郭赫喆 石 順
(100081 中央民族大學(xué) 北京)
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的在全球范圍內(nèi)受到了廣泛的歡迎,產(chǎn)業(yè)發(fā)展尤其迅速,相應(yīng)的在發(fā)展過程中也逐漸顯示出了一定的弊端。網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)逐漸成為了一種覆蓋全球的文化,我國(guó)自2003年以來網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)就已經(jīng)開始發(fā)展壯大,并顯示出了巨大的發(fā)展活力。盡管如此網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的背后是行業(yè)的不良競(jìng)爭(zhēng)、企業(yè)的無(wú)序發(fā)展等現(xiàn)象,此外抄襲現(xiàn)象也極為嚴(yán)重。由此對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲要素的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)就尤其重要,這將成為目前甚至未來一段時(shí)期內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的主要任務(wù)。目前,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲并不在知識(shí)產(chǎn)權(quán)法的保護(hù)范圍之內(nèi),但其中的各個(gè)要素是受到知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的,例如商標(biāo)法、著作權(quán)法等可以針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的構(gòu)成要素進(jìn)行分解和保護(hù)。
網(wǎng)絡(luò)游戲的名稱一般是不會(huì)受到著作權(quán)法保護(hù)的,這主要是因?yàn)橐粋€(gè)作品的名稱所表示的主要是功能性,并不具備足夠的獨(dú)創(chuàng)性。例如早期的游戲“QQ堂”和“泡泡堂”,雖然這兩款游戲的名稱很相似,但卻不存在侵權(quán)的現(xiàn)象,因?yàn)檫@兩種游戲的名稱不具有獨(dú)創(chuàng)的表達(dá)。從整體角度來講,無(wú)論是游戲名稱還是人物角色名稱等,其獨(dú)創(chuàng)性的認(rèn)定是相對(duì)比較困難的,為著作權(quán)法對(duì)于獨(dú)創(chuàng)性的要求比較高,因此在我國(guó)司法中并不傾向于將作品名稱進(jìn)行認(rèn)定。雖然單一的名稱很難得到著作權(quán)的保護(hù),但如果是多個(gè)作品名稱集合成一系列的作品,則有可能會(huì)獲得相應(yīng)的著作權(quán)的保護(hù),在法律糾紛中占有一定的優(yōu)勢(shì)。
網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色形象和裝備設(shè)計(jì)會(huì)在美術(shù)的角度享有著作權(quán)保護(hù),因?yàn)槿宋锝巧陀螒蜓b備都是經(jīng)過智慧的過程開發(fā)創(chuàng)造出來的,具有比較強(qiáng)的獨(dú)創(chuàng)性,這是一種通過美術(shù)形式表達(dá)出來的作品,在侵權(quán)案件中通常需要一一進(jìn)行對(duì)比之后再進(jìn)行之后的認(rèn)定。近幾年來對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)逐漸加大,所以基本不會(huì)出現(xiàn)人物形象和游戲裝備照搬的現(xiàn)象,但是對(duì)其他游戲進(jìn)行過多的借鑒或者直接“改頭換面”的現(xiàn)象是極為嚴(yán)重的,并且普遍存在著。
網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲規(guī)則和游戲說明是否享有著作權(quán)的保護(hù)是一個(gè)存在爭(zhēng)議的問題。通常情況下,僅僅依靠單一的游戲規(guī)則文字和游戲說明是很受到法律保護(hù)的,因?yàn)橛螒蛞?guī)則和游戲說明在文字表達(dá)上不具有獨(dú)創(chuàng)性。然而,我國(guó)法律會(huì)更加傾向于有故事背景介紹、情節(jié)介紹、與歷史人物相關(guān)聯(lián)的游戲說明或規(guī)則,能夠根據(jù)詳細(xì)的情節(jié)來進(jìn)行游戲的說明并制定相應(yīng)的規(guī)則可以視為具有著作權(quán)的文字作品,是受到法律保護(hù)的。此外,由于游戲規(guī)則很難受到法律保護(hù),因此一款受歡迎的游戲出現(xiàn)之后緊跟著就會(huì)出現(xiàn)更多的山寨版游戲,盡管這一現(xiàn)象在逐漸改變,并且朝著良性的方向發(fā)展,但是這一現(xiàn)象仍然存在著并影響著網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,擾亂了正常的市場(chǎng)秩序。
在網(wǎng)絡(luò)游戲和司法實(shí)踐的發(fā)展過程中,專利保護(hù)制度可以成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)策略,從而可以打破同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)的現(xiàn)象。目前,許多網(wǎng)絡(luò)公司以及企業(yè)管理已經(jīng)開始對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲軟件商和運(yùn)營(yíng)商征收專利使用費(fèi),其次,許多游戲開發(fā)商和個(gè)人也開始向運(yùn)營(yíng)商征收專利使用費(fèi)。專利保護(hù)制度可以在一定程度上促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展,但是我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲公司申請(qǐng)專利的現(xiàn)象是非常少的,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)發(fā)展起步晚,速度緩慢,整體實(shí)力差,后勁不足,對(duì)于核心技術(shù)的掌握力度不夠,因此競(jìng)爭(zhēng)實(shí)力比較弱,所以能夠申請(qǐng)專利的企業(yè)少之又少。
網(wǎng)絡(luò)游戲的裝置、系統(tǒng)等都可以申請(qǐng)專利保護(hù),例如顯卡、手柄、系統(tǒng)構(gòu)造、語(yǔ)音系統(tǒng)、通信方法、虛擬交易、用戶搜索技術(shù)、終端擴(kuò)展技術(shù)等。
在游戲行業(yè)中,專利雖然可以實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲產(chǎn)品的保護(hù),但網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)更多將專利視為商業(yè)手段,因此國(guó)際化的大型網(wǎng)絡(luò)公司是尤其看重專利保護(hù)的。我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)于專利保護(hù)的認(rèn)識(shí)比較片面,存在一定不足,并且申請(qǐng)專利保護(hù)的能力不夠,與大型公司還存在一定差距。因此我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)當(dāng)更加注重技術(shù)創(chuàng)新,而不僅僅是內(nèi)容上的獨(dú)特,技術(shù)創(chuàng)新優(yōu)勢(shì)更能促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,占據(jù)市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)。正是由于我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)不注重創(chuàng)新,專利保護(hù)意識(shí)不強(qiáng),才導(dǎo)致借鑒風(fēng)和抄襲風(fēng)盛行。
反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)是維護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲權(quán)益的重要內(nèi)容。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)和經(jīng)營(yíng)過程中的商業(yè)秘密保護(hù)就是一個(gè)重要的方面。商業(yè)秘密的保護(hù)包括許多內(nèi)容,如服務(wù)程序、代碼、客戶端、運(yùn)營(yíng)信息等。網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)強(qiáng)烈,人才需求大,并且流動(dòng)性大。部分企業(yè)缺乏保密意識(shí),人員的流動(dòng)就會(huì)造成相應(yīng)的技術(shù)機(jī)密流出,這會(huì)為企業(yè)帶來巨大的經(jīng)濟(jì)損失。為了避免這一現(xiàn)象,網(wǎng)絡(luò)公司通常會(huì)與相關(guān)開發(fā)人員簽訂保密協(xié)議,另一方面,游戲開發(fā)人員也有義務(wù)履行保密的職責(zé)。