被創(chuàng)造出來的,進(jìn)而虛擬現(xiàn)實(shí)就成為了它目前無法擺脫的特征之一。

以電子游戲?yàn)槔缙诘暮唵斡螒?,例如貪吃蛇、俄羅斯方塊、掃雷等,這些游戲是完全形式化的[3]。而隨著時(shí)代的推移,人類的需求越來越高,加之技術(shù)在不斷發(fā)展,游戲也在不斷進(jìn)化。當(dāng)游戲發(fā)展到一定復(fù)雜程度時(shí),借助現(xiàn)實(shí)來幫助受眾進(jìn)行認(rèn)知就顯得十分有必要。例如任天堂的經(jīng)典游戲“奧德賽”,游戲設(shè)計(jì)者就設(shè)計(jì)出了馬里奧這樣一個(gè)管道工的形象,而沒有使用方塊之類的形式化的設(shè)計(jì),同時(shí)也創(chuàng)造出了相應(yīng)的背景環(huán)境,提高用戶體驗(yàn)。甚至在育碧蒙特利爾工作室發(fā)行的多端游戲“刺客信條”中,不但設(shè)計(jì)了逼真的人物形象,還有符合歷史的時(shí)代背景,例如古埃及、文藝復(fù)興時(shí)期的意大利、18世紀(jì)中后期的美洲……更有甚者,游戲公司還結(jié)合真實(shí)歷史還原了當(dāng)時(shí)的城市地圖,里面的古佛羅倫薩、大馬士革、波士頓、巴黎、紐約等城市的擬真風(fēng)景,做到的逼真程度令玩家嘆為觀止。[4]由此不難看出,隨著游戲的發(fā)展,設(shè)計(jì)者們必須借助現(xiàn)實(shí)藍(lán)本,設(shè)計(jì)創(chuàng)造一個(gè)更加逼真、更加有助于玩家理解和接受并激發(fā)其興趣的虛擬世界,賽博空間在游戲中發(fā)揮的作用越來越大。

二、“王者榮耀”中的人物分析

“王者榮耀”是由騰訊天美工作室于2015年設(shè)計(jì)并發(fā)行的一款MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)類游戲,即多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲。近年來,MOBA的手游層出不窮,但其中最具話題度與知名度的莫過于“王者榮耀”,更因?yàn)槎啻纬霈F(xiàn)在新聞?lì)^條中而成為現(xiàn)象級話題,其中不乏負(fù)面。究竟為何這款游戲能夠如此風(fēng)靡,也許能夠從對它的賽博空間進(jìn)行分析而窺之一二。

在“王者榮耀”的賽博空間中,游戲背景環(huán)境相對比較單一,設(shè)計(jì)者將重點(diǎn)放在了“英雄”上。在這里,玩家的投影不再是早期那種簡單的線條化幾何體,而是一個(gè)個(gè)設(shè)計(jì)鮮明的英雄。這些英雄絕大多數(shù)為中國古代歷史人物或文學(xué)人物,例如李白、孫悟空、鬼谷子等等。

值得注意的是雖然這些英雄都保留了歷史上的名字,但卻是經(jīng)過設(shè)計(jì)者的再創(chuàng)造的,和歷史上真實(shí)存在的人物存在著一定的偏差,這是因?yàn)樵凇巴跽邩s耀”的賽博空間里,存在著一個(gè)人為設(shè)定的故事背景,游戲的地圖是一個(gè)虛構(gòu)和真實(shí)交織的存在。在這個(gè)空間世界里,有十個(gè)地區(qū),分別為:勇士之地、王者峽谷、北夷部落、西域、長安城、起源之地、稷下、扶桑、血族巢穴、極北之地。這其中,西域、長安城、稷下、扶桑都是歷史上真實(shí)存在的,而其余則是根據(jù)游戲需要虛構(gòu)的。這種真實(shí)與虛構(gòu)交織的設(shè)計(jì)不但能使玩家有一定代入感,感到真實(shí),也能增加游戲的趣味性,可謂一個(gè)高明的設(shè)計(jì)。

而在這樣一個(gè)大地圖的背景環(huán)境下,每個(gè)英雄都有自己的故事。按照地圖的設(shè)定,所有英雄都被分成了十二個(gè)派別,分別為:太古魔道、稷下學(xué)院、秦地、楚漢之地、魏地、蜀地、吳地、長安、長城守衛(wèi)軍、扶桑。以秦地為例,一共有七個(gè)人物:白起、扁鵲、高漸離、荊軻(阿軻)、魯班七號(hào)、羋月、嬴政。不難發(fā)現(xiàn)這些人物都和歷史上的秦國有著或直接或間接的關(guān)系,因此歸屬于秦地是有現(xiàn)實(shí)根據(jù)的。以白起為例,在游戲中,白起的設(shè)定是一個(gè)由魔道制造出來的怪物。他在孩童時(shí)期被羋月太后找來的太醫(yī)徐福扔進(jìn)藥池浸泡,而后得到了神秘的力量變得無比強(qiáng)大。在這個(gè)故事背景里,他和嬴政是血脈相連的堂兄弟,為了嬴政一統(tǒng)天下的抱負(fù)而甘愿做一把武器。而最值得一提的莫過于荊軻了,眾所周知荊軻是歷史上有名的刺客,但在游戲中,荊軻的職業(yè)雖然也是一位刺客,性別卻變成了女性。在這個(gè)空間里,“荊軻”并不是一個(gè)人名,而是一個(gè)代號(hào),這個(gè)代號(hào)的繼承者是一對兄妹,哥哥因?yàn)榫芙^了太子丹的任務(wù)而被殺害,留下失去記憶的妹妹繼承“荊軻”的名號(hào)繼而延續(xù)著荊氏一族的命運(yùn)。這些人物背景都與正史存在著一定的偏離,是對正史的改編。

“王者榮耀”中,最貼合歷史的大概是魏蜀吳三地,也即歷史上的三國時(shí)期。魏蜀吳三地的英雄人物關(guān)系基本符合歷史,但有趣的是人物的形象改變。以蔡文姬為例,游戲中的蔡文姬形象并非影視劇中常見的窈窕淑女,而是一個(gè)善撫胡笳琴的小女孩。根據(jù)游戲設(shè)計(jì)者的采訪記錄,這樣的設(shè)定是因?yàn)樵O(shè)計(jì)者認(rèn)為蔡文姬成人之后的經(jīng)歷太過悲慘,設(shè)計(jì)者猜想蔡文姬一生最無憂幸福的時(shí)光應(yīng)該是幼年,因此將她的形象設(shè)計(jì)為了一個(gè)小女孩。與此同時(shí),這樣新奇的設(shè)計(jì)也有利于增強(qiáng)游戲的趣味性。而諸葛亮的形象同樣十分有趣。在各種影視劇里,諸葛亮的形象多是羽扇綸巾,帶著長須的智者,而在王者榮耀的空間里,諸葛亮卻是一個(gè)年輕帥氣的青年,這樣的設(shè)計(jì)無疑有利于吸引年輕的玩家。

不難看出,這些英雄身上都凝聚了兩種特點(diǎn),第一是擁有基于受眾認(rèn)知的歷史人物的名字與相關(guān)的人物關(guān)系,例如劉備、張飛、關(guān)羽的結(jié)義,諸葛亮與劉備的相知,周瑜與小喬的夫妻關(guān)系;第二是根據(jù)實(shí)際需要作出的一定修改,例如荊軻的性別置換,蔡文姬和諸葛亮的形象變化。因此,這樣脫離歷史實(shí)際的設(shè)定受到了不少批評與詬病。雖然這樣的修改偏離了歷史真實(shí),但游戲設(shè)計(jì)者在故事介紹的頁面上放置了一欄“查看歷史上的TA”,里面介紹了每個(gè)英雄在歷史上的大致生平與主要事跡,筆者認(rèn)為這一舉動(dòng)是值得肯定的,這樣的設(shè)計(jì)的確在一定程度上有利于對歷史和文化的科普與宣傳。

三、“王者榮耀”中的后現(xiàn)代性表現(xiàn)

空間觀念在后現(xiàn)代時(shí)期呈現(xiàn)出前所未有的豐富性和重要性,許多哲學(xué)社科類的研究都開始進(jìn)行了一定的空間轉(zhuǎn)向,視覺文化的增殖與后現(xiàn)代的“空間轉(zhuǎn)向”成為整個(gè)社會(huì)從傳統(tǒng)、現(xiàn)代到后現(xiàn)代轉(zhuǎn)型的一個(gè)重要維度[5]。后現(xiàn)代空間是一種混雜的空間,荷蘭學(xué)者穆爾在其著作《賽博空間的奧德賽》中討論了傳統(tǒng)的空間觀,也論述到了進(jìn)入后現(xiàn)代以后,一種具有后地理、后歷史的現(xiàn)代空間正在形成。賽博空間就是當(dāng)代超空間中的主導(dǎo)空間, 它以實(shí)時(shí)交互、超時(shí)空性、全息性為特征,急遽地改變著我們的文化。賽博空間呈現(xiàn)出一種法國哲學(xué)家德勒茲所關(guān)注的無結(jié)構(gòu)的結(jié)構(gòu)或“無器官的身體”的后結(jié)構(gòu)主義哲學(xué)美學(xué)旨趣,吻合于其“千高原”式的理論空間或“塊莖”圖式。我們可以把賽博空間比作萬花筒,它每一次轉(zhuǎn)動(dòng)都是對文化的總體關(guān)系的重新構(gòu)型。賽博空間不僅重構(gòu)了我們的政治、藝術(shù)、宗教和科學(xué)領(lǐng)域,而且還動(dòng)態(tài)地設(shè)置了那些互相迥異的空間。[6]

具體到游戲中,這種后現(xiàn)代性表現(xiàn)得更為明顯。以“王者榮耀”為例,游戲中處處充斥著后現(xiàn)代的氣息。前文已經(jīng)提到過,“王者榮耀”的空間里,玩家戰(zhàn)斗的環(huán)境相對較為單一,活動(dòng)地圖非常簡單,但英雄人物的設(shè)計(jì)卻非常復(fù)雜,這些設(shè)計(jì)里無不體現(xiàn)著后現(xiàn)代的特征。

首先的一個(gè)特征是復(fù)制,空間中存在著一個(gè)復(fù)雜的歷史背景,但其中卻復(fù)制了真實(shí)的國家、地區(qū)以及機(jī)構(gòu),如:長安城、長城、西域、扶桑、稷下等。這些地區(qū)分屬于不同的時(shí)期,但卻被設(shè)計(jì)者拉進(jìn)了同一個(gè)空間里,進(jìn)行了時(shí)間的折疊,使得游戲空間更加豐富。盡管整體的故事背景是設(shè)計(jì)者虛構(gòu)的,但其中的部分卻是真實(shí)復(fù)制了歷史。不但國家地區(qū)被復(fù)制了,文學(xué)人物也被復(fù)制。正如前文提到的,在“王者榮耀”的人物系統(tǒng)中,魏蜀吳三地的幾個(gè)英雄非常接近文藝作品中的形象。以關(guān)羽為例,游戲中的關(guān)羽則是面色紅黑,騎乘著赤兔馬、手拿著青龍偃月刀的形象。除此之外,呂布也非常貼合傳統(tǒng)文學(xué)中的人物特點(diǎn),游戲中的呂布也是手持方天畫戟,戴三叉束發(fā)紫金冠,體掛西川紅錦百花袍的形象。游戲不但結(jié)合了傳統(tǒng)文藝作品設(shè)計(jì)了易于讓大眾理解接受的人物技能與性格,也真實(shí)還原了歷史上的人物關(guān)系,例如劉備與劉禪的父子關(guān)系、項(xiàng)羽與虞姬的情侶關(guān)系以及周瑜與小喬的夫妻關(guān)系,這也是復(fù)制的一個(gè)重要表現(xiàn)。

第二個(gè)特征是篡改,在原有的歷史背景上根據(jù)一定的商業(yè)需求進(jìn)行更改。例如前文提到過的修改了蔡文姬與諸葛亮的人物形象,使之更年輕化,符合當(dāng)代年輕人的審美取向,吸引更多的玩家進(jìn)行游戲。除此之外還有魯班的修改,在游戲中,魯班不但人物形象也是孩童,行走的方式采用了跳躍式,語音呈現(xiàn)明顯的電子化特點(diǎn),人物名字也修改為“魯班七號(hào)”,使得整體形象更加俏皮,增強(qiáng)游戲的趣味性。

第三個(gè)也是最具后現(xiàn)代的特點(diǎn)則為“拼貼”,游戲整體的拼貼意味非常濃厚。在后現(xiàn)代主義的語境下,由于主體喪失了中心地位,已經(jīng)“零散化”而沒有一個(gè)自我的存在了。主體零散成碎片以后,以人為中心的視點(diǎn)被打破,主觀感性被消弭,主體意向性自身被懸擱,零散、片斷的材料就是一切,它永不會(huì)給出某種意義組合或最終“解決”。如果說,現(xiàn)代主義力圖在“破碎的意象堆積”后面重建某種理想和形式的整合,那么,后現(xiàn)代那種徹底的零碎意象堆積卻反對任何形式的整合。因此,從有意識(shí)的組合到無意識(shí)偶然拼湊的大雜燴的過渡,成為從現(xiàn)代主義到后現(xiàn)代的表征。[1]在“王者榮耀”的背景系統(tǒng)里,人物存在著明顯的拼貼色彩。以貂蟬為例,在“王者榮耀”中,英雄除了原始狀態(tài)以外,還可以穿著不同的皮膚。而在近期新推出的貂蟬皮膚“仲夏夜之夢”中,這一英雄被賦予了濃濃的莎翁色彩。首先,皮膚名字取材于莎士比亞的著名喜劇作品《仲夏夜之夢》,整體的設(shè)計(jì)風(fēng)格也十分夢幻;其次,人物的臺(tái)詞“吟誦十四行詩,作為仲夏之夢的開場”“好好欣賞吧,莎士比亞曾游歷過的花園”等,都或直接或間接地涉及到了莎士比亞。而貂蟬作為中國歷史小說與民間傳說中的人物,和莎士比亞應(yīng)當(dāng)全然無關(guān),卻在“王者榮耀”的空間里被貼上了莎士比亞的標(biāo)簽,這是中西拼貼的典型代表。除了中西拼貼之外,也存在著許多中國本土文化的拼貼現(xiàn)象,例如甄姬。甄氏是歷史上魏文帝曹丕的妻子,而“王者榮耀”在其兩周年紀(jì)念活動(dòng)中推出了甄姬的新款皮膚“游園驚夢”,眾所周知《游園驚夢》出自于明代的《牡丹亭》,講述的是杜麗娘的愛情故事,卻在游戲中與歷史上的甄氏拼貼在一起。類似的例子還有穿著尼羅河女神皮膚的女媧,穿著德古拉伯爵皮膚的劉邦、穿著精靈王皮膚的后羿等這樣中西元素拼貼在一起的人物,以及穿著錦衣衛(wèi)皮膚的狄仁杰、穿著饕餮皮膚的太乙真人、穿著鳳求凰皮膚的李白等中國本土元素拼貼在一起的角色。這些不加節(jié)制的大膽拼貼都表現(xiàn)出了非常明顯的后現(xiàn)代性。

游戲中的賽博空間是一個(gè)非常豐富且尚待挖掘的世界,無論是“刺客信條”還是“王者榮耀”在游戲設(shè)計(jì)和體驗(yàn)上都做得相當(dāng)出色。但無法否認(rèn)的是,在后現(xiàn)代語境下,商業(yè)化的大眾文化沖擊著經(jīng)典,解構(gòu)了傳統(tǒng)文化的權(quán)威性與中心性,的確帶來了許多弊病。肆意解構(gòu)經(jīng)典歷史文學(xué),會(huì)讓玩家尤其是年紀(jì)較小的低齡玩家對傳統(tǒng)文化產(chǎn)生嚴(yán)重的誤解,這并不利于傳統(tǒng)文化的發(fā)展。但與此同時(shí),由于其受眾廣泛,卻又是一個(gè)很好的推廣宣傳傳統(tǒng)文化的平臺(tái),因此,如何平衡商業(yè)利益與企業(yè)社會(huì)責(zé)任可以說是游戲文化建構(gòu)研究中的一個(gè)值得發(fā)展的方向,隨著游戲的發(fā)展越來越快,受眾也越來越廣,希望與之相關(guān)的理論研究也可以越來越完善。

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