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VR應用在設計史教學中的模式探索

2017-08-31 02:53劉釗郭丹
科教導刊·電子版 2017年19期
關鍵詞:教學創(chuàng)新虛擬現實

劉釗 郭丹

摘 要 本文通過對VR(虛擬現實)技術與設計史課程教學的特點研究,提出了VR在設計史課程中應用的理論方法,并以世界現代設計史課程為例,探索了其在教學中應用的可行性。

關鍵詞 虛擬現實 教學創(chuàng)新 應用理論

中圖分類號:TS664 文獻標識碼:A

1 VR在教學中應用的現狀

在國外,研究VR應用在教學上的公司已有很多成熟的產品上市。

美國的zSpace公司研發(fā)的桌面虛擬現實系統(tǒng),在平面的顯示器上使用輕薄的配套眼鏡觀看,通過控制觸筆操作,就可使用戶操控虛擬的3D模型學習生物解剖和機械構造,做力學和電學實驗,創(chuàng)作3D藝術設計等,并能通過3D打印機輸出物理模型。

愛爾蘭創(chuàng)業(yè)公司推出的一款以阿波羅登月為背景的VR產品,當學生戴上頭顯之后,就成為了阿波羅11號登月宇航員中的一員,跟隨火箭一起進入太空,登上月球,體會月球表面的微重力,重溫整個登月的過程。學生可以在過程中隨時向教師提出問題,而教師能夠根據學生的互動情況掌握節(jié)奏,進行講解。

在國內,目前主要是把成熟的VR技術與本土教學相結合。

樂視與新東方合作推出了一款全景的VR視頻教學英語課程,學生戴上VR頭盔就像在教室上課一樣,可對教學課堂360€敖泄劭矗蟠筇岣咴諳囈逃緯痰惱媸堤逖楦???

黑晶科技研發(fā)的VR超級教室則是將VR虛擬現實技術應用于初、高中階段教學,將傳統(tǒng)難以理解的知識點通過VR設備在虛擬場景中呈現,讓學生沉浸于虛擬情境中交互學習,從而極大提升對學習知識點的理解和領悟。

2 VR與設計史課程的聯系

2.1 VR應用在教學中的優(yōu)點

①生動展示。通過計算機3D場景建模和實時渲染以及全景實景拍攝技術,可以打破時空的約束,使用戶體驗古今中外、世界各地的生動的景象,由如身臨其境。

②自由探索。根據計算機虛擬出的不同場景,用戶可以像在現實世界中一樣漫游、探索和觀察周圍的環(huán)境;甚至可以不受重力的束縛,在虛擬空間內自由翱翔。

③互動反饋。計算機可以在虛擬空間內模擬物理學運動定律和設定特定的觸發(fā)條件,通過操控設備或者感應設備,使用戶體驗到與場景中各個虛擬物體的互動樂趣。

2.2 設計史課程的教學特點

①課時短,周期長,大課教學。課程通常為32個課時,每周4節(jié)課,上課周期為兩個月。上課方式是合班教學,人數較多。

②課程理論、概念多,不易記憶。課程內容大部分是理論性的,比如:時間、背景、起源、運動、風格、主義、流派、性質、地位、特點、設計理念、作者、代表作、展覽、會議等等。雖然學習難度不大,但知識點眾多,不易記憶。

③重理論,輕實踐,少互動。由于課程自身的理論化和概念化,導致教學形式單一,上課通常使用PPT教學,內容以講述為主,通過文字呈現,加以圖片輔助說明。學生課堂參與和互動少,提問和討論基本是語言的思維,課程內容與實踐結合也較弱。

2.3 VR與設計史課程的聯系

教學的核心是人、是學生,所以所有的教學模式、方法和技術手段都是為提高教學質量而服務的。VR作為一個高科技的教學手段與設計史課程的關系也不例外。

通過VR的優(yōu)點結合設計史課程的特點在教學中的應用,可以相互取長補短,避免理論課程的枯燥與遠離生活,提高學習的參與感和自主性,加深課程知識的記憶力和理解力,培養(yǎng)學生的思維能力與創(chuàng)作力,充分發(fā)揮出學生的潛能。

3 VR在設計史課程中的教學應用

本文以王受之著的《世界現代設計史》第七章工業(yè)設計的興起為例,在教學中結合VR展示的優(yōu)點,構建起一個理論可行的互動式虛擬空間,使學生主動的、身臨其境的學習。

3.1將敘述性的事件和抽象的理論轉化為具象的視覺影像,便于理解和記憶

本章分三節(jié),第一節(jié)一開始就是使用大段的文字敘述美國的工業(yè)設計,其中包括美國工業(yè)設計發(fā)展的背景、美國的工業(yè)設計的奠基人和美國企業(yè)中的設計部的形成。像這樣敘述性的知識的點和抽象的理論,可以使用全景影像技術還原當時的歷史,并配合適當的旁白,使學生作為一個旁觀者融入到這段歷史,觀察其發(fā)展的過程與概況。

3.2將代表人物和代表作品轉化為可以交流和互動的展示,使學生參與其中

當講述到每個章節(jié)的具體細節(jié)處,比如:在介紹美國工業(yè)設計的奠基人羅維時,可用3D軟件制作還原出一個虛擬的羅維,由他帶領著學生在他的辦公室內、在他的作品前,講述他自己的生平事跡以及每一個代表作品設計的想法、理念和主張。

當講述完成后,學生可以在這個虛擬的空間內任意的、多角度的觀賞它的作品,甚至還可以使用他設計的工業(yè)產品。比如:就可以讓學生在虛擬空間中體驗他的代表作品GG-1型火車頭的設計美感,并駕駛它。

3.3將課堂練習和討論轉化為模擬實驗,增強實踐能力

傳統(tǒng)的理論課課堂練習和討論基本上都是些問條件、關系、作用、特點的理論性提問,雖然與設計史相關,但過于理論,難免與生活脫節(jié)。在虛擬課堂中,可以將這類的問題轉變?yōu)榭梢詤⑴c的練習,如果你在美國工業(yè)設計興起的階段,受到流線風格的影響你會設計出什么樣的產品。學生可以在虛擬空間內使用繪畫或者建模工具創(chuàng)作設計、體驗和使用自己創(chuàng)作出來的產品,并與同學分交流。

4結語

當然由于VR設備軟硬件的性能問題,目前在教學中使用還達不到逼真的場景還原能力和真實的觸感體驗。但隨著科技的發(fā)展,終究是可以解決這些問題的。通過對VR教學現階段的發(fā)展和VR教學的特點的分析,結合實際案例的說明,展示了VR在教學應用中的一種發(fā)展方向和可能性。

參考文獻

[1] 王受之.世界現代設計史[J].中國青年出版社,2002.

[2] 熊紅麗.藝術設計專業(yè)設計史教學改革探析[J].海南:廣播電視大學學報,2012(3).endprint

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