干國(guó)祥
一
游戲在一些浪漫主義的教育家那里有著極高的地位。如席勒,這位因《審美教育書(shū)簡(jiǎn)》而可躋身偉大教育哲學(xué)家之列的詩(shī)人,就強(qiáng)調(diào)了人唯有在游戲中才是完整的。
游戲和藝術(shù)審美一樣,它們自身就是目的。
人們喜愛(ài)藝術(shù)與游戲,就是因?yàn)樵谶@一刻他們可以不斤斤計(jì)較,不瑣碎分析,而直接用整個(gè)生命擁抱藝術(shù)或游戲——這和熱戀時(shí)刻是十分相似的,藝術(shù)和游戲也許比不上熱戀時(shí)刻的猛烈,但似乎更為持久,也更可以頻繁享受,也就是說(shuō),它們是更可靠的幸福之源。
如果游戲和藝術(shù)不能帶來(lái)自身以外的目的,為什么進(jìn)化中的人類會(huì)游戲和藝術(shù)審美?有了進(jìn)化論等武器,我們可以追究這類本源性的問(wèn)題了。利用生物學(xué)的研究,我們將會(huì)發(fā)現(xiàn),會(huì)游戲的不只是人類,哺乳動(dòng)物都會(huì)游戲,一些鳥(niǎo)類和爬行動(dòng)物在一定程度上也有其雛形。簡(jiǎn)言之,游戲就是“成熟”之前的“生活預(yù)演”。如果貓的生活主要是捕捉鳥(niǎo)類和鼠類,那么它們?cè)谟撰F狀態(tài)下對(duì)草球、線團(tuán)的追逐,就是捕獵的預(yù)演,自然非常必要。
如果生物在成年時(shí)需要團(tuán)體合作行動(dòng),那么處理人際關(guān)系,譬如結(jié)盟、示好、領(lǐng)導(dǎo)和服從,就成了和狩獵技巧同樣重要的游戲內(nèi)容。那么生命是如何驅(qū)動(dòng)人類去從事沒(méi)有實(shí)質(zhì)回報(bào)的游戲的?
游戲就是生活的預(yù)演,現(xiàn)實(shí)生活中除了獵物、支配權(quán)和交配權(quán)等目的物之外,還有生物體內(nèi)本身的獎(jiǎng)勵(lì),而游戲過(guò)程雖然沒(méi)有獲得目的物,但同樣有著生物體內(nèi)的獎(jiǎng)勵(lì)。
獎(jiǎng)勵(lì)可以是減壓的,可以是不安感的消除,是壓力的釋放,但更可以是快樂(lè)的賜予,也就是體內(nèi)產(chǎn)生諸如多巴胺這類幸福激素,無(wú)論外面是什么原因,最終是它們的出現(xiàn)才讓你覺(jué)得幸福。
生命最根基的規(guī)則只有兩條:生存并且繁殖。基于這兩條規(guī)則,生命最重要的對(duì)象只有兩個(gè):食物和配偶。從最基本的需求出發(fā),生命還衍生出無(wú)數(shù)種高級(jí)目的物:伙伴、團(tuán)隊(duì)、財(cái)富、武器、城堡、掌聲、道德感、意義感、自我實(shí)現(xiàn)……
生命驅(qū)動(dòng)生物去追逐那些目標(biāo)的機(jī)制有兩個(gè),用形象的比喻,就是胡蘿卜加大棒?!按蟀簟敝傅氖丘囸I感、恐懼感、性壓力等消極性的動(dòng)力,它們都可以用體內(nèi)的化學(xué)激素來(lái)表達(dá),而“胡蘿卜”就是指以多巴胺為代表的幸福激素。
冒險(xiǎn)與挑戰(zhàn),是生命演化中一直存在的“可選項(xiàng)”,它和安穩(wěn)、服從、保守并存。也就是說(shuō),生命想要保全自身并發(fā)展,就既需要安穩(wěn)基因,也需要冒險(xiǎn)基因,既需要保守基因,也需要挑戰(zhàn)基因。
兩種相反的基因選項(xiàng)哪一種被激活,取決于環(huán)境或者說(shuō)處境。在危險(xiǎn)的處境中餓急了,冒險(xiǎn)一搏就是最后的機(jī)會(huì);想要獲得交配權(quán),必須參加雄性間殘酷的斗爭(zhēng),如果你退出,自身的基因因此就不再傳遞到下一代——這就是為什么愛(ài)情幾乎就是勇敢的代名詞。
二
重復(fù)一下上文最基本的邏輯:
1.生命為了讓一個(gè)物種生存和繁衍,它需要有冒險(xiǎn)、挑戰(zhàn)的潛能,在一定的場(chǎng)景中被激發(fā)。狩獵是需要冒險(xiǎn)的,追尋到滿意的異性是需要冒險(xiǎn)的,在未知的大地上尋找更好的獵場(chǎng)、家園是需要冒險(xiǎn)的,保衛(wèi)自己和家人也是需要冒險(xiǎn)的……
2.為了鼓勵(lì)冒險(xiǎn)與挑戰(zhàn),在生物體內(nèi)部,它表現(xiàn)為分泌能產(chǎn)生壓迫感和能產(chǎn)生幸福感的兩類化學(xué)物質(zhì),迫使和誘使一個(gè)生物去冒險(xiǎn),去挑戰(zhàn)。壓迫感是前期的,幸福感是后期的。威迫感是必然的,幸福感是偶然的——也就是說(shuō),失敗的概率相當(dāng)高。
3.當(dāng)冒險(xiǎn)與挑戰(zhàn)成功時(shí),除了外在的目標(biāo)物的獲得,生命體內(nèi)部也會(huì)產(chǎn)生獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,這就是諸如多巴胺等激素所起的作用。
這個(gè)鏈條,外部表現(xiàn)為:
①生命體→②壓迫緊張狀態(tài)→③目標(biāo)物→④成功獲得目標(biāo)物或者失敗。
內(nèi)部表現(xiàn)為:
①生命體→②壓力激素→③目標(biāo)物→④幸福激素或失敗。
既然生活世界是這樣運(yùn)作的,那么游戲作為未來(lái)生活的預(yù)演,就需要有同樣的機(jī)制——尤其是游戲不同于現(xiàn)實(shí)生活,它并沒(méi)有獲得目的物的獎(jiǎng)勵(lì),也就是說(shuō),驅(qū)動(dòng)游戲的,純粹是一種內(nèi)部機(jī)制。
游戲的機(jī)制可以表述為:
①生命體→②極輕微的壓力激素→③模擬生存的游戲(游戲中低烈度、低風(fēng)險(xiǎn)的冒險(xiǎn)與挑戰(zhàn))→④幸福激素或失敗。
上述簡(jiǎn)單的公式到了人類這里就變得無(wú)比復(fù)雜了。尤其是進(jìn)入現(xiàn)代社會(huì),所有行為的原始面貌已經(jīng)模糊不清,難以分辨了。
人類是自由的生靈,也就是最不確定的生物。作為特殊生物,我們擁有的不是具體的某種生存技能,而是更多自由學(xué)習(xí)的能力。在原始社會(huì)中,未成年人的“游戲”和成年人的“生活”還是極其相似的,一切學(xué)習(xí)或者說(shuō)游戲都能夠清楚地看到目的。但自從有了符號(hào)系統(tǒng)之后,學(xué)習(xí)變得越來(lái)越復(fù)雜,學(xué)習(xí)的首要任務(wù)成了掌握符號(hào)系統(tǒng),而不是模擬生活世界。但這并沒(méi)關(guān)系。人類在漫長(zhǎng)的進(jìn)化中,已經(jīng)為這種抽象學(xué)習(xí)做好了生物學(xué)的準(zhǔn)備,這就是人類能夠進(jìn)行抽象的符號(hào)游戲,并從中獲得快樂(lè)的原因。
棋類就是這樣的游戲,魔方也是。一切挑戰(zhàn)人類大腦極限的游戲,就像一切挑戰(zhàn)人類身體極限的游戲,以及一切挑戰(zhàn)人類配合能力的游戲,都能夠讓人類獲得幸福激素的獎(jiǎng)勵(lì),也就是獲得極大的快感。所以賽跑、賽馬、射箭、射擊、足球、籃球……所有這一切,都直接能夠?yàn)橛螒蛘邘?lái)快樂(lè),因?yàn)樗鼈冸x人類的基本生存方式并不遙遠(yuǎn)。而大腦游戲雖然要求較高,但既然它強(qiáng)化著或者適應(yīng)了人類進(jìn)化中的有益傾向,它就同樣能得到生物學(xué)上的直接獎(jiǎng)勵(lì)。
在符號(hào)性的游戲中,現(xiàn)在的公式成了:
①生命體→②極輕微的壓力激素或者并無(wú)任何壓力→③純粹游戲(游戲中近乎虛擬或完全虛擬的冒險(xiǎn)與挑戰(zhàn))→④幸福激素或失敗。
三
這些游戲的生物學(xué)目的是什么?今天人類繼續(xù)從事這些游戲的現(xiàn)實(shí)目的又是什么?
游戲和工作的邊界模糊不清了——譬如原來(lái)奧運(yùn)會(huì)禁止職業(yè)運(yùn)動(dòng)員參加,就是為了確保運(yùn)動(dòng)對(duì)于所有人具有同樣意義的“游戲性”,但當(dāng)職業(yè)運(yùn)動(dòng)員霸占了賽場(chǎng)時(shí),它與其說(shuō)是游戲,不如說(shuō)是職業(yè),而其他人類,現(xiàn)在則越來(lái)越傾向于成為這類職業(yè)游戲的消費(fèi)者。當(dāng)我們熬夜觀看足球賽時(shí),就是一群最需要運(yùn)動(dòng)的人,在圍觀一群迫切需要休息的人在堅(jiān)持運(yùn)動(dòng)。參與體育賽事的博彩后,我們的快樂(lè)更是轉(zhuǎn)移到結(jié)果本身。endprint
就生命進(jìn)化的邏輯而言,游戲的原始目的是為成年?duì)顟B(tài)做好準(zhǔn)備。再后來(lái),游戲就日益脫離了原始目的,成了生命娛樂(lè)自己的獎(jiǎng)勵(lì)——和性愛(ài)一樣,最初目的是為了繁衍,現(xiàn)在的主要目的就是娛樂(lè)自身。這樣的抽象化本身是沒(méi)有錯(cuò)對(duì)可言的,甚至職業(yè)化、商業(yè)化本身都沒(méi)有錯(cuò)對(duì)可言,它們可以被視為詛咒,也可以被視為祝福。就我個(gè)人而言,視它們?yōu)槿祟愖杂杀举|(zhì)的一個(gè)表現(xiàn)。
當(dāng)游戲不再是生活的預(yù)演與準(zhǔn)備,那么就必須有另外一種行為,替代游戲成為生活的預(yù)演與準(zhǔn)備。這就是今天的學(xué)校教育,以抽象符號(hào)學(xué)習(xí)和具體生活技能學(xué)習(xí)為課程核心的漫長(zhǎng)準(zhǔn)備期。
游戲和學(xué)習(xí)的分家,是游戲的福音和學(xué)習(xí)的災(zāi)難——從此,游戲更徹底地?cái)[脫了生存的任務(wù),學(xué)習(xí)則把所有的重負(fù)攬到了自己身上。
游戲這個(gè)長(zhǎng)子現(xiàn)在完全解放了自己,成了一心追逐快樂(lè)的浪蕩子;學(xué)習(xí)這個(gè)次子卻成了承擔(dān)起家業(yè)的苦孩子。
席勒們渴望教育能夠讓人回歸到游戲狀態(tài),這在一定程度上只能是對(duì)伊甸園的懷想:必須要有這樣的追求,但事實(shí)上它已經(jīng)失落,并且很難再完整地回歸。
保留在學(xué)習(xí)中的生物性的獎(jiǎng)勵(lì),除了競(jìng)爭(zhēng)中的勝出,除了成年人的肯定與表?yè)P(yáng),現(xiàn)在最缺少的就是事物本身的“游戲性”。原本許多課程是源自早期游戲,是帶有游戲性的,但進(jìn)入學(xué)校課程后,平庸的校長(zhǎng)和教師,以及惡性的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,也把它們蘊(yùn)含的快樂(lè)摧毀殆盡。
愛(ài)游戲而討厭學(xué)習(xí),這不是孩子們的壞或者錯(cuò)。把游戲和學(xué)習(xí)放在一起,讓孩子做出選擇,卻又希望孩子更喜歡學(xué)習(xí)而不是游戲,這是多么可笑的成人心理。如何讓越來(lái)越抽象于生活世界、遠(yuǎn)離生物獎(jiǎng)勵(lì)的學(xué)習(xí)本身更有吸引力?也就是說(shuō),讓它部分地回歸到游戲狀態(tài)?這是教育者們的難題,值得人類永遠(yuǎn)地去追求、去探索、去破解。
這個(gè)話題從淺層說(shuō),就是課程的游戲化與藝術(shù)化,從深層講,就是教育始終得與人性相統(tǒng)一。不能為了遙遠(yuǎn)的未知的生活成敗,而強(qiáng)迫孩子十幾年如一日地“艱苦學(xué)習(xí)”。這是我們教育從業(yè)者的永恒追求。
四
本次思想漫游的目的就是思考游戲的本質(zhì),以及在何種程度上,濫用了游戲,扭曲著人性。身體類的游戲就不再討論了,它們和生活世界并不遙遠(yuǎn),它們的扭曲產(chǎn)生于由下場(chǎng)游戲者蛻變?yōu)榕杂^者,由純粹游戲者蛻變?yōu)槁殬I(yè)游戲者和博彩者。本文討論的焦點(diǎn)在于各種“腦力游戲”。
如前所說(shuō),像棋類和魔方這樣的符號(hào)游戲本身并不是生活的準(zhǔn)備,但它確實(shí)是智力的挑戰(zhàn)。它和解數(shù)學(xué)難題有相似之處,不同的是它少了固定的答案,多了勝負(fù)帶來(lái)的刺激。這類游戲是有限的益智游戲,本身不帶來(lái)知識(shí),但一定程度上促進(jìn)著思維的發(fā)展??梢赃M(jìn)一步明確地說(shuō),除了未來(lái)成為職業(yè)游戲者和博彩者,這類游戲本身并不解決未來(lái)的生活問(wèn)題。
它們是人類自由的表現(xiàn)之一,也是智力作無(wú)方向地探索的行為之一。每個(gè)人需要適度地保留這樣的探索,整個(gè)人類中,要有少數(shù)人終生保持這樣的自由探索。但夸大這些游戲的作用則是荒誕的。一個(gè)明顯的事實(shí)是,這類游戲的頂尖高手往往僅僅是這類游戲的頂尖高手,而他們的智力,并沒(méi)有讓其成為其他領(lǐng)域的創(chuàng)造者。
電子游戲是一個(gè)新事物,它源于對(duì)傳統(tǒng)游戲的模仿,但以最快的速度“進(jìn)化”著。其進(jìn)化的速度可能是生物進(jìn)化速度的數(shù)萬(wàn)倍。
任何一個(gè)事物(生物、想法、觀念、產(chǎn)品)進(jìn)化的機(jī)制基本是一致的:優(yōu)勝劣汰,適者生存。生存下來(lái)的不是道德上更好的,或者質(zhì)量上更高的,而是處境中更適合的——對(duì)產(chǎn)品而言,就是更被需要的。
從表面來(lái)看,電子游戲和傳統(tǒng)游戲(包括球類博弈和棋類博弈等)是極其相似的,至少在那個(gè)刺激公式上是一樣的。
所不同的是,傳統(tǒng)游戲的進(jìn)化是非常緩慢的,可以說(shuō)一個(gè)人玩游戲,就是他與游戲相互馴養(yǎng)的漫長(zhǎng)過(guò)程。而電子游戲的進(jìn)化則非常迅速,因?yàn)檫@是一種完全不同于運(yùn)動(dòng)博弈和棋類博弈的特殊產(chǎn)業(yè)。
遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越傳統(tǒng)游戲,電子游戲幾百倍、幾千倍強(qiáng)度地刺激著人類產(chǎn)生出幸福激素。在形成機(jī)制上,這已經(jīng)和毒品非常相似,當(dāng)然毒品直接就是化學(xué)攝入,而電子游戲依然要通過(guò)外在刺激,由生命體自身產(chǎn)生。這種高強(qiáng)度高頻率的刺激,使得原本基于真實(shí)生活的挑戰(zhàn)、冒險(xiǎn)而來(lái)的幸福感變得越來(lái)越難以獲致,也就是說(shuō),和毒品破壞了大腦產(chǎn)生自然的幸福感一樣,電子游戲者在游戲中的快感體驗(yàn),嚴(yán)重削弱了真實(shí)生活中的快樂(lè)感,游戲者的幸福感越來(lái)越依賴于電子游戲,它們產(chǎn)生了上癮性!
很多電子游戲從業(yè)者只做著一件事:努力讓游戲者更長(zhǎng)時(shí)間逗留于這款游戲,讓更多人成為這個(gè)產(chǎn)品的游戲者。
我們可以毫不夸張地說(shuō),電子游戲設(shè)計(jì)者都是真正的心理專家——雖然不一定擁有心理學(xué)系的文憑,但他們確實(shí)深刻地了解人類的游戲心理,包括游戲時(shí)種種細(xì)微的心理變化。一款成功的游戲,無(wú)論對(duì)打獵或職場(chǎng)的模仿有多逼真,其成功的奧秘完全不是狩獵的演練或者職場(chǎng)的演練,而是達(dá)成游戲者心理上的滿足。
請(qǐng)記住,這不是教育意義上的學(xué)習(xí),認(rèn)為這里也有學(xué)習(xí)的說(shuō)法,是利用游戲與學(xué)習(xí)的同源性進(jìn)行刻意混淆。這里的學(xué)習(xí)就是對(duì)游戲規(guī)則的學(xué)習(xí),是對(duì)游戲玩法的學(xué)習(xí),而不是對(duì)狩獵技藝的學(xué)習(xí),不是對(duì)社交技藝的學(xué)習(xí),不是對(duì)更高階的知識(shí)與能力的學(xué)習(xí)。
電子游戲在何種意義上才是積極的學(xué)習(xí)?
1.成為電子游戲的開(kāi)發(fā)者,無(wú)論是編程還是利用音樂(lè)、美術(shù)、故事來(lái)創(chuàng)造一款吸引人的產(chǎn)品,這里都需要非常高級(jí)的知識(shí)與能力。
2.成為電子游戲的職業(yè)選手,在這個(gè)領(lǐng)域里贏得生存——這和成為棋類高手在本質(zhì)上是一致的。
3.把學(xué)校課程電子游戲化,或在電子游戲里蘊(yùn)含更多的課程知識(shí)——但這已經(jīng)不再是電子游戲了。
電子游戲又在何種意義上妨礙了正常學(xué)習(xí)?
1.沉溺于電子游戲帶來(lái)的幸福激素的釋放,進(jìn)而對(duì)生活、學(xué)習(xí)中的快樂(lè)覺(jué)得更加平淡無(wú)味,更不愿意去挑戰(zhàn)和嘗試——因?yàn)榇_實(shí)沒(méi)有一種學(xué)習(xí)能夠如電子游戲那樣確保幸福激素的獲致。
2.有意無(wú)意混淆了電子游戲與學(xué)校學(xué)習(xí)的本質(zhì)差別,認(rèn)為電子游戲也是腦力鍛煉,能夠有益于學(xué)科學(xué)習(xí)。這是典型的緣木求魚(yú),結(jié)果自然是南轅北轍。哪怕是圍棋冠軍,也可能是個(gè)除圍棋外一無(wú)所成、一竅不通的“聰明傻瓜”,電子游戲焉能例外?
3.長(zhǎng)期在電子游戲里深度沉溺,缺乏足夠數(shù)量與質(zhì)量的生活體驗(yàn),扭曲了自己對(duì)整個(gè)世界的認(rèn)識(shí)——這意味著將出現(xiàn)的一種新新人類,電子游戲人。
人們應(yīng)該如何對(duì)待電子游戲?
1.對(duì)任何一個(gè)事物的愛(ài)憎,都屬于人類的自由,有人愛(ài)或恨,都是“正當(dāng)”的,可以保留各自的愛(ài)憎,沒(méi)必要侵犯別人的私人領(lǐng)域。限制、禁止電子游戲的法律,或把電子游戲納入課程的法律,都只是部分人的臨時(shí)性共識(shí),同一團(tuán)體內(nèi)的個(gè)人應(yīng)當(dāng)遵守,但這樣的規(guī)范本身并不是真理。
2.電子游戲和其他電子產(chǎn)品一樣,是這個(gè)時(shí)代重要的作品之一。一個(gè)對(duì)電子游戲一竅不通的人,是生活在電子時(shí)代的古董,這當(dāng)然無(wú)可厚非,但顯然不值得夸耀,因?yàn)橐粋€(gè)人并不會(huì)因不懂電子游戲而顯得更高貴一點(diǎn)。
3.電子游戲是一種能帶來(lái)快樂(lè)的消費(fèi)品,有繼續(xù)存在的正面價(jià)值,何況還在探索中、進(jìn)化中?
4.面對(duì)一款款完全按“人性的弱點(diǎn)”而設(shè)計(jì)的電子游戲,如何成為它們的主人,而不是被它們奴役,這才是問(wèn)題的關(guān)鍵。而保衛(wèi)自制力極其脆弱的兒童,讓其不被電子游戲所奴役乃是成年人義不容辭的職責(zé)。
5.如何讓兒童和少年既享受電子游戲,甚至利用電子游戲成為更主動(dòng)的學(xué)習(xí)者,而不被它奴役,這是一個(gè)擺在我們面前的難題。
對(duì)此,本人只有個(gè)人的立場(chǎng),既沒(méi)有客觀的真理,也沒(méi)有萬(wàn)靈的方案。我認(rèn)為生活與教育本身帶來(lái)意義感與成就感,這才是問(wèn)題的關(guān)鍵,但這個(gè)問(wèn)題和電子游戲的糾葛遠(yuǎn)非今天所能洞察并解決。因此個(gè)人認(rèn)為:對(duì)電子游戲,寧可謹(jǐn)慎些,保守些;但只要避免深度上癮,就沒(méi)有問(wèn)題;最佳的方案永遠(yuǎn)是主動(dòng)出擊,把它轉(zhuǎn)化為課程資源。
作者系南明教育總校長(zhǎng)、全人之美課程總設(shè)計(jì)師endprint