范 亮 蔡 紅 梅
(1.重慶師范大學 科研處,重慶 401331;2.重慶師范大學 教育科學學院,重慶 401331)
數(shù)字游戲化學習在第二語言教育中的應用研究
范 亮1蔡 紅 梅2
(1.重慶師范大學 科研處,重慶 401331;2.重慶師范大學 教育科學學院,重慶 401331)
數(shù)字游戲化學習是整合數(shù)字化學習和游戲化學習形成的一種新型學習方式。數(shù)字游戲化學習構(gòu)建有仿真化、游戲性的學習環(huán)境,有用且易用的學習操作系統(tǒng),采用多元化反饋方式評價學習效果。數(shù)字游戲化學習應用于第二語言教育有助于提高詞匯教學的效率,促進學生的口語交際能力和讀寫能力發(fā)展,對學生的跨文化認知能力和良好個性品質(zhì)的培養(yǎng)也有積極的促進作用。未來研究應當完善數(shù)字游戲化學習的監(jiān)控機制,研發(fā)更易于推廣的游戲?qū)W習軟件。另外,評價機制更好地融入數(shù)字游戲化學習的研究也有待加強。
數(shù)字游戲化學習;游戲化學習;語言學習;第二語言教育
目前,以在線MOOC、泛在學習、翻轉(zhuǎn)課堂、“微”學習等為代表的新學習范式(learning paradigm)改變著人們的學習方式和學習理念,學習與游戲的界限日益模糊。數(shù)字游戲化學習(Digital Game-based Learning,DGBL)作為一種創(chuàng)新的學習方式,正在推動學習環(huán)境和學習方法持續(xù)的改變。數(shù)字游戲化學習廣泛地應用在語言、數(shù)學和自然科學等領(lǐng)域的教育,學習正邁向數(shù)字游戲化時代[1]。數(shù)字游戲化學習的兩大基礎(chǔ)是數(shù)字化學習(digital learning) 和游戲化學習(game-based learning)。數(shù)字化學習是借助網(wǎng)絡(luò)媒介傳輸、分享學習信息,指向特定教育目標的學習方式,可打破傳統(tǒng)教學的時空局限,讓耳提命面式的學習轉(zhuǎn)化為無所不在的學習,以多元化的形式學習滿足學習者個性化的需求[2]。游戲化學習利用游戲的愉悅性調(diào)動學生的學習動機、提升學習成效、增進學習樂趣,具有自我導向性、多樣性、個性化、體驗式、整合性等特征。針對英語為外語(English as foreign language,EFL)的學生的研究發(fā)現(xiàn),將數(shù)字游戲化學習融入英語教育不僅能降低學生的學習焦慮感、提升學習動機,而且輕松的游戲環(huán)境更有利于語言學習內(nèi)容的內(nèi)化[3]1733-1738。
數(shù)字游戲化學習借助信息技術(shù)將學習內(nèi)容與游戲機制整合,學生以“玩游戲”的方式達成學習目的,具有寓教于樂的效果。
(一)數(shù)字游戲化學習的設(shè)計
數(shù)字游戲化語言學習設(shè)計遵循著優(yōu)質(zhì)教學的調(diào)動內(nèi)在動機、交互性作用和積極信息反饋等原則。數(shù)字游戲化學習設(shè)計包含對具體的學習目標、挑戰(zhàn)任務(wù)、評價標準的設(shè)計,對“成功”肯定機制和“失敗”反向保護機制的設(shè)計,以及對學生如何與其他人合作、互動等的設(shè)計。整體來看,數(shù)字游戲化學習的設(shè)計包括了“輸入—過程—產(chǎn)出”三個相互關(guān)聯(lián)的部分,其模型如圖1所示[4]441-467。
圖1 數(shù)字游戲化學習的模型
第一部分為輸入階段,將選定學習內(nèi)容結(jié)合游戲特征與功能以游戲化方式的輸入。第二部分為處理階段,是由學生的評價和反思、使用行為和游戲性系統(tǒng)回饋組成的完整性循環(huán)程序,此階段中教育內(nèi)容與游戲特色在學生的思維內(nèi)部得以完全融合,從而實現(xiàn)對學習內(nèi)容的內(nèi)化。經(jīng)過游戲化處理程序后,學習進到第三部分成果產(chǎn)出階段,即學生通過學習游戲達成了預期學習效果,實現(xiàn)了預設(shè)的教學目標。數(shù)字游戲化學習充分利用游戲的娛樂性、規(guī)則性、目標性、互動性和勝利感等特性,能夠維持學生對學習的興趣,引導他們投入學習循環(huán)過程,以游戲性回饋保障學生愉悅的學習體驗,增進正向的學習效能感,促使學生主動追求更高層次的學習目標。此外,數(shù)字游戲化學習具有自動性層次化的難度調(diào)節(jié)機制,方便學生檢驗自己對知識掌握,調(diào)控學習進度[5]。
(二)仿真化、游戲化的學習環(huán)境
數(shù)字游戲化學習環(huán)境的設(shè)計理念主要源自建構(gòu)主義學習理論。該理論強調(diào)有效的學習必須具有情境性,即個體對某一內(nèi)容的學習,必須浸潤在特定的社會文化情境中才能完成內(nèi)化。建構(gòu)主義的情境認知理論認為:人們要學習的知識,存在于特定的情境脈絡(luò)和具體的學習過程中,學習者只有主動與情境互動,才能夠獲取到知識的境脈,建構(gòu)起自我內(nèi)在的知識體系,這為仿真性游戲情景構(gòu)建提供了認識論基礎(chǔ)。同時,建構(gòu)主義學習理論也指出學習情境并不是抽象化的符號邏輯環(huán)境,而是一種真實的情境,并具有多樣化特征,包括真實情境和虛擬情境(計算機模擬情境)[6]。在數(shù)學游戲化學習中虛擬現(xiàn)實技術(shù)則讓學習內(nèi)容和游戲機制的整合變成了現(xiàn)實。虛擬現(xiàn)實技術(shù)利用實時性的計算機繪圖與相關(guān)硬件,呈現(xiàn)實時性、動態(tài)性和互動性場景,讓學生進行仿真性(如,利用3D眼鏡、立體手套等)學習的互動,獲得身臨其境的學習體驗,進而縮短學習在認知形式上的轉(zhuǎn)化,提高學習效率。
以語言學習為例,仿真化和游戲化的學習環(huán)境可確保學生的學習行為聚焦于語言內(nèi)容,幫助他們掌握語言的使用方法和情境脈絡(luò),在娛樂性、游戲化、規(guī)則性的學習情境中主動“建構(gòu)”語言知識與技能。例如,掌上移動英語學習游戲《你好》(HELLO),通過在游戲結(jié)構(gòu)中嵌入三維虛擬學習伙伴,創(chuàng)造出身臨其境的語言感知,幫助學生建立背景信息與語言材料之間的聯(lián)系,感知詞匯意義并能加快詞匯的積累[7]37-52。此外,數(shù)字游戲化學習能提供更有效的學習反饋,讓學生學習獲得持續(xù)的愉悅感,在豐富、靈活、自由、有趣、真實的語言接觸中,有話想說、有話可說、有話會說。目前使用范圍較廣的Hello Talk、Chinese skill、Mars Generation One: Argubot Academy等數(shù)字游戲化學習軟件,其學習環(huán)境都具有互動性、探索問題解決、游戲化和創(chuàng)造性等仿真性和游戲性的特征[8]559-566。
(三)有用且易用的操作設(shè)計
數(shù)字游戲化學習操作的設(shè)計以科技接收模式為理論基礎(chǔ),這從技術(shù)層面保障了學生對此種學習方式的接受。科技接受模式認為人們使用信息技術(shù)的意圖和行為,受他們對科技態(tài)度的影響。因此,分析技術(shù)性要素與人們的內(nèi)在信念、態(tài)度與行為意圖的關(guān)系,可以預測人們對技術(shù)的有用性和易用性的判定[9]。其中,有用性是指人們對特定技術(shù)是否能提高工作績效的判斷;易用性則是人們對特定技術(shù)操作容易程度的判斷。在學習活動中的努力是一種有限的資源,學生應將其妥善分配到各項活動上,如果學生認定某種學習方式能提高努力的效能,那他使用此種方式的可能性就會增加[10]。數(shù)字游戲化學習的易用性通常會增進學習效能,并影響學生對其有用性的評判。研究發(fā)現(xiàn),如果學生發(fā)現(xiàn)在線語言課程的操作簡單有趣,體驗到語言學習的趣味性和新鮮感,就能保持學習信心和對在線語言課程的滿意度,在聽力、口語、閱讀和寫作等方面取得較快進步。學生對在線語言課程設(shè)計有用性的認識,直接影響他們使用課程的行為,以及獲取較新語言信息的意愿。此外,向?qū)W生推薦、介紹數(shù)字游戲化學習對語言教育的積極作用,能增加學生選用此種學習方式的可能性[11]。
(四)多元化的反饋方式
數(shù)字游戲化學習采用多元化的反饋方式評價學習效果。對于學習者而言,多元化的反饋方式能適時地反應學生學習的效果并測量學習水平,讓學生隨時調(diào)整學習進度,按照自己進度學習。同時,多樣化的反饋還提供多樣化游戲獎勵,引導不同性別、習慣、興趣和價值觀的學生,自主調(diào)整游戲的級別和挑戰(zhàn)難度,確定適宜的學習目標。例如,男孩偏愛冒險性游戲、節(jié)奏動作類游戲和競爭性游戲,游戲獎勵應以道具、技能點為主,以便他們更好地闖關(guān),達成預設(shè)的學習目標。多樣化的反饋還為教師監(jiān)測學生的學習情況提供了便利,有利于教師掌握學生學習行為的關(guān)鍵路徑、核心步驟和演進過程,促進個性化教育的實現(xiàn)、完善教學評價體系。此外,數(shù)字游戲化學習還能提供可視化跟蹤數(shù)據(jù),如詳細記錄學生的語言學習過程、學習問題集中點、關(guān)鍵步驟、語言發(fā)展曲線等,為學生調(diào)控學習進度和教師實施教學反饋提供參考[12]。例如,跟蹤數(shù)據(jù)顯示某漢語幼兒曾接觸過“watch out ,Monsters!”這一應用短句,而教師恰好在現(xiàn)實情景中發(fā)現(xiàn)他在同伴快被臺階絆倒時說出了“watch out!”那么教師就能判斷兒童掌握短語的含義并能正確使用,從而確定后續(xù)的語言學習內(nèi)容。
2007年,Pannese等人將數(shù)字游戲化學習應于語言教育,提出了數(shù)字游戲化語言學習(digital game-based language learning,DGBLL)。近年來,數(shù)字游戲化學習在第二語言教育中得到廣泛的應用,有效地提高了第二語言教育的效率。
(一)提高詞匯學習的效率
詞匯學習是語言能力發(fā)展的重要基礎(chǔ),對詞匯的掌握在一定程度上反映學生的第二語言能力。眾所周知,第二語言教育障礙之一就是詞匯學習問題。數(shù)字游戲化學習用于第二語言教育可拓展詞匯語境學習法,將構(gòu)詞、語音、語義等有機地融入有意義的語言環(huán)境中,讓學習者通過情景實例掌握詞匯的用法,提高詞匯學習效率。例如,在《模擬人生》(The Sims)游戲中,學生能通過為城市建設(shè)房屋、照顧居民生活等游戲情節(jié),依據(jù)遺忘曲線進行游戲式的單字背誦、測驗與復習,掌握新詞匯的含義,學習高難度的詞匯[13]106-118。研究發(fā)現(xiàn),對于非英語母語的兒童而言,他們玩網(wǎng)絡(luò)英語游戲的次數(shù)與口語詞匯的豐富程度密切相關(guān),如果游戲次數(shù)限定在一定范圍內(nèi),那么他們的詞匯量和口語水平都會顯著地提升[14]。
(二)促進學生語言交際能力和讀寫能力發(fā)展
數(shù)字游戲化學習應用于第二語言教育能幫助學生獲得高層次、概念性的語言知識,提升語言交際水平。首先,數(shù)字游戲化學習能引起學生持續(xù)的、高質(zhì)量的注意,這可增進他們與語言材料、現(xiàn)實或虛擬游戲伙伴互動的深度,增強辨別不同場景中語言交際異同的能力。如Gee的追蹤發(fā)現(xiàn),依據(jù)學生的語言最近發(fā)展區(qū)設(shè)計的游戲,愉悅性體驗最佳,能激發(fā)起他們更加積極的語言技能練習動機、延長對話的時間,還可充實話語中詞匯的豐富性[15]。其次,數(shù)字游戲化語言學習有更多的學習形式可供選擇,如獨立式學習、非同步互動學習、同步學習等,學生可以隨時地存取或發(fā)布文本性和多媒體性的語言資料,將語言溝通的場域擴展教室外的廣闊環(huán)境。例如,在《超級市場》數(shù)字游戲化的語言學習情景中,不同母語的學生用德語商討超市布局、環(huán)境布置、商品擺放等,能拓寬學習者口語交際的范圍和廣度,促進他們溝通和解決問題能力的提升[16]。此外,學生在玩《火星一代》游戲的過程中,他們的語言論證和修辭技巧會隨著完成游戲任務(wù)難度增加而不斷提高,而且語言認知技能和語用技能的也會同步協(xié)調(diào)發(fā)展。
當前,一些數(shù)字化語言學習平臺都設(shè)計有良好讀寫輔助工具,為學生輕松練習閱讀和寫作提供支持。如,BBC網(wǎng)站的線上學習平臺,不僅有豐富的學習資源,學生可以隨時閱讀相關(guān)主題的精華文章,發(fā)布讀后感,還可通過獎勵性的讀寫反饋系統(tǒng)監(jiān)控學習進展。再如CNN、ABC等媒體的線上學習平臺,都建有豐富的語言信息互動系統(tǒng),學習第二語言的學生可與全球各地、不同母語的人,用第二語言進行文字性的交流和溝通,練習閱讀理解能力和寫作表達能力。此外,數(shù)字游戲化語言學習將學生第二語言讀寫能力的培養(yǎng)放置在多對象、多形式的情境中,既能促進學生讀寫能力的發(fā)展,也能增進其社會化互動學習經(jīng)驗和資訊素養(yǎng)。
(三)促進學生的跨文化認知能力發(fā)展
數(shù)字游戲化學習應用于第二語言教育,能幫助學生感悟目標語言的文化內(nèi)涵,增強跨文化認知能力。從語言教育的環(huán)境來看,數(shù)字游戲化學習可創(chuàng)設(shè)出迥異于學生母語文化的學習環(huán)境,幫助他們跨域目標語言學習中普遍存在的文化障礙。在數(shù)字游戲化的第二語言學習中,學生可以完全浸入可視化信息技術(shù)構(gòu)建的高仿真目標語言文化環(huán)境,在提升言語使用技能的同時,文化感知能力也獲得了發(fā)展。從語言學習內(nèi)容來看,數(shù)字游戲化學習平臺通常包含豐富的文化性影音資料和互動支持體系,讓學生既能在虛擬實境模擬使用目標語言,也能自由的了解探索目標語言的文化。如《通用弗蘭卡交易》語言游戲?qū)W習,讓西班牙語學生和英語學生在游戲創(chuàng)設(shè)的跨國汽車交易場景中,使用英語進行溝通交流、磋商談判。結(jié)果顯示:西班牙學生的英語應用水平得到顯著的提升,而且雙方都獲得了較高水平的游戲性學習體驗,他們的跨文化理解意識、跨文化體驗能力和交際水平也都得到明顯的提升[17]。
(四)培養(yǎng)學習者積極的個性品質(zhì)
數(shù)字游戲化學習應用于第二語言教育,對學生養(yǎng)成的積極、向上的良好個性品質(zhì)也有積極促進作用。研究者對82名日本小學生用數(shù)字游戲化方式學習英語的研究顯示,該學習方式能激勵學生選擇更具有挑戰(zhàn)性的學習任務(wù),激發(fā)出學生多樣化學習的聯(lián)想,增強自我控制能力,更加積極主動的學習。數(shù)字游戲化學習應用于第二語言教育,不僅讓小學生學會了第二語言的情感表達方式和相應的社交技能,也知道了在言語交流中應如何尊重他人、如何有效地幫助他人,并且這也有利于他們主動探索新知識,克服學習困難等良好習慣的養(yǎng)成。
數(shù)字游戲化學習在第二語言教育中的應用,在理論上有助于我們更深刻的認識語言習得的游戲化機制,在實踐方面則拓寬了數(shù)字游戲化語言學習、計算機輔助語言學習應用范圍,對我國語言教育改革和創(chuàng)新發(fā)展,具有積極的借鑒作用。[18]首先,數(shù)字游戲化學習將詞匯、口語能力、讀寫能力和跨文化能力的培養(yǎng)有機整合,能全方位地提高第二語言教育的效果。這對提升我國外語教育、對外漢語教育和民漢雙語教育的質(zhì)量,都具有極其重要的借鑒意義。如,在少數(shù)民族學生的漢語教育中可以充分地利用數(shù)字技術(shù)創(chuàng)設(shè)全目標語言環(huán)境、強化語言內(nèi)容的真實性和趣味性、改善教育的手段,培養(yǎng)少數(shù)民族學生自主學習漢語的能力。其次,游戲化學習的作用機制啟示我們應重視語言教育方案設(shè)計,維持學生對第二語言學習內(nèi)容投入和愉悅性體學習體驗的平衡;同時,注重有效銜接學校正式的第二語言教育和課外數(shù)字游戲化第二語言學習,使用多元化反饋機制評價教育效果,對語言教育質(zhì)量進行動態(tài)化的監(jiān)控。
數(shù)字游戲化學習推動了第二語言教育的深化發(fā)展,取得許多有意義的進步,但也存在著需要進一步研究的問題。首先,游戲性的語言學習環(huán)境相對較松散,學生與教師實際上處于相對的分離狀態(tài)。在實際語言學習過程中某些學生可能會更專注于娛樂效果,而忽略了對語言內(nèi)容的學習,甚至出現(xiàn)一些逃避學習或沉溺游戲等非預期的行為,這反過來會影響學校正式的第二語言教育效果。未來研究,應完善數(shù)字游戲化語言學習的監(jiān)控機制,針對性別、年齡、習慣、興趣和價值觀不同的學生,設(shè)計差異性的監(jiān)控機制。其次,從實踐應用層面來看,數(shù)字游戲化學習多借助高新科技運行,服務(wù)器運行和維護的成本較高,在推廣和普及方面還面臨著難題,未來應研發(fā)價格更親民、更易于推廣的學習軟件和平臺。第三,當前我國也研發(fā)了《知識探索》《無盡字母表》《學研中國話三味DS》等數(shù)字游戲化漢語學習軟件,并在積極向世界推廣。然而,這些軟件都不同程度地存在著語言學習效果評價體系不完善的問題,未來對評價體系與游戲化語言學習相融合的研究也有待加強。
[1] Zourou K. Assessment in Game-Based Learning: Foundations, Innovations, and Perspectives[J]. Language, Learning & Technology, 2014,(3).
[2] C.-C.Tsai,“The preferences towards constructivist Internet-based learning environments among university students in Taiwan”,Computers in Human Behavior, 2008, (1).
[3] Lee, Y.-Y, Cheon, J., & Key, S. Learners’ perceptions of video games for second/foreign language learning. Proceedings of Society for Information Technology and Teacher Education International Conference, 2008.
[4] Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E.. Games, motivation, and learning: A research and practice model.Simulation & Gaming, 2002,(4).
[5] Papastergiou M. Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation[J]. Computers & Education, 2009,(1).
[6] Forster P A, Taylor P C. A multiple-perspective analysis of learning in the presence of technology[J]. Educational Studies in Mathematics, 2000,(1).
[7] Liu T Y, Tan T H, Chu Y L. QR Code and Augmented Reality-Supported Mobile English Learning System[M]// Mobile Multimedia Processing. Springer-Verlag, 2010.
[8] S?rensen,B.H, Meyer,B.Serious Games in language learning and teaching-a theoretical perspective[C]//Proceedings of the 3rd International Conference of the Digital Games Research Association. 2007.
[9] Davis F D. A Technology Acceptance Model for Empirically Testing New End-User Information Systems[J]. Mit Sloan School of Management, 1985.
[10] Kiili K. Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model[J]. The Internet and higher education, 2005,(1).
[11] Bourgonjon J, De Grove F, De Smet C, et al. Acceptance of game-based learning by secondary school teachers[J]. Computers & Education, 2013,(9).
[12] Razak A A, Connolly T, Hainey T. Teachers’ views on the approach of digital games-based learning within the curriculum for excellence[J]. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 2012,(1).
[13] Sundqvist P. A Possible Path to Progress: Out-of-school English Language Learners in Sweden[M]// Beyond the Language Classroom. Palgrave Macmillan UK, 2011.
[14] Sylve′n, L. K. Teaching in English or English teaching? On the effects of content and language integrated learning on Swedish learners’ incidental vocabulary acquisition[D]. PhD,University of Gothenburg, Gothenburg.2004.
[15] Gee J P. Why video games are good for your soul: Pleasure and learning[J]. Common Ground, 2005.xi-iv.
[16] Anke Berns, Antonio Gonzalez-Pardo, David Camacho. Game-like language learning in 3-D virtual environments[J]. Computers & Education, 2013,(1).
[17] Guillén-Nieto V, Aleson-Carbonell M. Serious games and learning effectiveness: The case of It’s a Deal![J].Computers & Education, 2012 ,(1).
[18] 賈青,賈陽.證明網(wǎng)絡(luò)與語言處理[J].重慶理工大學學報,2016,(9).
[責任編輯:左福生]
DigitalGame-basedLearningandItsApplicationintheSecondLanguageTeaching
Fan Liang Cai Hongmei
(College of Education and Science, Chongqing Normal University, Chongqing 401331, China)
Digital game-based language learning is a new form of language study, which integrates digital learning and game-based learning. Its work principle is to construct emulational language environment in which learning tasks are embedded into game mechanism, and then design useful and easy game operating system based on technology and evaluate the language learning in a diversified way. Its application in the second language teaching can effectively improve the efficiency of vocabulary learning, promote the teaching of language conversation and grammar skills, and help students to develop cross cultural experience and personality traits. The future research should pay more attention to the learner’s self monitoring ability and learning motivation, create more easy ways to popularize games, and improve the interactivity, culture and practicality in games. In addition, the research that evaluation system integrates into language game should be strengthened.
digital game-based learning; game-based learning;language learning;second language teaching
2017-04-12
范亮(1981-),女,四川瀘州人,教育學博士研究生,重慶師范大學科研處助理研究員,主要從事課程與教學論研究、學前教育研究。 蔡紅梅(1981-),女,甘肅秦安人,教育學博士,重慶師范大學教育科學學院講師,主要從事學前教育和雙語教育研究。
本文為重慶市社會科學規(guī)劃項目“民族地區(qū)幼兒園文化融合教育課程的模式建構(gòu)與實踐探索” (2016BS054)的階段性研究成果。
G40
A
1673—0429(2017)04—0067—06