譚松珩
游戲不再是你宅在家里的一個(gè)人的事,它變成了一種職業(yè)。
想想咱們身邊那些狂飆的行業(yè),你能想到什么:共享經(jīng)濟(jì)?還是產(chǎn)品價(jià)格猛漲的采掘冶煉?房地產(chǎn)?還是壞賬消化完畢的金融業(yè)?想想身邊衣食住行的時(shí)候,大家很可能會(huì)忽略另外一個(gè)突飛猛進(jìn)的行業(yè)——游戲。
我知道看到這句話后各位都會(huì)驚呼:“啊,沒錯(cuò),王者榮耀!”的確,就像其名字一樣,王者榮耀從在內(nèi)部不被看好到如今成為騰訊的拳頭產(chǎn)品,鞏固了騰訊在全球游戲業(yè)的霸主地位,其騰飛可以看作是中國(guó)游戲行業(yè)的縮影——而且,與其他行業(yè)經(jīng)歷過低估相比,游戲行業(yè)在中國(guó)的發(fā)展可謂一路高歌猛進(jìn)。
不過,正當(dāng)市場(chǎng)擔(dān)憂王者榮耀開始一統(tǒng)移動(dòng)設(shè)備端網(wǎng)絡(luò)游戲,甚至?xí)屪唑v訊旗下諸如“英雄聯(lián)盟”等PC端游戲的市場(chǎng)和收入的時(shí)候,PC端游戲再一次雄起,“大吉大利,今晚吃雞”的PC端游戲絕地求生運(yùn)營(yíng)公司Valve再度宣布收入又創(chuàng)紀(jì)錄。
同樣,從A股上市公司的財(cái)務(wù)報(bào)告數(shù)據(jù)上看,中國(guó)游戲行業(yè)總體增速達(dá)到了43.8%,雖然比不過去年的突飛猛進(jìn),但也足夠精彩——不過,除了亮眼的數(shù)據(jù)之外,更加亮眼的是近幾年游戲行業(yè)結(jié)構(gòu)的調(diào)整。
時(shí)間回到大概三年前,彼時(shí)除了端游(即PC端游戲)和現(xiàn)在大熱的手游(如今泛指一切移動(dòng)端游戲)之外,還有一個(gè)非?;鸨治鸬挠螒蝾悇e:頁(yè)游(網(wǎng)頁(yè)游戲)。頁(yè)游的鼻祖是“偷菜”的各種“農(nóng)場(chǎng)”,最開始是依托于社交網(wǎng)絡(luò)的簡(jiǎn)單休閑類游戲——當(dāng)然,如果硬要咬文嚼字,也可以說頁(yè)游的鼻祖是上世紀(jì)90年代末在網(wǎng)絡(luò)上流行的江湖聊天室。這類游戲的玩法簡(jiǎn)單,畫面粗糙,但由于加入了社交元素,也曾引起市場(chǎng)的追捧。
隨后,頁(yè)游也開始向著復(fù)雜化和精細(xì)化的方向出發(fā)了——不過,雖說縱向?qū)Ρ?,?yè)游比以前的確是要精細(xì)很多,也開始出現(xiàn)了RPG(角色扮演)、RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)、SLG(模擬/戰(zhàn)棋)等擁有比較復(fù)雜游戲體系的作品。但與端游和手游相比,頁(yè)游依然是制作粗糙、研發(fā)周期短、更新?lián)Q代快的“快餐”類產(chǎn)品。
那時(shí)候中國(guó)的游戲市場(chǎng)可以說三分天下:疲軟無力的端游、主打撈錢的頁(yè)游和新興的手游——端游的占有率不斷下滑,手游增長(zhǎng)速度最為突出,撈錢最爽的就是投資又少撈錢又快的頁(yè)游,而頁(yè)游的崛起也讓游戲平臺(tái)大賺特賺。
細(xì)想三四年前的資本市場(chǎng),A股上大量熱炒的都是游戲平臺(tái)公司:在頁(yè)游勃發(fā)的大背景下,擁有流量資源的平臺(tái)公司大賺特賺,仿佛端游從此就會(huì)告別歷史舞臺(tái)一樣。誰知道僅僅3年之后,頁(yè)游就越做越低端,而端游卻因?yàn)椤半娮痈?jìng)技”概念而迅速回魂。
今年來看,如果把手游端的王者榮耀和皇室戰(zhàn)爭(zhēng)算在電子競(jìng)技里,如今的游戲界,無論是吸引力還是營(yíng)業(yè)收入,電子競(jìng)技都遠(yuǎn)超那些“盈利模式清晰”(賣裝備給玩家)、但游戲設(shè)定缺乏可變性的游戲。而框架無法適應(yīng)復(fù)雜游戲設(shè)定的頁(yè)游,市場(chǎng)占有率越來越小,以2017年上半年的數(shù)據(jù)來看,實(shí)際收入同比下降15.4%,而去年同期同比就已經(jīng)下降4.3%了。
從上市公司的數(shù)據(jù)上看,高質(zhì)量RPG游戲和DOTA2、英雄聯(lián)盟、王者榮耀等電子競(jìng)技類游戲的運(yùn)營(yíng)公司收入均不斷上漲,而以傳統(tǒng)頁(yè)游、低端RPG,燒錢為主的傳統(tǒng)游戲則出現(xiàn)了不小程度的下滑,也基本印證了宏觀層面上數(shù)據(jù)的變化。
而游戲行業(yè)的進(jìn)化也將原有的格局打破:從原有的頁(yè)游、端游和手游這種客戶端的區(qū)分變?yōu)榱穗娮痈?jìng)技類游戲和非電子競(jìng)技類游戲這兩大陣營(yíng):前者強(qiáng)勢(shì),后者雖有像“陰陽師”這樣高質(zhì)量的產(chǎn)品問世,但產(chǎn)品生命周期和盈利能力均不如那些既不賣點(diǎn)卡,又不賣裝備,只賣周邊的電子競(jìng)技類游戲。
電子競(jìng)技是如何救端游于水火、創(chuàng)造了游戲行業(yè)新的盈利模式的呢?與傳統(tǒng)游戲相比,電子競(jìng)技最顯著的兩個(gè)特點(diǎn)便是自由度和參與感:傳統(tǒng)游戲是游戲策劃者決定了游戲進(jìn)度推進(jìn)的方式,換句話說,就是有唯一正確答案的游戲,玩家在游戲中只不過是在尋找正確答案而已;而電子競(jìng)技則有著明顯不同,游戲策劃者僅是制定框架,游戲里沒有正確答案,玩家自由度更高,相對(duì)也不會(huì)那么厭煩。
另一方面,則是近幾年由于領(lǐng)先的游戲公司如騰訊等開始尋求電子競(jìng)技線上與線下的融合,讓電子競(jìng)技更多往體育業(yè)靠攏,提高了玩家的參與度:騰訊在自家游戲王者榮耀和英雄聯(lián)盟中均建立了KPL/LPL行業(yè)聯(lián)賽,推動(dòng)電子競(jìng)技走向規(guī)范化。而各大直播平臺(tái)加入電子競(jìng)技整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈,也讓電子競(jìng)技的參與度更進(jìn)一步:游戲不再是你宅在家里的一個(gè)人的事,它變成了一種職業(yè);而玩家參與度和游戲曝光度的提升,職業(yè)玩家們更可以享受體育明星如C羅、梅西那樣的影響力,成為Icon。
在一個(gè)騰訊和網(wǎng)易蠶食超過70%的行業(yè)里,還有投資機(jī)會(huì)嗎?答案當(dāng)然是有的,只不過我們可能需要轉(zhuǎn)變對(duì)游戲行業(yè)的看法:由于電子競(jìng)技的擴(kuò)大,這個(gè)行業(yè)不僅僅只有內(nèi)容商、發(fā)行商和運(yùn)營(yíng)商,就像體育行業(yè)那樣還有裝備商、周邊文化運(yùn)營(yíng)商。如果你感覺內(nèi)容商風(fēng)險(xiǎn)太大、運(yùn)營(yíng)商估值太高的話,也許游戲裝備、周邊文化會(huì)有一些估值合適、風(fēng)險(xiǎn)適宜的投資機(jī)會(huì)。endprint