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創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化:動漫形態(tài)文創(chuàng)與文化多樣性

2017-11-14 06:22李相武
電影評介 2017年23期
關(guān)鍵詞:文創(chuàng)動漫文化

李相武

2001年11月聯(lián)合國教科文組織通過的《世界文化多樣性宣言》(下稱《宣言》)指出,文化多樣性是人類的共同遺產(chǎn)。2005年10月第33屆聯(lián)合國教科文組織大會通過的《保護(hù)和促進(jìn)文化表現(xiàn)形式多樣性公約》(下稱《公約》),確認(rèn)文化多樣性是人類的一項基本特性,重申文化多樣性是人類的共同遺產(chǎn),應(yīng)當(dāng)為了全人類的利益對其加以珍愛和維護(hù)。而對一個國家、民族來說,文化多樣性同樣是其存在和發(fā)展的基礎(chǔ)。這一方面因為這為一個國家、民族構(gòu)建和堅持一種有別于他者的文化,保持其文化的獨立性和特色提供了一個合理的邏輯起點,而這種文化,作為一個國家、民族的靈魂,是其獲得自我身份、增強自我認(rèn)同和凝聚力,取得政治合法性的重要來源。所以,世界各國都非常重視文化建設(shè),日、韓甚至相繼提出和確立了“文化立國”的戰(zhàn)略。另一方面,因為一種文化的存在和發(fā)展,在很大程度上得益于與其他文化的交流、融合和互鑒,一個自我封閉、不愿接受外來文化的國家和民族,其文化不可避免要走向衰落,甚至消亡。所以《宣言》稱,文化多樣性是交流、革新和創(chuàng)作的源泉,對人類來講就象生物多樣性對維持生物平衡那樣必不可少。

一、文化多樣性遭遇的挑戰(zhàn)與應(yīng)對措施

一個毋庸諱言的事實是,由于自然災(zāi)害、戰(zhàn)爭、疾病、政治、宗教等原因,世界上很多特色文化及其表現(xiàn)形式,有的業(yè)已或正瀕臨滅絕,有的遭受到嚴(yán)重?fù)p害,而其他大部分現(xiàn)存文化,由于現(xiàn)代化進(jìn)程的全面、深入推進(jìn),經(jīng)濟的全球一體化,西方發(fā)達(dá)資本主義國家的文化殖民,消費主義、娛樂文化的盛行等原因,其表現(xiàn)形式多樣性也遭遇前所未有的困境和挑戰(zhàn),日益呈現(xiàn)出扁平化、同質(zhì)化的傾向。在那些原本有著深厚、悠久的文化傳統(tǒng)的發(fā)展中國家和經(jīng)濟落后地區(qū),境況尤為嚴(yán)峻。

我國傳統(tǒng)文化博大精深,長期以來形成了以儒、道、禪為主體的文化體系,在世界文明中獨樹一幟。同時,我國還是個多民族國家,各民族通過不斷的交流、碰撞和融合,孕育了精神內(nèi)核具有高度一致性,表現(xiàn)形式豐富多彩的民族和地域文化。期間雖然也存在各種文化的興衰、斷續(xù)、存亡,但整體格局還是比較穩(wěn)定。但近代以來,我國遭遇“數(shù)千年未有之大變局”,在西方文明和國內(nèi)精英知識分子的雙重夾擊下,在經(jīng)歷了長期的戰(zhàn)亂和建國后30年的一系列政治、文化運動之后,傳統(tǒng)主體文化體系土崩瓦解,其既有的存在根基被抽離。那些獨具特色和文化內(nèi)涵的民族和地域文化資源,除了受到前面提到的全部或部分原因的影響。改革開放以來,又承受了過分注重經(jīng)濟發(fā)展、片面追求經(jīng)濟增長速度和發(fā)展規(guī)模的負(fù)面后果,保護(hù)、利用和開發(fā)明顯不足,而一些低水平、同質(zhì)化甚至是破壞性的利用和開發(fā),更是讓其變得面目全非。

針對這些問題,我國政府近年采取了一系列積極的應(yīng)對措施。比如,在非遺保護(hù)方面,針對非遺的不同類別、不同存續(xù)狀況,建立了立法性保護(hù)、搶救性保護(hù)、生產(chǎn)性保護(hù)和整體性保護(hù)四種方式,其目的和實質(zhì)就是全方位、多層次地保存文化的多樣性;2016年的《國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十三個五年規(guī)劃綱要》提出實現(xiàn)傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展,2017年的《文化部“十三五”時期文化發(fā)展改革規(guī)劃》提出堅持保護(hù)傳承和創(chuàng)新發(fā)展相結(jié)合,推動文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟支柱性產(chǎn)業(yè),促進(jìn)動漫、創(chuàng)意設(shè)計、文化旅游等重點行業(yè)的全面協(xié)調(diào)發(fā)展,強調(diào)不同地區(qū)文化產(chǎn)業(yè)走多樣化、差異化、特色化的道路。

二、動漫形態(tài)文創(chuàng)的優(yōu)勢

動漫是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,也是文化創(chuàng)意可供選擇的一種表現(xiàn)形式。動漫形態(tài)文創(chuàng),在這里主要指的是后一種方式。它并不是要在動漫原創(chuàng)IP的基礎(chǔ)上,進(jìn)行衍生產(chǎn)品和服務(wù)的開發(fā),而只是將動漫作為文創(chuàng)的一種表現(xiàn)方式或手段,將一定的文化內(nèi)容創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化為能滿足當(dāng)代人民群眾特定的物質(zhì)和精神需要的產(chǎn)品和服務(wù),從而產(chǎn)生一定的經(jīng)濟效益和社會效益。

在對這種轉(zhuǎn)化方式進(jìn)行是非、好壞評判之前,很有必要明白兩點:首先,文化在不同的時代和不同的地方具有各種不同的表現(xiàn)形式,文化表現(xiàn)形式是因時而異、因地而異,不要認(rèn)為、也不要指望某種表現(xiàn)形式具有天然的優(yōu)越性和普適性。其次,以何種表現(xiàn)形式進(jìn)行文創(chuàng),涉及個體表達(dá)的權(quán)利和自由的問題,涉及根據(jù)自我的認(rèn)識判斷、需要、偏好進(jìn)行選擇的權(quán)力和自由的問題,當(dāng)然,這是在一定的道德、法律、政治的框架之內(nèi)來說的,考慮到創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的商業(yè)屬性,文創(chuàng)還不得不遵循市場的基本原則。其實,這兩點也是《宣言》和《公約》非常強調(diào)的部分,這為以動漫方式進(jìn)行文創(chuàng)的合法性問題提供了基本的理論基礎(chǔ)。

但以動漫方式進(jìn)行文創(chuàng)的真正潛力和價值根植于它獨特的優(yōu)勢。毫無疑問,動漫是當(dāng)今大眾文化、娛樂文化家族中具有廣泛群眾基礎(chǔ)和影響力的一員,尤其在美、日、韓等發(fā)達(dá)國家,動漫已完全成為一種主流文化,消費群體涵蓋了所有年齡段,創(chuàng)造了驚人的經(jīng)濟價值。動漫的核心部分就是我們通常所謂的ACG(Animation,Comic,Game,即動畫、漫畫、游戲),單游戲一項,早在2001年就以94億美元的產(chǎn)值超過電影工業(yè)成為全球第一大娛樂行業(yè)。如今,動漫產(chǎn)業(yè)已成為美國的六大支柱產(chǎn)業(yè)之一,據(jù)相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,其產(chǎn)值高達(dá)2000多億美元,幾乎占其整個文化產(chǎn)業(yè)總值的1/3,其出口額超過了汽車業(yè)和航空業(yè);而在日本,動漫產(chǎn)業(yè)已成為國民經(jīng)濟的第二大支柱產(chǎn)業(yè),相關(guān)收入已接近國民生產(chǎn)總值的20%,超過了制造業(yè)的規(guī)模。

相對而言,中國在漫畫、動畫片的起步并不算晚,也曾出現(xiàn)過一些備受歡迎、甚至獲得較大國際聲譽的作品,如張樂平的“三毛”系列漫畫作品,1941年由萬氏兄弟推出的中國第一部動畫長片《鐵扇公主》,由上海美術(shù)電影制片廠1964年制作完成的我國第一部大型彩色動畫長片《大鬧天宮》和1979年制作完成的我國第一部大型彩色寬銀幕動畫長片《哪吒鬧?!?。遺憾的是,受制于當(dāng)時特殊的政治和社會環(huán)境,相關(guān)人員和單位缺乏相關(guān)產(chǎn)品和服務(wù)的市場開發(fā)和營銷意識,作品并沒有獲得與其社會影響力相符的經(jīng)濟效益,也并未能開拓出一個龐大的消費群體,建立一種動漫消費文化。改革開放初期,我們動漫在質(zhì)和量兩方面都取得了長足進(jìn)步,期間美國、日本的動漫也大量涌進(jìn)國內(nèi),對部分70-80年代出生的兒童、青少年產(chǎn)生了較大影響,出現(xiàn)了最早的“卡通一代”,一種真正意義上的動漫消費群體和消費文化由此開始成型。而絕大部分90后、00后、10后,基本是在動漫的陪伴和影響下長大,動漫對其喜好的培養(yǎng)、性格的塑造,對其人生觀、世界觀、價值觀的形成,具有難以估計的作用,至此,動漫的問題就不僅僅是經(jīng)濟和文化的問題,甚至成為事關(guān)國家安全的政治和軍事問題,成為國家必爭必守之地。

在當(dāng)前的“大動漫”時期,動漫的范圍遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了ACG,甚至超出了基于動漫IP延伸出的形象授權(quán)、衍生產(chǎn)品開發(fā)以及動漫兒童樂園、主題公園、博覽會等構(gòu)成的外圍領(lǐng)域。動漫發(fā)展的趨勢是,除了建立一個日趨完整的產(chǎn)業(yè)鏈之外,它作為一種技術(shù)手段,一種表現(xiàn)形式,一種創(chuàng)意催化劑,被越來越廣泛地運用于教育科普、醫(yī)療衛(wèi)生、航天、會展、廣告、設(shè)計、建筑、核電等各個領(lǐng)域,逐漸走向“動漫+”。 《“十二五”時期國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》所提的“促進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)與制造業(yè)、服務(wù)業(yè)等相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展,使動漫創(chuàng)意和技術(shù)成為相關(guān)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級的助推器”,表達(dá)的就是類似的看法。

動漫消費群體和動漫在社會生活各領(lǐng)域的應(yīng)用的擴大,在為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來了極為有利的條件和形勢的同時,也為其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展創(chuàng)造了機會?!皠勇?”一方面從供給側(cè)有助于其他產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)型升級,一方面從需求側(cè)擴大了其他產(chǎn)業(yè)的消費群體和市場需求。

三、以動漫形態(tài)文創(chuàng)表現(xiàn)文化多樣性

如今,動漫已成為一種極具影響力和增長潛力的表現(xiàn)形式,成為一種人們喜聞樂見的世界性通用語言。在文化多樣性遭遇種種挑戰(zhàn)的當(dāng)下,以動漫形態(tài)的方式對那些具有歷史、地域、民族特色和文化內(nèi)涵的傳統(tǒng)文化資源進(jìn)行創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化,借助動漫的優(yōu)勢及其開拓和培育的領(lǐng)地,有利于保護(hù)和促進(jìn)文化多樣性。與此同時,當(dāng)下文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)(包括動漫產(chǎn)業(yè))本身也亟待提質(zhì)升級,其中一個核心問題就是如何挖掘傳統(tǒng)文化資源,生產(chǎn)出富有原創(chuàng)性和民族特色、體現(xiàn)時代特征、深受群眾歡迎的產(chǎn)品與服務(wù),這已是業(yè)界共識。兩個問題雖然各有側(cè)重,解決的基本思路卻是一致的,即都主張將兩者結(jié)合起來,前者為后者提供手段,后者為前者提供內(nèi)容,最終實現(xiàn)雙贏共榮的目的。

但以上所有的討論都只是理論層面的,具體怎么實施、最終的實際效果怎樣,卻需另當(dāng)別論。因為單獨進(jìn)行動漫形態(tài)文創(chuàng)和基于動漫原創(chuàng)IP進(jìn)行文創(chuàng),在很多方面雖是相通、相同的,但營銷推廣的難度、最終的社會效果和經(jīng)濟收益,卻有可能存在很大差別。動漫產(chǎn)業(yè),無論是通常以漫畫入手的日本模式,還是通常以動畫入手的美國模式,最終的目的是相同的,那就是打造原創(chuàng)性高、受歡迎的動漫形象,然后以此為基礎(chǔ)進(jìn)行形象授權(quán)、周邊衍生產(chǎn)品的開發(fā)和銷售。在此,開發(fā)相關(guān)衍生產(chǎn)品,只是整個動漫產(chǎn)業(yè)鏈的一環(huán)。這樣的優(yōu)勢是,單個產(chǎn)品的背后有整個產(chǎn)業(yè)鏈共筑的影響力作支撐,產(chǎn)業(yè)鏈里的每一個產(chǎn)品,都是對動漫形象和品牌的一種宣傳,都是對市場的一種拓展,最終形成一種合力、共振效應(yīng),而這種效應(yīng)又會傳達(dá)到每個在市場上流通的產(chǎn)品那里。并且往往是在衍生產(chǎn)品投放到市場之前,作為動漫產(chǎn)業(yè)核心的漫畫、動畫、游戲,已經(jīng)建立了龐大的受眾群體,其中的動漫形象已經(jīng)獲得了較高的辨識度和知名度,所以衍生產(chǎn)品很容易獲得市場的認(rèn)可,這反過來又會進(jìn)一步鞏固和擴大動漫形象的辨識度和知名度,由此形成良性循環(huán)。

反觀單獨進(jìn)行動漫形態(tài)文創(chuàng),這方面的優(yōu)勢就完全欠缺,基本屬于單打獨斗,沒有聯(lián)動,沒有策應(yīng),也缺乏前期的鋪墊。所以實際的運作過程往往會比預(yù)料的艱難,最終效果也很難如其所愿。在很難甚至不可能獲得較大聲譽的情況下,也就沒有進(jìn)一步拓展、深化、升華的必要性和可能。所以,很多類似的嘗試,最終基本都成為孤帆遠(yuǎn)影。這樣說似乎隱含著這樣一個暗示,就是在試圖進(jìn)行動漫形態(tài)文創(chuàng)之前,還是需要回到問題的原點,從漫畫、動畫、游戲做起。事實上,這的確是大多數(shù)成功范例通行的模式,從迪士尼的《米老鼠和唐老鴨》,原Marvel公司開發(fā)的漫畫《變形金剛》,手冢治蟲的《鐵臂阿童木》,韓國的卡通形象小企鵝Pororo,到近年國內(nèi)爆款動畫片《喜羊羊與灰太狼》《熊出沒》,概莫能外。

但這樣做也是有條件的。因為動漫產(chǎn)業(yè)是一個資金、技術(shù)、人才、創(chuàng)意密集型行業(yè),這一點在影視和游戲動漫那里體現(xiàn)得尤為明顯。一個完整的動漫產(chǎn)業(yè)包括策劃、編劇、投融資、創(chuàng)作、制片、生產(chǎn)、發(fā)行、營銷、傳播、出版、版權(quán)管理、形象授權(quán)、品牌產(chǎn)品銷售、衍生品開發(fā)和銷售等眾多環(huán)節(jié),其中每個環(huán)節(jié)都需要大量資金,需要通過專業(yè)人才和機構(gòu)來實施,即便是迪士尼這樣的大公司,很多環(huán)節(jié)也常采取服務(wù)外包、與人合作的方式,在日本動畫界,外包、采用制作委員會機制更是非常普遍的事情??墒窃诟嗟臅r候,人們只看到動漫產(chǎn)業(yè)低能耗、環(huán)保、生命周期長、高附加值的特點,而對其高成本、高科技、高風(fēng)險等方面評估不足。在當(dāng)前文化產(chǎn)業(yè)、創(chuàng)意經(jīng)濟方興未艾的背景下,試圖在這方面有所作為,本無可厚非,但在很多條件并不成熟的情況下,貿(mào)然行事,代價將會極其慘重。事實上,即便各方面條件成熟,最終效果也可能讓人大失所望,這方面最慘痛的一次教訓(xùn),莫過于2006年上映、耗資1.3億人民幣的《魔比斯環(huán)》。這部匯集了世界頂級的編劇、漫畫家、導(dǎo)演、監(jiān)制和制作團隊,采用了當(dāng)時世界最先進(jìn)數(shù)碼技術(shù)的全3D國產(chǎn)魔幻大片,最終卻慘淡收場,上映當(dāng)年僅創(chuàng)下300多萬的票房收入。

其實,只要冷靜地觀察和分析一下動漫產(chǎn)業(yè)的格局,就不會輕易動基于動漫原創(chuàng)IP來進(jìn)行文創(chuàng)的念頭。正如前面所說,動漫產(chǎn)業(yè)是一個資金、技術(shù)、人才、創(chuàng)意密集型行業(yè)。同時,它也是一個高度壟斷化的行業(yè),美國主要是迪士尼、夢工廠、華納等幾大集團,日本的漫畫也主要被集英社、講談社、小學(xué)館等五家壟斷,產(chǎn)業(yè)主要集中在少數(shù)經(jīng)濟、文化比較發(fā)達(dá)的城市,比如美國的紐約、洛杉磯等地,日本的東京都,中國的北京、上海、杭州、深圳、廣州、珠海、長沙。

但問題的關(guān)鍵是,對于一些本身經(jīng)濟、文化比較落后,并不具備資金、技術(shù)、人才優(yōu)勢的地區(qū),怎樣借助動漫這一表現(xiàn)形式來進(jìn)行文創(chuàng),以實現(xiàn)它山之石可以攻玉,達(dá)到改善經(jīng)濟,增加就業(yè),保護(hù)、傳承、促進(jìn)特色文化的目的。在這一點上,筆者的基本思路是在設(shè)計、制作動漫形態(tài)文創(chuàng)產(chǎn)品的基礎(chǔ)上,進(jìn)行逆向開發(fā)。基于本地具有歷史、地域、民族特色和文化內(nèi)涵的傳統(tǒng)文化資源,首先立足本地以及旅游、禮品等方面的市場,設(shè)計、制作一些具有特色的文創(chuàng)產(chǎn)品,以此逐漸積累人氣和知名度,最終看是否存在以此帶動動漫其他產(chǎn)業(yè)鏈的可能。比如,今年文化部財政部文化產(chǎn)業(yè)“雙創(chuàng)”人才赴貴州文創(chuàng)團隊第一組所做的“彝族節(jié)慶文化表情系統(tǒng)開發(fā)與時尚運用”,可以說就是一個很好的嘗試。團隊基于彝族各個節(jié)慶中的典型裝扮、造型和活動,設(shè)計制作適合在網(wǎng)絡(luò)和移動終端傳播的靜態(tài)和動態(tài)的動漫形象,同時根據(jù)動漫形象開發(fā)杯子、抱枕、手提袋、手機殼等系列衍生產(chǎn)品。這種方式的好處在于投資低,風(fēng)險可控,可進(jìn)可退,要是產(chǎn)品或服務(wù)社會反響好,就可以進(jìn)一步發(fā)展產(chǎn)業(yè)鏈,要是不理想,則可以適可而止。如果在內(nèi)容選擇、創(chuàng)意、形象設(shè)計和市場營銷方面處理得當(dāng),完全有可能以較低的成本取得很好的經(jīng)濟和社會效益。當(dāng)然,地方政府在其中的作用也不容忽視,充分發(fā)揮市場在資源配置中的基礎(chǔ)作用十分重要,但地方政府的統(tǒng)籌規(guī)劃、政策和財政支持,也很關(guān)鍵。

至于具體選擇什么樣的傳統(tǒng)文化資源作為最核心的內(nèi)容,采取什么樣的創(chuàng)意和設(shè)計,卻需仔細(xì)斟酌。前一方面可以多請教相關(guān)領(lǐng)域知名的專家、學(xué)者,后一方面可以多聽取一些著名作家、編劇、導(dǎo)演、作詞人、藝術(shù)家、設(shè)計師的意見,甚至可以采用外包或合作的方式,請有實力和經(jīng)驗的個人、工作室、機構(gòu)、公司來具體操辦。并且要注意兩方面的溝通和銜接,以保證最能代表地域、民族特色的文化資源,通過造型可愛、性格鮮明、具較強親和力和感染力的動漫形象,以簡潔、概括、夸張、形象、生動的方式,呈現(xiàn)出來。與此相對的是兩種比較忌諱的處理方式,一種是選材缺少代表性,缺乏與歷史、地域、民族特色的深度關(guān)聯(lián),另一種是對特色文化資源進(jìn)行概念化的處理,動漫形象呆板、生硬,缺乏創(chuàng)造性和想象力。當(dāng)然,最嚴(yán)重的莫過于兩者的結(jié)合,將傳統(tǒng)符號與現(xiàn)代設(shè)計簡單對接,動漫形象的設(shè)計僅僅停留在對一個并不具有代表性的傳統(tǒng)符號進(jìn)行毫無特色的藝術(shù)、技術(shù)和形式處理,形象被簡化為并不具備多少內(nèi)容的單薄的視覺圖像。

“動畫只有獲得生命力與性格時,它才能被觀眾認(rèn)同,并為之感動。”這句常被引用的沃爾特·迪士尼的經(jīng)典名言,用在這里同樣適合。如果希望設(shè)計、制作的動漫形態(tài)文創(chuàng)產(chǎn)品取得較好的社會效益和經(jīng)濟效益,甚至還想以此為基礎(chǔ)進(jìn)行逆向開發(fā),試圖最終建立一個完整產(chǎn)業(yè)鏈的話,選取和構(gòu)建一個有生命力與性格的動漫形象,可謂至關(guān)重要。這樣一個形象需要立體而豐滿,需要承載一定的文化內(nèi)容,其背后要有一定的故事情節(jié)和性格、品質(zhì)作支撐。理想的選擇無疑是特色文化中的比較著名的劇本、傳說、神話、民歌等中的典型形象,最好是兼有獨特、曲折、感人的經(jīng)歷和命運,帶有非凡的能力和品質(zhì)。因為這種形象本身就已為很多當(dāng)?shù)厝怂熘源藶榛A(chǔ)發(fā)展的動漫形象就極易獲得當(dāng)?shù)厥鼙姷恼J(rèn)同,由于富有地域、民族特色和代表性,也容易在外地受眾心目中留下深刻的印象,這就為深度開發(fā)預(yù)留了很大的空間。

另一個是關(guān)于語言風(fēng)格的問題。在藝術(shù)創(chuàng)作方面,這是一個非常重要甚至首要的、核心的問題。設(shè)計方面看似不太強調(diào)個性化的語言風(fēng)格,但只要去認(rèn)真分析那些具有代表性的設(shè)計師、工作室或公司的作品,就會發(fā)現(xiàn),他們(它們)也總會有意識地追求和保持一種個性化的語言風(fēng)格。甚至國家和國家之間,也存在明顯的差異,比如美國的動漫延續(xù)的是西方繪畫的傳統(tǒng),注重空間感和立體感的塑造,而日本的動漫明顯立體感較弱,更注重點線面、平涂的表現(xiàn)力,與其自身的繪畫傳統(tǒng)一脈相承。當(dāng)然,這涉及個體的選擇,這里只是提倡,而不是說非此不可。但現(xiàn)在中國動漫界普遍存在著明顯模仿日韓畫風(fēng)的痕跡,卻是極不正常的現(xiàn)象。另一方面,上個世紀(jì)由上海美術(shù)電影制片廠制作的水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》(1960)、《牧笛》(1963)、《山水情》(1988),在海內(nèi)外均反響良好,屢獲重大獎項,的確值得深思和研究。在大力提倡民族性、原創(chuàng)性動漫和設(shè)計的當(dāng)下,不無重要的啟示和借鑒意義。在根據(jù)特色文化進(jìn)行動漫形態(tài)文創(chuàng)時,也不妨在這方面進(jìn)行一些探索和嘗試。

結(jié)語

以動漫形態(tài)的方式,對那些具有歷史、地域、民族特色和文化內(nèi)涵的傳統(tǒng)文化資源進(jìn)行創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化,在保護(hù)和促進(jìn)文化多樣性的同時,豐富了文化表現(xiàn)形式的多樣性。但在全球化的今天,我們也需意識到,過多地強調(diào)文化的差異和特色,不恰當(dāng)?shù)乩斫夂瓦\用文化多樣性,也會帶來很多負(fù)面影響。畢竟不管是動漫產(chǎn)業(yè),還是以動漫形態(tài)進(jìn)行文創(chuàng),都要走向市場,都需要經(jīng)過市場的考驗。如今,動漫產(chǎn)業(yè)還被確定為推動中華文化走向世界、提升國家文化軟實力的核心產(chǎn)業(yè)之一,《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》甚至提出實施動漫游戲產(chǎn)業(yè)“一帶一路”國際合作行動計劃,發(fā)揮動漫游戲產(chǎn)業(yè)在文化產(chǎn)業(yè)國際合作中的先導(dǎo)作用。如果處理不當(dāng),文化的差異和特色反倒可能成為市場和文化“走出去”的障礙,反倒容易制造或增加不同文化間的隔閡。需要謹(jǐn)記的是,文化多樣性的最終目的不是強化差異和特色,不是為了制造障礙和隔閡,而是為了對話、交流、互鑒,促進(jìn)創(chuàng)造力,增加人們選擇的權(quán)利和自由。哲學(xué)家考夫曼將對待文化多樣性的態(tài)度分為評注型、教條型、不可知型和辯證型四種類型,他推崇的是注重自我檢驗和對話要素的辯證型,這種態(tài)度一開始就沒有本土文化和異質(zhì)文化孰優(yōu)孰劣的先入為主之見。這也是《宣言》和《公約》的要義。所以在進(jìn)行動漫或動漫形態(tài)文創(chuàng)產(chǎn)品的策劃和內(nèi)容創(chuàng)意之前,就需要對傳統(tǒng)文化資源進(jìn)行仔細(xì)甄別,必須兼顧差異、特色和普適性。習(xí)近平總書記在中央政治局第十二次集體學(xué)習(xí)上的一段極富啟發(fā)性講話,為此提供了一個極好的指導(dǎo)原則:“要使中華民族最基本的文化基因與當(dāng)代文化相適應(yīng)、與現(xiàn)代社會相協(xié)調(diào)……把跨越時空、超越國度、富有永恒魅力、具有當(dāng)代價值的文化精神弘揚起來,把繼承傳統(tǒng)優(yōu)秀文化又弘揚時代精神、立足本國又面向世界的當(dāng)代中國文化創(chuàng)新成果傳播出去?!?/p>

[1][3]聯(lián)合國教科文組織.世界文化多樣性宣言[EB/OL].(2015-07-20)[2017-12-02]https://baike.baidu.com/item/世界文化多樣性宣言/3223037?fr=aladdin.

[2]聯(lián)合國教科文組織.保護(hù)和促進(jìn)文化表現(xiàn)形式多樣性公約[EB/OL].(2016-11-16)[2017-12-02]https://baike.baidu.com/item/保護(hù)和促進(jìn)文化表現(xiàn)形式多樣性公約.

[4]中華人民共和國國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十三個五年規(guī)劃綱要[EB/OL].(2016-03-18)[2017-12-02]http://www.miit.gov.cn/n1146290/n1146392/c4676365/content.html.

[5][10]文化部.“十三五”時期文化發(fā)展改革規(guī)劃[EB/OL].(2017-04-20)[2017-12-02]http://www.mcprc.gov.cn/whzx/bnsjdt/whcys/201704/t20170420_493285.html.

[6]王廣振.動漫產(chǎn)業(yè)概論[M].福州:福建人民出版社,2013:122.

[7]金元浦,莊鵬濤.大動漫,尋找更廣闊的天地[J].藝術(shù)百家,2012(2).

[8]“十二五”時期國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃[EB/OL].(2012-07-12)[2017-12-02]http://www.ce.cn/culture/gd/201207/12/t20120712_23486001.shtml.

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[12]國務(wù)院新聞辦公室會同中央文獻(xiàn)研究室,中國外文局.習(xí)近平談治國理政[M].北京:外文出版社,2014:161.

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