○任占濤
論3D電影的敘事時空美學(xué)
○任占濤
其實(shí)“3D電影”中的“3D”并非新鮮事物,早在幾十年前就已經(jīng)出現(xiàn)的“立體電影”就是3D電影。這里在電影前加個“3D”所強(qiáng)調(diào)的是超越銀幕二維平面限制后深度立體空間的營造,因?yàn)樗袑?shí)拍電影均具有真實(shí)的深度空間,不過這種深度是內(nèi)向發(fā)展的深度,而且這種深度主要靠觀眾通過審美知覺在心里完成的,我們這里所討論的“3D電影”作為一個概念,主要指拍攝時使用專用攝影機(jī)攝制完成,觀看時借助于特制立體眼鏡看的電影作品。3D電影在拍攝時模仿人的雙眼視差分別對同一影像進(jìn)行分離拍攝,獲得左右眼不同的影像,制成影片放映時,觀眾通過立體眼鏡對銀幕上的仿視差雙重影像進(jìn)行合成,從而在二維的銀幕上產(chǎn)生三維的深度空間。而這種深度空間除了內(nèi)向發(fā)展外,還向外拓展了深度,這種深度通過觀眾的眼睛視差構(gòu)建,觀眾真正體驗(yàn)到了“身臨其境”的感覺。筆者從3D電影的時空特點(diǎn)出發(fā),嘗試從敘事學(xué)角度切入3D電影,希望能找出3D電影敘事時空的一些規(guī)律。
根據(jù)中國知網(wǎng)的文獻(xiàn)資料,國內(nèi)對3D電影進(jìn)行敘事學(xué)相關(guān)研究的論文不多,專門以敘事為題的如:《3D電影敘事問題研究》①、《3D電影的冷思考——基于敘事學(xué)的視角》②,《從〈少年派的奇幻漂流〉看3D技術(shù)與電影敘事的關(guān)系》③等等,這些論文對3D電影敘事問題進(jìn)行了論述,但是筆者認(rèn)為這種論述更多是電影創(chuàng)作具體如何講好故事的研究,而不是電影敘事學(xué)理論的研究。雖然兩者是有密切聯(lián)系的,但是在學(xué)術(shù)理論意義上還是有分野的。還有對3D電影的美學(xué)、技術(shù)等問題的研究,比如《3D電影美學(xué)初探》④、《3D電影美學(xué)初探》⑤、《3D電影:本體美學(xué)的改變和視聽語言的變革》⑥等等,這些論述側(cè)重從美學(xué)和電影本體語言視角論述3D電影,其中對電影視聽語言的分析對筆者頗有啟發(fā),作為用視聽語言進(jìn)行敘事的電影藝術(shù),這種視聽語言的變化也必然給電影敘事帶來影響。這里的討論是以這些學(xué)者的研究為基礎(chǔ),也嘗試從電影敘事學(xué)的視角對3D電影進(jìn)行討論。
法國著名的電影理論家馬爾丹所說:“電影首先是一種時間的藝術(shù)……只有延續(xù)時間才具有一種美學(xué)價值,而我們卻是在時間中,那么,延續(xù)時間在我們身上就依然是流動的、有伸縮性的、也是客觀的了?!雹吣敲丛?D電影中敘事時間有了哪些變化和特點(diǎn)呢,下面分析一下:
首先,凝聚能量的“瞬間”。其一,按照巴贊的論說,影像的生成是由攝影機(jī)按照攝影機(jī)前的現(xiàn)實(shí)拍攝下來的,這可以使得人無需再無干涉影像的生成了,而數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,人們或許不需要去拍攝現(xiàn)實(shí)的影像就可以使用數(shù)字技術(shù)生成和處理影像,按照編導(dǎo)的意圖去改寫影像的敘事時間,而凸顯極具震動源效應(yīng)的時間,制造一種“子彈時間效果”。在《太極2:英雄崛起》中,就采取這種子彈時間效果,而不再是普通影片的拍攝和剪輯,而運(yùn)用3D技術(shù)把敘事時間延長,觀眾可以體驗(yàn)這個轉(zhuǎn)瞬即逝的瞬間。這個瞬間成了能量凝聚點(diǎn),一貫被陳玉娘看不上眼的丈夫卻替她擋了子彈,而且子彈穿身而過,又用3D技術(shù)充分呈現(xiàn),時間又一次被延宕,超越了實(shí)際的子彈射程。這不僅是電影時間重組的特點(diǎn),更是3D數(shù)字技術(shù)所制造的凝聚點(diǎn),改變了敘事進(jìn)程,也使得人物間的關(guān)系和故事情節(jié)獲得了新生。其二,3D電影的“懸置時間效果”就是有意延長情緒時間、重新整合敘事流程從而強(qiáng)化觀眾的審美期待。懸置放在開端,可以激發(fā)觀影欲望,比如影片《龍門飛甲》中東廠督主萬喻樓一出場就要處死大臣,正要被割掉舌頭時,突然萬喻樓身后幾根木頭飛出畫外便預(yù)示著一場惡戰(zhàn);此時精彩的打斗占據(jù)了敘事時間,敘事流程進(jìn)入東廠與趙懷安等的雙雄對決,而本來斬殺大臣的行為被打斷了,因?yàn)闋I救者出現(xiàn)了;而這種對決又延長了觀眾的感知時間,強(qiáng)化了其對情節(jié)的期待。如果在局部段落,則會產(chǎn)生出觀賞漩渦,以保持興趣和張力;在結(jié)尾,則形成流連忘返的效果。其三,3D電影可以通過“視點(diǎn)凝聚”表達(dá)敘事推進(jìn)和時間流逝。在《少年派的奇幻漂流》(以下簡稱《少年派》)中派與理查德間因?yàn)橐朁c(diǎn)的內(nèi)聚焦和外聚焦轉(zhuǎn)換便有著人與動物凝視的時間隱喻:在3D影像包圍下,觀眾作為人凝視著老虎;而作為“動物”,觀眾也凝視著派;這種視點(diǎn)聚焦,使得凝視不再是偷窺,而成了敘述人和受述人或觀眾對人性的凝視,也對人與動物間關(guān)系的歷史思考和時間流逝的意味表現(xiàn)得比較充分。
其次,在3D電影里,敘述人還可以通過對感知時間的“否定”而達(dá)到一種對敘事時間本身的凝視,從而使時間在其橫斷面上得到呈現(xiàn),時間變得空間化了;在感知和凝視敘事時間的同時,又否定了時間,在否定時間的同時又超越了時間本身。
人眼對物體的感知只能限于某一個視角,有著側(cè)顯性。早期電影藝術(shù)家梅里愛的攝影機(jī)鏡頭視點(diǎn)就是樂隊(duì)指揮的視點(diǎn),和人的目光的高度大致類同。這便迎合了觀眾在生活中所習(xí)慣的身體位置來知覺影像的經(jīng)驗(yàn),從而建構(gòu)成人之身體位置所觀之景象;攝影機(jī)提供給觀眾的影像也是從某個視角來拍攝的。銀幕上呈現(xiàn)的畫面和觀眾的知覺活動有著同樣的側(cè)顯性特點(diǎn)。所以,早期電影藝術(shù)家維爾托夫才把攝影機(jī)看作“電影眼睛”:“電影眼睛存在和運(yùn)動于時空中,它以一種與肉眼完全不同的方式收集并記錄各種印象。我們在觀察時的身體的位置,或者我們在某一瞬間對某一視覺現(xiàn)象的許多特征的感知,并不構(gòu)成攝影機(jī)視野的局限,因?yàn)殡娪把劬κ峭昝赖?,它能感受到更多、更好的東西?!雹鄶z影機(jī)的“完美”即是其可以在不同的視角觀察和重新組合所拍攝的對象。維爾托夫的理論給了我們一些啟示:其一,攝影機(jī)除了模仿人的視角之外,還可以超越人的視角,突破人的視角的側(cè)面性;其二,攝影機(jī)比人眼更“完美”,在3D時代這種“完美”其實(shí)有了新的發(fā)展,3D數(shù)字影像比維爾托夫時代的2D影像多了一個表現(xiàn)維度。
在3D電影作品中,通過數(shù)字制作技術(shù),把一個物體在特定視角顯相的過程和不同視角下所顯現(xiàn)的相都呈現(xiàn)出來,比如“子彈時間效果”。它打破了人不能在同一時間觀看所有視角下的物體的局限性,超越了人對時間的知覺限度,而每一個維度的呈現(xiàn)又都是不同視角下的物體,在觀影過程中,面對好像朝自己襲擊而來的不同視角的子彈,有著不同的時間知覺,從而獲得了更多的敘事信息,對故事的審美也更加深入了。所以,在這種凝視過程中,這是對敘事時間的否定,更是一種超越。巴贊認(rèn)為:“因此,支配電影發(fā)明的神話就是實(shí)現(xiàn)了隱隱約約地左右著從照相術(shù)到留聲機(jī)的發(fā)明、左右著出現(xiàn)于19世紀(jì)的一種機(jī)械復(fù)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的神話。這是完整的寫實(shí)主義的神話,這是再現(xiàn)世界原貌的神話;影像上不再出現(xiàn)藝術(shù)家隨意處理的痕跡,影像也不再受時間不可逆性的影響。如果說,電影在自己的搖籃時期還沒有未來‘完整電影’的一切特征,這也是出于無奈,只因?yàn)樗氖刈o(hù)女神在技術(shù)上還力不從心?!雹徇@種數(shù)字影像超越了巴贊的影像“決定論”,因?yàn)橛跋窨梢栽跀?shù)字技術(shù)的支持下生成,而且可以制作3D效果,改變了巴贊所述敘事時空的紀(jì)實(shí)模式,消解了外在時間,增加了時間維度。如果這一說法成立,“完整電影”的特性才可以完全顯現(xiàn),有了不受“現(xiàn)實(shí)”制約的自由。
不過,這種凝視和感知也使得敘事時間流被暫時中止,注意力會被有限的時間框定在空間化的形式中,這些“框定”有時不免會游離出敘事進(jìn)程,對敘事節(jié)奏產(chǎn)生一些消極影響。
首先,馬塞爾·馬爾丹認(rèn)為,在電影中,時間的重要性要大于空間,而3D電影則因?yàn)槿S深度幻覺的營造,提高了空間的重要性,“電影首先是一種時間的藝術(shù)”⑩的觀點(diǎn)作為2D電影敘事的時空特點(diǎn),在3D電影中卻被改寫。3D空間的“仿真性”,使其與敘事時間此長彼消,甚至超越了后者。之前,2D電影比較注重?cái)⑹聲r間,對空間往往重視不夠,人們的感知習(xí)慣也隨之集中于時間(情節(jié)),而空間則被更多作為背景?,F(xiàn)在看來,這一認(rèn)知不免有簡單化的傾向,因?yàn)?D技術(shù)的發(fā)展使得電影空間的敘事能量得到了釋放。在2D電影時代的庫里肖夫?qū)嶒?yàn)就是把取自不同空間的影像剪到一起并可以解出不同的含義而可以不被觀者察覺。2D電影沒有“仿真性”的三維視覺幻覺,其二維空間的整體性也沒被強(qiáng)調(diào)和突出。而3D空間的“仿真性”則對這種整體性進(jìn)行了強(qiáng)化。正如魯?shù)婪颉ぐ⒍骱D匪f:“如果我們想在平面上把一個立體物的視覺概念再現(xiàn)出來,我所能做到的一切便是將這個視覺概念翻譯出來?!?而這種“翻譯”在3D電影里變得更為便利了。
其次,愛森斯坦曾把2D電影比作“畫框”,把電影看作二維畫面及其組接的藝術(shù)。隨著3D電影的發(fā)展,筆者發(fā)現(xiàn)“畫框”是一個明顯的二維名詞,無論從存在的物理形式還是從藝術(shù)形式看都不再適合3D影像。因?yàn)?D影像已經(jīng)不再局限于畫面的二維平面,突破了“畫框”的限制,當(dāng)前電影敘事需要考慮的是如何走出“畫框”的四條邊,而并非僅僅在這四條邊所構(gòu)成的空間里進(jìn)行畫面組接。因?yàn)?D電影空間的確定性和內(nèi)外通透性尤其突出,這些決定了3D電影的敘事空間具有“在場”的意義。這種“在場”空間成為電影敘事的基本元素,也顯現(xiàn)著電影藝術(shù)的獨(dú)特魅力。
3D電影空間的確定性比2D加強(qiáng)了許多,因?yàn)?D空間的信息增多了,而信息的增加能減少不確定感,也使得空間的確定感更強(qiáng)了,那么,無論是具體地點(diǎn)、自然景觀、歷史建筑物、器物道具還是人物的行為所涉及的位置空間,甚至包括聲音所引起的方位感等,都成為電影空間敘事的重要元素。不過,正因?yàn)殡娪翱臻g構(gòu)成中存在諸多“敘述”環(huán)節(jié),有著“講多講少”和“從這個或那個角度去講”的“如何敘事”的“信息調(diào)節(jié)”問題,即調(diào)節(jié)的不同會影響“敘述信息”的具體功能,3D效果在敘事中的具體使用就會影響敘事效果。如果利用這種畫外飛出的3D效果,取消了距離感,加強(qiáng)了空間縱深感,使得這種“空間”成為一種共時的垂直的充滿表意性的空間,使得故事世界與現(xiàn)實(shí)世界“合一”,最后受述人在這種特殊“符碼”的引導(dǎo)下完成觀看意指的構(gòu)建?!叭【翱虮厝粍?chuàng)建一個外場景,需要的時候,影片將從這一虛構(gòu)故事的保留區(qū)為自己汲取必要的推動力。如果場景是取景的空間緯度和尺度,外場景就是場景的時間尺度,這不完全是象征的說法,外場景的效果正是在時間中展開。外場景既是作為潛在的、可能的地點(diǎn),也是作為消逝與消失的地點(diǎn):就在成為現(xiàn)在的地點(diǎn)以前,它還是未來的地點(diǎn)和過去的地點(diǎn)”?。而3D電影敘事空間的內(nèi)外通透性指的就是在畫內(nèi)空間與畫外空間的互相關(guān)系中,突破之前電影攝影機(jī)的取景框的限定,使得這一“外場景空間”也發(fā)揮應(yīng)有價值。正如曾導(dǎo)演新中國第一部立體電影《魔術(shù)師的奇遇》的導(dǎo)演?;∷f:“立體影片的確是一個新鮮有趣的片種。本來銀幕上的畫面是由上、下、左、右四個空間因素構(gòu)成的,立體影片卻增加了前、后兩個因素,造成了強(qiáng)烈的透視感和逼真感。我們的工作就是要充分利用這樣的空間特性,促進(jìn)觀眾與銀幕上的角色和景物的交流,使他們產(chǎn)生身臨其境的效果?!?
電影空間的敘事功能是“在場”。而“在場”從字面意思看就是在現(xiàn)場,“在場”又與“不在場”相對,“不在場”的意思就是不在現(xiàn)場。這里,一種是純粹的不在現(xiàn)場,一種則是雖不在現(xiàn)場,卻暗示其在場。海德格爾說:“在場意味著:解蔽(Entbergen),帶入敞開(das Offene)之中。在解蔽中嬉戲著一種給出,也即在讓——在場(Anwesen-lassen)中給出了在場亦即存在的那種給出?!?正是這種空間的“在場”和“無蔽”,電影敘事才把自己獨(dú)立的品格和特性表現(xiàn)出來,這種藝術(shù)形式才更為真實(shí)、更為直接地與現(xiàn)實(shí)生活對話。所以,大衛(wèi)·波德維爾和克里斯汀·湯普森會說:“有些藝術(shù)媒介的敘事只重視因果及時間關(guān)系,很多事件并不強(qiáng)調(diào)動作所發(fā)生的地點(diǎn)。而在電影中,空間卻是一個相當(dāng)重要的因素?!?在電影藝術(shù)中,“在場”就是視聽信息呈現(xiàn)的空間,這樣的“在場”空間成為影像的確定性和意向性,也就是路易·德呂克所謂的“上鏡頭性”:“凡是由于在電影中再現(xiàn)而在精神特質(zhì)方面有所增添的各種事物、生物和心靈的一切現(xiàn)象,我將都稱之為‘上鏡頭’的東西……‘上鏡頭’的動態(tài),就是在這種空間——時間體系中的一種動態(tài),一種同時存在于空間和時間中的動態(tài)。所以我們可以說,一個物象的‘上鏡頭’的方面是它在空間——時間中各種變化的終結(jié)式?!?
羅伯特·考克爾曾比較清楚地闡釋了時間敘事與空間敘事的差別:“剪輯是關(guān)于時間的,鏡頭是關(guān)于在特定空間區(qū)域內(nèi)發(fā)生了什么的,它是由電影銀幕的景框和攝像機(jī)拍攝到什么而限定?!?不過,電影時間和空間的敘事不能分開,他們共同構(gòu)成電影的敘事時空。而3D空間則使電影敘事向更具深度感和更有真實(shí)感的層次發(fā)展,超越了之前的2D電影,因?yàn)?D空間的存在感更多依靠觀眾想象來獲得,這種空間感并非如現(xiàn)實(shí)中那樣確實(shí)存在著。而3D空間的構(gòu)建基礎(chǔ)則是人眼視差,可以通過人眼直接感知??梢?,2D空間是于平面上更多依靠心理活動來獲得的空間形態(tài),空間敘事一般不指向畫外,而3D空間則更多以人的眼睛直感來呈現(xiàn),空間敘事會以指向畫外的縱深性為主要特點(diǎn)的。因此,有人會說:“影片能指的圖像特點(diǎn)甚至可以賦予空間某種優(yōu)先于時間的形式。實(shí)際上,盡管時間是影片畫面的一個基本的、本質(zhì)的參數(shù),空間還是以某種方式先于時間”?。
再次,3D電影空間具有“參與性”。這里是一種比喻性說法,是指電影空間具有可參與其中的特性,包括電影空間里人或物的特點(diǎn)及其相互關(guān)系等所構(gòu)成的復(fù)雜整體,空間的前后景所表現(xiàn)出的層次性。這點(diǎn)便于觀者能夠“參與”畫面敘事,感受和審視空間的復(fù)雜性意涵。這里也是以3D空間的內(nèi)外通透性為基礎(chǔ)的“在場”,彌補(bǔ)了之前2D空間的局限性,能夠在時間軸中拓展空間表現(xiàn)的可能性。比如《地心歷險記:神秘島》中,遼闊的天空和密密匝匝的叢林空間的對比成為故事發(fā)展的動力,即乘著飛蟲在兩種空間中穿梭般翻飛的“緊張感”。對于3D敘事來說,還可以通過拓展畫外空間,強(qiáng)化和凸現(xiàn)空間的敘事功能。比如《龍門飛甲》的開頭就是用一個前跟長鏡頭,把船的桅桿置于3D眼鏡所達(dá)視線的最邊緣,制造往身后跑去的感覺:不斷地在位置變動中高低起伏,產(chǎn)生一種“過山車”般的空間感。這里不僅把觀眾帶入了那個紛紜復(fù)雜的歷史武俠世界,還讓其在3D式的主觀鏡頭中與劇中角色視點(diǎn)合一,產(chǎn)生聚焦,一起體驗(yàn)?zāi)求@心動魄、險象環(huán)生的經(jīng)歷。在《少年派》中震撼觀眾的場面要數(shù)海洋夢幻的夜晚,水映天,天罩水,神秘的島嶼,昏黃的天空,倒影在水面,水與天接。人造巨型水域和俯視視角,遠(yuǎn)景鏡頭,將人在大自然中如沙粒般的無力盡情呈現(xiàn),3D技術(shù)的如幻似真打通畫內(nèi)外的空間包圍觀者,把3D電影敘事空間的通透性特點(diǎn)呈現(xiàn)了出來,同時提高了觀眾參與性,而身處其中的派的心境也得到了渲染烘托。
當(dāng)作為受述人的觀者將自身融入故事情節(jié)時,以“參與者”身份旁觀敘事進(jìn)程,影片的敘事內(nèi)容也在潛移默化中被“淡化”,由觀看故事的人轉(zhuǎn)變?yōu)轶w驗(yàn)故事的人。2D電影因觀眾的參與感相對3D電影較弱,主要是以“旁觀者”身份在畫外欣賞故事發(fā)展和情節(jié)設(shè)置,關(guān)注焦點(diǎn)仍在電影情節(jié)上。同時,2D電影的敘事時空構(gòu)建,是在畫框內(nèi)作畫,這種對時間、空間的選擇也必須保證在蒙太奇敘事的運(yùn)動是否具有合理性。當(dāng)觀眾看到被畫框限制的畫面時,自然知道故事在現(xiàn)實(shí)是不可能發(fā)生的,取景框的邊線已經(jīng)將現(xiàn)實(shí)生活時空跟故事場景割裂開來了。但是3D電影敘事時空營造,必須考慮畫外空間的效果,必須把3D空間的通透性和確定性考慮進(jìn)來,這是因?yàn)?D電影對于觀眾而言,拓展了新的維度,這是在3D電影蒙太奇敘事所不能忽略的。也就是說,2D電影的敘事時空只依賴于影片自身的敘事結(jié)構(gòu),而3D電影除了考慮影片本身的敘事結(jié)構(gòu)外,還要考慮3D電影空間的通透性、確定性和觀眾接受的參與真實(shí)感。從電影本體觀之,觀眾和影院的元素在3D時代愈發(fā)突出了,那么,電影敘事學(xué)的研究體系也不得不考慮受述者和隱性受眾的存在。觀眾對影片的“參與”是3D電影新增維度在擔(dān)當(dāng)敘事功能時必須考慮的因素,因?yàn)?D電影的內(nèi)外通透性對電影空間的延伸使得畫外空間對于受述者來說相當(dāng)于“現(xiàn)實(shí)環(huán)境”的,3D敘事時必須要考慮這個“特點(diǎn)”。喜歡跳切剪輯的導(dǎo)演如寧浩就需要在慎重使用3D技術(shù)了,因?yàn)槿绻商孢^于跳躍就會影響3D的效果表現(xiàn),導(dǎo)致觀者的參與感減弱,這種“參與”被頻繁干擾也會逐漸遠(yuǎn)離“現(xiàn)實(shí)環(huán)境”。
如果說在2D的電影中,敘事可以是純粹傳達(dá)導(dǎo)演意圖,甚至不考慮觀眾訴求,敘事的精巧和蒙太奇表現(xiàn)性被發(fā)揮到極致,但對于3D電影來說,蒙太奇敘事必須在保證視覺效果的前提下自然而然地轉(zhuǎn)換時空,蒙太奇的感性敘事要超越理性表意,這也是為什么3D首先青睞于科幻、災(zāi)難大片的原因。更別說4D電影對體驗(yàn)性的追求,把觀眾的座椅震動、吹風(fēng)入耳等元素結(jié)合進(jìn)影片中,這些元素的設(shè)計(jì)必須要與電影的故事情節(jié)保持同步,而且為了保證體驗(yàn)效果,往往都保持足夠體驗(yàn)完成的時間,這時電影時空不能有過于頻繁的敘事時空轉(zhuǎn)換。
在2D電影中,敘述者的電影敘事對于受述者來說,從感知上升到審美,必須有觀眾豐富的想象、聯(lián)想,以及感情投入,而3D電影時代的敘事感知過程將發(fā)生變異。3D電影中的故事講述與想象、聯(lián)想的形象幾乎相同,也就是說敘述信息的多少或敘事話語本身就在替觀者提供想象、聯(lián)想的形式。觀眾在觀看2D電影和3D電影會有不同的感受。從影院空間看,觀眾無論是在觀看2D電影還是3D電影,本質(zhì)上與銀幕之間至少需10米的距離,但3D電影憑借先天的技術(shù)優(yōu)勢,觀者根據(jù)視差原理通過立體眼鏡在觀影時產(chǎn)生融入畫內(nèi)之感,強(qiáng)烈的參與感會增加觀眾的觀影沖動,帶給觀眾豐富的感受。
總體來說,3D電影構(gòu)建的空間是體驗(yàn)性的,這是因?yàn)殡娪翱臻g的視覺效果造就的。而4D電影的空間建構(gòu)則更是體驗(yàn)性的,這是因?yàn)檫@種畫內(nèi)空間和畫外空間合成一體,共同成為觀眾體驗(yàn)和感受的空間環(huán)境了。正如梅洛·龐蒂所說:“我通過我的身體進(jìn)入到那些事物中間去,它們也像肉體化的主體一樣與我共同存在。”?從具身認(rèn)知理論來看,對電影的感知與身體、環(huán)境之間有著復(fù)雜的關(guān)聯(lián),在大腦知覺這個空間的時候,身體作為知覺的主體性元素,也嵌入了世界之中,因?yàn)?D、4D電影空間的構(gòu)建是體現(xiàn)了人的知覺活動本身所含有的身體和環(huán)境的因素的。
雖然,3D技術(shù)對電影空間的構(gòu)建產(chǎn)生了積極的作用,但是也給人們帶來了一些思考:可以看出3D電影的故事取材多以動作片、科幻片、災(zāi)難片、恐怖片等為主,其塑造的“視覺效果”也打破了觀眾與故事場景及人物的空間距離,讓觀眾和影片零距離接觸,也使得觀眾不自覺就將自身放入影片當(dāng)中,讓觀眾的身份從“畫外觀影者”轉(zhuǎn)變成“畫內(nèi)旁觀者”。當(dāng)電影結(jié)束時,觀眾才發(fā)現(xiàn)自己自己只不過是導(dǎo)演敘事策劃和故事設(shè)計(jì)的被操縱者。觀眾不費(fèi)思量便已置身其中,3D電影中的強(qiáng)烈的視覺震撼與三維立體效果在某種程度上反而會淡化電影本身的敘事進(jìn)程。
3D電影的視覺效果在吸引觀眾“參與”的同時,也使電影在對影像奇觀的過度追求中忽略或淡化了敘事的精心設(shè)計(jì),3D電影滿足觀者的不是看故事的需要,而是視聽奇觀所帶來的震撼體驗(yàn)。同時,觀眾也會將觀影的重點(diǎn)無意中轉(zhuǎn)向3D效果甚至沉浸其中,而對電影的故事不再流連駐足。制作方在為3D大片的視覺效果大漲聲勢,并博得觀眾的喜愛之時,敘事內(nèi)涵的單薄也成為詬病的對象。3D電影的視覺效果比較強(qiáng)調(diào)縱深感,它在拍攝制作上也與普通的電影不同,必須考慮到3D電影的特性,最大程度上體現(xiàn)畫面的立體感和縱深感。但是也要考慮到電影作為敘事與作為“空間呈現(xiàn)”的背反性。銀幕上的“人物”突破了“第四堵墻”,“突襲”電影的觀者,雖然產(chǎn)生了驚心動魄,但也在一定程度上破壞了電影內(nèi)部時空的嚴(yán)整和統(tǒng)一。以空間上的共時呈現(xiàn)打破了傳統(tǒng)電影以線性時間本身為動力的情節(jié)模式,畫格影像本身只是在展示,而不是訴說。影像的展示往往帶來許多并不利于情節(jié)發(fā)展的冗余信息。影像是表現(xiàn)性的而非敘事性的,它給人提供了感性的視覺愉悅,而不是以事件的曲折變化,因果聯(lián)系給人懸念性快感。
巴赫金認(rèn)為,“時空結(jié)”是飽含價值的,但是人們習(xí)慣于把時間和空間分離開來,進(jìn)行抽象地分析,這樣不免也把藝術(shù)本文的情感和價值也分開來了,但是生動得藝術(shù)直觀是充滿著思想,有血有肉的,直觀而完整的并與大千世界息息相通。那么這個時間和空間交錯的區(qū)域——時空結(jié)在藝術(shù)創(chuàng)作中就顯得十分重要了。?在此我們借用巴赫金的這一概念,我選取3D電影中有代表性的意涵量高的“時空結(jié)”進(jìn)行分析,從而發(fā)掘其中的意蘊(yùn)價值,從而對3D電影在時空建構(gòu)方面的敘事特點(diǎn)和審美偏好進(jìn)行探索。
先來總結(jié)一下“時空結(jié)”的類型。
這里所謂“時空結(jié)”的類型只是筆者根據(jù)近些年3D電影的敘事特點(diǎn)進(jìn)行的總結(jié)。分類是相對的,不同類型之間也會有交叉現(xiàn)象,類型隨著3D電影的發(fā)展也不會限于如下這幾種。
其一,風(fēng)景奇觀。早在上世紀(jì)50年代,我國八一電影制片廠就曾拍攝彩色立體電影《漓江風(fēng)光》,充分展示了廣西漓江的秀麗風(fēng)景。我國首部全景視野大型人文生態(tài)紀(jì)錄片3D《環(huán)球同此涼熱》,2012年11月20日登陸央視紀(jì)錄片頻道首播。此片在關(guān)注全球氣候變化的同時也呈現(xiàn)多個國家的風(fēng)景奇觀?!栋⒎策_(dá)》中絢麗多姿的熱帶雨林,觸感豐富的植物和動感十足的動物呈現(xiàn)了極具視覺沖擊力的叢林奇觀,《龍門飛甲》正邪廝殺中,那漫天翻飛的黃沙著實(shí)奪人眼球。而這些風(fēng)景奇觀又有著重要的敘事功能,叢林是影片故事所塑造的世外桃源和情節(jié)展開的重要場景,大漠是正邪斗爭之地,又是故事總結(jié)之地。
其二,打斗場面。《龍門飛甲》里的刀光劍影,飛檐走壁,閃展騰挪成為該片的一大特色,而徐克時隔多年之后續(xù)拍經(jīng)典之作《新龍門客?!罚脱酃猹?dú)到地運(yùn)用了3D技術(shù)來展現(xiàn)中國武俠的魅力,讓觀眾感同身受地體驗(yàn)一把大俠的快感。當(dāng)?shù)稄难矍皠澾^,當(dāng)劍向自己刺來,當(dāng)飛鏢直逼雙目,才這是立體畫面表現(xiàn)出的精髓所在。《雷神》中男主人公和機(jī)器人在天地形成的漩渦中進(jìn)行酣戰(zhàn),兩人你來我往,漩渦此起彼伏,既是對故事結(jié)局的一個了解,也是視覺奇觀的展示?!冻仓┲雮b》中蜘蛛俠在城市里飛檐走壁、爬上爬下、每個人可以隨著蜘蛛俠遍走城市,他凌空一躍,有種驚心動魄的感同身受,并隨著他的行跡去解除危困。這種時空結(jié)的“突襲”般地“面向”觀眾、“驚嚇”觀眾的鏡頭敘事,使觀眾從畫外圍觀者瞬間被拉進(jìn)了畫內(nèi)世界。
其三,災(zāi)難場景?!?012》中得知世界末日即將到來的男主人公準(zhǔn)備和家人一起逃生,出行途中遭遇了世界末日,天下掉下火塊、地下涌出巖漿,白宮和自由女神像的崩塌,海水的翻涌倒灌,整個城市遭遇末日,城市一片混亂,即將成為廢墟,盤旋低飛的救生機(jī)迎面撲來,濃煙滾滾的大樓,機(jī)場也塌陷了。這種時空結(jié),便于整個故事的展開,使得后面的故事有了一個鋪墊,而且緊張的敘事節(jié)奏也為后面的故事發(fā)展定了調(diào)子,整個視聽場面就像發(fā)生在身邊一樣。
其四,旅途歷險?!短┨鼓峥颂枴贰渡倌昱伞贰稅埯惤z漫游仙境》《地心歷險記》《飛屋環(huán)游記》等3D大片都把旅途歷險作為重要表現(xiàn)場景,從中尋找能凸顯3D優(yōu)勢的表現(xiàn)環(huán)節(jié),從而獲得成功。比如《地心歷險記2:神秘島》中大家騎上飛蟲在空中盤旋,時時又不斷遭到空中的“意外”,這些飛蟲就好象飛在你我之間,而這些“意外”卻又給人們帶來了喜劇效果。這時空中來了幾只飛鳥,看上了這幾只飛蟲,于是展開了一場追逐大戰(zhàn),飛蟲一會在空中滑翔,一會在叢林穿梭,鳥兒們也毫不放松,騎在飛蟲背上的主人們驚險不斷,其中有有驚無險的英雄救美,有欲擒故縱的戰(zhàn)術(shù)表演;此外,還有《加勒比海盜3》中的追逐之戰(zhàn),《泰坦尼克號》中的冰海遭遇,《少年派》中的海上漂流等。
再討論一下“時空結(jié)”的敘事作用。
“時空結(jié)”作為故事的有機(jī)中心,敘事結(jié)構(gòu)的主動脈,或隱或顯地發(fā)揮其關(guān)鍵作用,具有整合不同的敘事線路或者加以分解的功能,是影片情節(jié)構(gòu)建和話語塑造的重要元素。比如,在《少年派的奇幻漂流》中,派的奇幻漂流,正因?yàn)橛辛诉@種漂流的“旅途”才有了故事情節(jié)的構(gòu)建,才讓觀眾體驗(yàn)了一把驚心動魄的傳奇經(jīng)歷,借助“旅途”這個時空結(jié),各種敘事線索聚合在一起,故事情節(jié)的跌宕起伏才得到呈現(xiàn)?!奥猛尽敝?,派的處境越來越來危險,最后就剩下他和老虎時更是使觀眾的神經(jīng)緊繃了起來,而或許此時才是故事的高潮,才是觀影體驗(yàn)的最高峰。《泰坦尼克號》中豪華巨輪的夢之旅和冰海沉船的世紀(jì)災(zāi)難得到雙重展示,夢之旅的浪漫與沉船的大災(zāi)難構(gòu)成了影片“旅途”的“時空結(jié)”。這種“時空結(jié)”幾乎充當(dāng)了《泰坦尼克號》情節(jié)網(wǎng)的綱,它們不僅把縱橫捭闔的歷史大事件與大災(zāi)難,主要人物的大手筆有序地結(jié)構(gòu)成故事整體,而且把形形色色人物的聚散離合,將各種人物的命運(yùn)都編織在一起,他們在災(zāi)難來臨時的表現(xiàn)加之身臨其境的視覺效果更讓觀眾體味了其中的深刻意蘊(yùn)。
“時空結(jié)”的敘事功能和藝術(shù)能量不僅限于此,3D影片中,這種飽含藝術(shù)潛能的時空結(jié)晶體,又有著強(qiáng)烈的視覺沖擊力,而這種視覺沖擊力又合轍于自身的敘事功能共同完成對影片故事的講述。如果僅僅是一種3D視覺效果的展示,而沒有敘事功能的擔(dān)當(dāng),這部影片的藝術(shù)性將大打折扣,而如果僅僅是對故事的講述,而沒有3D視覺效果的呈現(xiàn),觀眾或許難以留下深刻印象,這或許也是編導(dǎo)們急于推出3D版《泰坦尼克號》的原因之一。
“時空結(jié)”把抽象的時間空間化,空泛的事件具體化。之前李安看到《少年派》的原著時覺得這部文學(xué)作品不適合拍成電影,加之他開出的高額的拍攝預(yù)算,使得投資商把拍攝計(jì)劃擱置了好幾年,而后又重拾舊的計(jì)劃而且用李安并不熟悉的3D技術(shù)拍攝,可見其中是有一定緣由的?!耙饬x為了進(jìn)入我們的經(jīng)驗(yàn),它們應(yīng)該采取某種時間和空間的表達(dá)。換句話說,采取為我們所聽見和看見的符號形式。沒有這樣的時間空間表達(dá)最抽象思維是不可能的。很自然,通向意義范圍的任何切入只能通過時空關(guān)系的大門才能完成?!?怎么把抽象的時空和空泛的事件呈現(xiàn)出來是電影藝術(shù)和文學(xué)的本質(zhì)區(qū)別之一,怎樣把3D效果和影片的敘事結(jié)合起來,怎樣用3D技術(shù)來呈現(xiàn)故事,是電影編導(dǎo)們必須考慮的,所以必須慎重選擇一個合適的“時空結(jié)”來展開敘事。
“時空結(jié)”不是恒定不變的,而是歷史性的概念,要不斷更新,隨著不同類型的電影會有不同的類型。比如武俠片中的“時空結(jié)”和災(zāi)難片中的“時空結(jié)”是不同的。魔幻片的“時空結(jié)”和史詩片中“時空結(jié)”又是不同的。隨著歷史的發(fā)展和電影藝術(shù)類型和技術(shù)的不斷更新,新的“時空結(jié)”不斷出現(xiàn),舊的“時空結(jié)”也不斷更新。“時空結(jié)”的選擇必須是具有藝術(shù)能量的時空匯聚點(diǎn),能喻示出典型意義,能夠讓觀眾有奇異深刻的質(zhì)感。
綜上,如果說電影敘事正是由于擁有其視覺直觀的時空呈現(xiàn)功能,才能形成和擁有自己的敘事個性和話語魅力,也才能不斷地摸索出各種特定的敘事技巧和組合方式。3D電影也是有著不同于2D的特點(diǎn),才使得3D電影形成自己獨(dú)特的時空美學(xué)特色。正如萊辛在《拉奧孔》中曾說過符號和媒介物對藝術(shù)形式有著制約作用,麥克盧漢也說媒介即訊息,媒介物的變化和更新使得電影藝術(shù)有了新的藝術(shù)表現(xiàn)形式,這也是3D時代的電影化敘事重生的基本原因。
(作者單位:華東師范大學(xué)傳播學(xué)院)
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