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基于游戲精神的游戲化學習設計與實踐

2017-11-04 06:43:52曾起堂
福建開放大學學報 2017年4期
關鍵詞:動機學習者游戲

曾起堂

基于游戲精神的游戲化學習設計與實踐

曾起堂

(福建廣播電視大學,福建福州,350013)

游戲不再作為單純的娛樂,已經(jīng)在各個領域得到廣泛的應用,如何在教育領域中開展游戲化學習,已受到廣泛的關注。該研究通過文獻法和行動研究法,在需要動機理論、心流理論和內(nèi)在動機理論基礎上,基于游戲精神,提出游戲設計與學習設計的有機融合,構(gòu)建多種游戲化學習設計應用實踐,并提出游戲化學習設計應用過程中應注意的問題。

游戲精神;游戲化學習;學習設計;動機

一、引言

新媒體聯(lián)盟地平線報告(2014高等教育版)中就指出:隨著游戲玩家數(shù)量和不同類型游戲載體數(shù)量的激增,游戲已跨越單純的娛樂領域,滲透到了軍事、商業(yè)和工業(yè)領域,游戲化(將游戲的元素、方法和框架融入非游戲場景和情節(jié)中)引起了廣泛的專注,并在教育領域日漸成為培訓和激勵員工的有效工具,認識到有效設計的游戲能夠激勵學習者增加學習產(chǎn)出和創(chuàng)造性。[1]

國外對游戲?qū)W習研究較早,開發(fā)了很多用于教學和培訓的游戲,并取得了良好的效果。 如 法 國 的“Versailles 1685:A Game of Intrigue”、英國的“Kar2ouche”等。國內(nèi)研究較晚,目前主要通過研究現(xiàn)狀綜述、理論探討、案例分析、教學經(jīng)驗和開發(fā)游戲開展教育游戲教學應用研究。雖然逐步重視,但受到傳統(tǒng)觀念(受一些不良網(wǎng)絡游戲給青少年帶來的負面影響,造成家長和老師對游戲化學習抵觸)、針對教學的游戲產(chǎn)品的單一且數(shù)量少、學習性與游戲性結(jié)合不緊密及技術(shù)開發(fā)團隊的缺乏等因素制約,嚴重影響游戲在教育教學中應用。如何通過游戲化學習設計與實踐解決以上這些問題,是一個值得探索的問題。

基于游戲化學習的設計與實踐研究,是建立在自由自主、愉悅體驗、競爭與合作、創(chuàng)新與創(chuàng)造等游戲精神理念的基礎上,根據(jù)不同學習者特征和不同學習任務內(nèi)容,利用教學設計思想,采用不同的游戲?qū)W習策略,讓學習者在游戲?qū)W習中獲得知識、技能得到訓練提高并感受到競爭與協(xié)作的樂趣。本研究不僅注重教學游戲的設計,更關注教學游戲應用過程的設計。

二、游戲化學習的理論基礎

游戲化學習,是基于游戲精神,采用游戲化的方式進行學習。游戲化學習古已有之,《史記·孔子世家》:“孔子為兒嬉戲,常陳俎豆,設禮容”,就是以游戲的形式演習禮儀教育孩子。游戲化學習的理論基礎有需要動機理論、心流理論和內(nèi)在動機理論。

(一)需要動機理論

心理學家馬斯洛提出的“人類的動機需要層次理論”,把人類需要根據(jù)迫切程度劃分成“生理需要、安全需要、愛和歸屬的需要、自尊的需要、自我實現(xiàn)的需要、認識和理解的需要、審美的需要”的不同層次需要。

設計游戲化學習,就是要滿足不同學習者的不同層次的需要,滿足學習者“挑戰(zhàn)、交流、獨處、炫耀、情感體驗、幻想”[2]等需求。

(二)心流理論

米哈里·契克森米哈提出的“心流”理論,指出“參與者被從事的活動深深吸引進去,意識被擊中在一個非常狹窄的范圍內(nèi),所有不相關的知覺和思想都被過濾掉,并且喪失了自覺,只對具體的目標和明確的反饋有感覺,幾乎被環(huán)境所控制”,[3]并提出了技巧與挑戰(zhàn)兩大重要因素。

設計游戲化學習,避免技巧與挑戰(zhàn)失衡,以免帶給學習者焦慮和怨倦情緒,要讓學習者產(chǎn)生“心流”現(xiàn)象,讓學習者“沉浸”于游戲化學習中,給學習者來帶成就感和滿足感,保持一種愉悅的心理狀態(tài)。

(三)內(nèi)在動機理論

Malone的內(nèi)在動機理論,把內(nèi)在動機分為個人動機(包括挑戰(zhàn)、好奇、控制、幻想)和集體動機(合作、競爭、尊重),認為正因為內(nèi)在動機存在,而非明顯的外在的報酬和鼓勵,才使得人們對游戲樂此不疲。[4]

設計游戲化學習,要充分考慮學習者的各種內(nèi)在動機因素,滿足學習者不同的學習需要,保持其學習的好奇心,使之對學習樂此不疲。

游戲化學習設計與實踐應具備以下游戲精神特征:

1.自由自主。游戲是快樂的、享受的,要秉承自愿參與,規(guī)則自由接受,但又有絕對約束力,以自身愉悅為目的的游戲精髓。游戲化學習就要充分發(fā)揮學習的自主性,充分調(diào)動學習者的內(nèi)在驅(qū)動力,由學習者自發(fā)和自愿選擇,滿足學習者不同需求,使學習者積極參與游戲化學習,實現(xiàn)學習目標。

2.愉悅體驗。愉悅是體驗的追求效果,沉浸是體驗的最高境界。如何產(chǎn)生沉浸,即產(chǎn)生“心流”,就要滿足學習者不同的需求。游戲化學習設計時,就要充分考慮學習者的不同需求,滿足不同學習者的學習體驗,帶給學習者愉悅體驗,沉浸其中,自覺提高,實現(xiàn)學習目標。

3.競爭與合作。游戲有利于規(guī)則意識、競爭與合作意識的培養(yǎng),是進行溝通與合作的有效途徑。游戲化學習設計時,要既合理設置競爭機制,又要培養(yǎng)協(xié)同合作精神,有效進行溝通,要擔當起應當承擔的責任和珍惜彼此間的貢獻。

4.創(chuàng)新與創(chuàng)造。創(chuàng)造性是游戲精神的主要特征之一,也是游戲化學習的價值追求。游戲是學習者發(fā)揮創(chuàng)造力不可或缺的營養(yǎng)劑,游戲提供了嘗試新事物的自由,是人類創(chuàng)新想象的源泉。保持好奇心,在開放的游戲?qū)W習空間,激發(fā)本能創(chuàng)新,在游戲?qū)W習過程中不斷更新理解,做出新的行為。

三、游戲設計與學習設計的有機融合

席勒認為:游戲狀態(tài)是一種克服了人的片面和異化的最高的人性狀態(tài),是自由與解放的真實體現(xiàn)。游戲化學習設計關鍵在于體現(xiàn)游戲精神,使游戲設計與學習設計有機融合,如圖1所示。

圖1 游戲設計與學習設計的有機融合

(一)游戲化學習情境設計

游戲化學習情境是完成游戲化學習任務的保障,提供真實與逼真的情境,有助于學習者融入環(huán)境,產(chǎn)生“身臨其境”,扮演“角色”去完成游戲?qū)W習任務。

游戲化學習情境設計的最高境界是讓學習者產(chǎn)生“沉浸”,可以通過設計視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等感知形象,還可以通過設計學習者與游戲化學習情境的交互方式,使學習者心理得到體驗,產(chǎn)生“沉浸”感受。

游戲化學習情境包括計算機虛擬環(huán)境、實驗室環(huán)境和工作真實環(huán)境。這三種環(huán)境各有優(yōu)勢和所長,要根據(jù)游戲?qū)W習任務的開展和完成來決定。

(二)游戲化學習任務設計

常言道:“有了興趣,學習就產(chǎn)生了”,游戲化學習任務是游戲化學習內(nèi)容與游戲化學習情境相結(jié)合統(tǒng)一的主題。游戲化學習任務設計應該具有方向性和目的性,要引導學習者進行游戲化學習活動,并給予學習者一定的獎勵,最終完成學習目標。在任務設計過程中,要注重學習者特征,考慮知識內(nèi)容結(jié)構(gòu)的難易度,更要注意任務的可玩度,以保證學習者維持較高的興趣度。

(三)游戲化學習過程

游戲化學習過程,是以游戲化學習任務驅(qū)動,設計相應的游戲化學習劇情和過程障礙,讓學習者充分利用游戲化學習裝備和工具,發(fā)揮學習者思考與判斷,探索完成游戲?qū)W習任務。在游戲化學習任務開展過程中,充分利用游戲化學習提供認知工具、交流和協(xié)作工具、自我監(jiān)控和評估等工具,根據(jù)實際,采用不同學習策略開展游戲化學習,完成游戲化學習任務,達到游戲?qū)W習目標。

(四)游戲化學習效果檢驗

游戲化學習效果檢驗,分過程檢驗和終結(jié)檢驗。通過過程任務和總?cè)蝿盏耐瓿汕闆r,可以采用游戲中的獎勵機制、游戲?qū)W習日志、游戲?qū)W習報告、游戲?qū)W習論壇等形式進行分析和評價,檢驗學習者的學習效果。

四、游戲化學習設計應用實踐

游戲化學習可分為兩種形式,一種是設計使用游戲作為學習各過程的支持工具,這類就是要根據(jù)學習內(nèi)容,在不同的學習過程階段設計不同的游戲進行游戲化學習;另一種是根據(jù)學習內(nèi)容,通過游戲元素(如積分、徽章等)把整個學習過程當作一個游戲活動對待,在游戲過程中學習。這兩種形式可以互相轉(zhuǎn)化。

在設計游戲化學習,要根據(jù)學習目標、學習內(nèi)容及學生的學習需求, 將游戲精神融入設計中去,下面通過具體實例講解游戲化學習設計應用。

(一)創(chuàng)意游戲化學習——“蒙太奇組接”講故事游戲化學習

在“非線性編輯”課程學習中,在掌握基本的非線性編輯硬軟件操作的基礎上,為激發(fā)學生創(chuàng)意激情,設計“蒙太奇組接”講故事游戲化學習,如表1所示:

表1 “蒙太奇組接”講故事游戲化學習

(二)問題解決游戲化學習——“計算機組網(wǎng)技術(shù)”實戰(zhàn)對抗游戲?qū)W習

通常,課程實踐都是“正向”實踐,即根據(jù)知識和原理,正確地去操作實踐,在“計算機組網(wǎng)技術(shù)”實戰(zhàn)對抗游戲?qū)W習中,我們從“正”、“反”兩方面實踐學習計算機組網(wǎng)技術(shù),如表2所示。通過對抗,鍛煉批判性思維和提高問題解決能力。

(三)實踐模擬游戲化學習

杰羅姆.布魯納強調(diào):模擬行為可以免除或減輕正常行為帶來的實際后果。通過真實的模擬,免除失敗痛苦的后顧之憂,使學習者全身心投入,體驗操作實踐的樂趣,在愉悅的心態(tài)下,充分自由發(fā)展,提高實踐操作能力。

表2 “ 計算機組網(wǎng)技術(shù)”實戰(zhàn)對抗游戲?qū)W習

在“證券投資分析”課程的學習,可以采用當前網(wǎng)絡的股票大賽來進行游戲?qū)W習,一般這些大賽采用虛擬資金、模擬盤比賽形式,股票數(shù)據(jù)信息來自當前實時股票行情交易信息。目前,網(wǎng)上有很多模擬炒股大賽可以借鑒使用于課程“證券投資分析”的游戲化學習中,如滬深常規(guī)賽(報名時間:無需報名輕松參賽;比賽時間:比賽不停歡樂不斷;操盤資金:500000.000模擬)。[5]

(四)元游戲?qū)W習

自己設計制作游戲?qū)W習,是游戲化學習的最高境界。這種元游戲?qū)W習,把游戲的設計制作過程簡化為選題、設計、編碼、運行四個簡單過程,通過設計制作簡單游戲,激發(fā)學生興趣,來學會軟件工具的使用,掌握編程技巧,提高學習者動手實踐的能力。

如學習“Visual Basic程序設計”這門課程,引導學生利用VB編寫游戲程序來學習,如編寫“錘子、剪刀、布游戲”、“打地鼠游戲”、“俄羅斯方塊游戲”等,這些游戲規(guī)則簡單,但大大提高了學生的動手編程能力。在學習“計算機二維動畫Flash”這門課程,可以引導學生利用Flash編寫益智游戲程序(如五子棋等游戲)[6]來學習,使學生不在停留于簡單的二維動畫制作,能夠深層次熟練掌握如ActionScript等互動性、娛樂性、實用性開發(fā)。

五、游戲化學習設計與實踐應注意的問題

(一)游戲化學習是為學習服務的,是為學習而游戲

游戲化學習是基于游戲精神,是讓學習者身心自由自主、愉悅體驗,具有創(chuàng)造性的學習活動,其目的是實現(xiàn)高效學習。游戲化學習設計和實踐過程,不能因游戲而游戲,是要因?qū)W習而游戲,要從學習目標和學習內(nèi)容出發(fā)。不要認為只有高大上的游戲才能有效促進學習,根據(jù)實際需求,傳統(tǒng)、簡單的游戲也照樣能達到有效的學習效果,如在小學提高“加、減、乘、除四則”運算能力的學習中,傳統(tǒng)的“24點紙牌游戲”就可以達到較好的學習效果。

(二)游戲化學習中教師角色的定位問題

游戲化學習是學習者與教師共同參與游戲?qū)W習活動的過程。教師在游戲化學習中,不僅是游戲化學習的設計者和組織者,還應根據(jù)不同的學習需要扮演不同的角色,可以是游戲規(guī)則的制定和裁判者,也可以是游戲中某一角色等等,在游戲化學習過程實時監(jiān)控,跟蹤學習者的學習狀態(tài),發(fā)揮教師的主導作用,引導學習者學習相關知識,促進學習者學習和進行學習反思和總結(jié),實現(xiàn)學習指導幫助作用。教師應避免放任自流或干涉太多,影響游戲?qū)W習的愉悅體驗,通過游戲角色扮演實現(xiàn)游戲化學習指導的目的性、計劃性和整體性,其目的就是使游戲化學習更有效。

(三)加強學習者游戲素養(yǎng)的培養(yǎng)

通過游戲化學習,目的就是使學習者獲得知識與技能、過程與方法、培養(yǎng)正確的情感態(tài)度和價值觀,并能在游戲化學習情境能做出具有批判意識和創(chuàng)造性的決策。這些與提高學習者游戲素養(yǎng)是分不開的。培養(yǎng)學習者游戲素養(yǎng),就是要培養(yǎng)學習者在游戲知識、游戲規(guī)則、游戲技能、游戲動機、游戲情感和游戲意識[7]等方面協(xié)調(diào)健康發(fā)展,有效解決游戲暴力和成癮等問題,促進協(xié)同合作,使學習者思維敏捷、發(fā)散、創(chuàng)新。

六、結(jié)束語

游戲并非兒戲,游戲化學習將引領著學習者回歸天性,它把自由自主、愉悅體驗、競爭與合作、創(chuàng)造性等游戲精神理念融入到學習中去,在自由自主、開放的學習空間中,使學習者“玩”中學,激發(fā)興趣,滿足自己需求,解決學習者厭學心理,有效溝通與合作,主體性得到彰顯,體驗學習的愉悅,產(chǎn)生新的創(chuàng)念和成就。

[1] 《新媒體聯(lián)盟地平線報告(2014高等教育版)》發(fā)布[EB/OL]. (2014-07-25)[2017-08-20]. http://www.ict.edu.cn/world/w3/_n20140725_15789.shtml.

[2] Richard.R.游戲設計:原理與實踐[M].尤曉東,等,譯.北京:電子工業(yè)出版社,2003.

[3] Csikszentmihalyi.M.Beyond boredom and anxiety[M].San Francisco :Jossey Bass Publishers,1975.

[4]尚俊杰,蔣宇,莊紹勇.游戲的力量:教育游戲與研究性學習[M].北京:北京大學出版社,2012:11.

[5] 滬深練習場[EB/OL]. (2017-06-02)[2017-08-20].http://jiaoyi.sina.com.cn/jy/matchlist_detail.php?matchid=1&cid=10000.

[6]高嵐嵐.全新開啟學生自主創(chuàng)新的大門:教育游戲設計模式構(gòu)建教學[M].廈門:廈門大學出版社,2013:12.

[7]張倩葦.信息時代的游戲素養(yǎng)與教育[J].電化教育研究,2009,(11):14-18.

G43

A

1008-7346(2017)04-0092-05

2017-08-12

曾起堂,男,福建大田人,福建廣播電視大學電子信息與計算機系副教授。

[責任編輯:鐘 晴]

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