葉名賢
【摘 要】在電腦游戲泛濫的今天,學(xué)生迷戀電腦游戲已是不爭的事實(shí),家長老師們對(duì)游戲所持的態(tài)度也一直是反對(duì)。但我們要用辨證的觀點(diǎn)對(duì)待它,它的優(yōu)點(diǎn)符合我們新課程理念,我們應(yīng)該試著把游戲教學(xué)法引入課堂來提高信息技術(shù)課堂的教學(xué)效率。
【關(guān)鍵詞】信息技術(shù);游戲教學(xué)法;游戲特性;應(yīng)用
信息技術(shù)游戲教學(xué)法就是制作或利用健康、益智的游戲或游戲軟件進(jìn)行信息技術(shù)的教學(xué)。它是指在教學(xué)中,引入適當(dāng)?shù)挠螒颍螒虿皇亲罱K目的,而是把它當(dāng)作引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)知識(shí)的方法途徑。
一、為什么進(jìn)行游戲教學(xué)法
在電腦普及的今天,我們家長老師們對(duì)于電腦游戲一直持排斥的態(tài)度,但作為教育工作者,我們是不是也該認(rèn)真的反思一下為什么游戲讓我們的孩子如此沉迷,難道游戲真的那么一無是處嗎?我認(rèn)為游戲有四大特性,一是主動(dòng)性;二是愉悅性;三是體驗(yàn)性;四是互動(dòng)性。
1.主動(dòng)性
玩家在玩游戲過程中是處于主動(dòng)地位的,擁有絕對(duì)的自我判斷、自我選擇和我掌控。新課程倡導(dǎo)讓學(xué)生主動(dòng)參與、樂于探索和勤于動(dòng)手。所以游戲的這一特性很符合我們的新課程理念。
2.愉悅性
對(duì)于游戲玩家來說玩游戲的過程是個(gè)快樂的過程,游戲有不同的難度級(jí)別,玩家在闖過一個(gè)又一個(gè)關(guān)卡的過程中享受游戲的快樂。新課程理念強(qiáng)調(diào)讓學(xué)生在探索發(fā)現(xiàn)知識(shí)的過程中體驗(yàn)學(xué)習(xí)的樂趣。如果學(xué)生的學(xué)習(xí)也變成像玩游戲一樣,那么學(xué)習(xí)對(duì)學(xué)生來說就變成一個(gè)快樂的過程。
3.體驗(yàn)性
游戲是個(gè)多媒體的體驗(yàn)過程,能模擬我們的真實(shí)生活,甚至比我們真實(shí)的生活更加豐富生動(dòng)。新課程強(qiáng)調(diào)盡可能的創(chuàng)造條件讓學(xué)生去經(jīng)歷體驗(yàn)知識(shí)的獲取過程。游戲的這個(gè)特性也符合新課程理念。
4.互動(dòng)性
游戲中有很多的工會(huì)和社區(qū),玩家可以相互交流學(xué)習(xí)競技,互動(dòng)性和參與性是游戲最重要的組成部分。新課程提倡通過信息技術(shù)與學(xué)科課程的整合,逐步實(shí)現(xiàn)教學(xué)過程中師生互動(dòng)方式的變革。
二、如何進(jìn)行游戲教學(xué)法
信息技術(shù)課堂可以劃分為以下幾個(gè)階段,分別是導(dǎo)入階段、講授新知階段和鞏固復(fù)習(xí)階段,下面我將就這三個(gè)階段如何引入游戲教學(xué)法進(jìn)行舉例分析。
1.導(dǎo)入階段
采用游戲的方式來引出新課,會(huì)給學(xué)生耳目一新的感覺,讓學(xué)生對(duì)新課的內(nèi)容充滿興趣和期待,大大提高上課效率。
范例一:《鼠標(biāo)的練習(xí)操作》這節(jié)課就非常適合用游戲引入的方法,用系統(tǒng)自帶的游戲——掃雷和紙牌,教師通過示范這兩個(gè)游戲來引入這節(jié)課的內(nèi)容——鼠標(biāo)的操作,學(xué)生一看到游戲就熱情高漲,自然不會(huì)出現(xiàn)傳統(tǒng)導(dǎo)入方法的乏味。
2.講授新知階段
我們傳統(tǒng)的信息技術(shù)課堂上往往采用“教師講解示范,學(xué)生模仿操作,教師巡視發(fā)現(xiàn)問題再講解,學(xué)生再模仿操作”,在這個(gè)過程中不管學(xué)生愿不愿意聽,為了保證效果,教師在講解示范的時(shí)候都是叫所有學(xué)生停下手頭的操作,這樣往往會(huì)生硬的打斷了學(xué)生的操作思路,影響學(xué)習(xí)效果;另一方面也會(huì)讓已經(jīng)掌握了這個(gè)知識(shí)點(diǎn)的學(xué)生聽之乏味,這樣的上課雖然能取得一定效果,但效率并不是最高的,如果把游戲引入到課堂中來,讓學(xué)生由被動(dòng)學(xué)習(xí)變成主動(dòng)學(xué)習(xí),效率就會(huì)大不一樣。
范例二:
《計(jì)算機(jī)應(yīng)用基礎(chǔ)》第一冊(cè)里的第四單元“文件管理”,這單元的知識(shí)點(diǎn)涉及到文件與文件夾的操作,如果教師就這么在上面演示學(xué)生如何復(fù)制如何剪切之類的操作,學(xué)生聽起來會(huì)很容易分散注意力。我設(shè)計(jì)了這樣的游戲:事先準(zhǔn)備一個(gè)精彩的益智游戲,而這個(gè)游戲的運(yùn)行需要好幾個(gè)輔助文件,而我把這幾個(gè)文件分別放在不同的文件夾里,告訴學(xué)生這幾個(gè)文件名,讓學(xué)生通過查找、復(fù)制、剪切、粘貼等方法集中到一個(gè)文件夾里,等所有文件搜集齊后就可以讓學(xué)生玩這個(gè)游戲了。通過這樣的方法這節(jié)課的內(nèi)容就很容易被學(xué)生掌握,而且關(guān)鍵是學(xué)生非常的心甘情愿和積極主動(dòng)的。
3.復(fù)習(xí)鞏固階段
對(duì)于復(fù)習(xí)課來說更需要引入游戲教學(xué)法,越枯燥的知識(shí)我們?cè)揭糜腥さ暮猛娴挠螒騺磔o助學(xué)習(xí),打破復(fù)習(xí)課枯燥無味的傳統(tǒng),提高學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)的積極性。
范例三:《計(jì)算機(jī)應(yīng)用基礎(chǔ)》第一冊(cè)里的《計(jì)算機(jī)的應(yīng)用與發(fā)展》這一章,需要記憶的知識(shí)點(diǎn)很多。我采用的方法是模仿網(wǎng)上流行的游戲“連連看”和“大家來找茬”,事先用flash編好游戲,該游戲里設(shè)置了一個(gè)個(gè)關(guān)卡,由一個(gè)動(dòng)畫小人代表自己,開始的頁面是一個(gè)動(dòng)畫小人,點(diǎn)“開始”按鈕后,各自進(jìn)入一個(gè)小門進(jìn)行比賽;出現(xiàn)的第一個(gè)關(guān)卡是“電腦硬件連連看”,讓學(xué)生把硬件圖片和正確的硬件名以最快的速度連接起來;第二個(gè)關(guān)卡里“大家來找茬”,這一關(guān)里的找出組裝電腦或硬件之間連接的錯(cuò)誤并用鼠標(biāo)單擊指出來,游戲能夠及時(shí)的判斷操作正確還是錯(cuò)誤,在這個(gè)判斷思考過程中,還可以尋找?guī)椭恳魂P(guān)的畫面角落里都有一個(gè)“小助手”,只要單擊它就可以出現(xiàn)知識(shí)卡片,告訴你相應(yīng)的知識(shí)點(diǎn),更重要的是能在你給出判斷后,不管是正確還是錯(cuò)誤,游戲都給出相應(yīng)的知識(shí)點(diǎn)小卡片,這樣學(xué)生就能在玩游戲的過程中很好的鞏固知識(shí);第三個(gè)關(guān)卡“開心辭典”,針對(duì)各個(gè)硬件的知識(shí)點(diǎn)制作選擇題和是非題,答對(duì)有掌聲,答錯(cuò)提示“加油,還需繼續(xù)努力”的激勵(lì)語言,讓學(xué)生感覺很新鮮也很有樂趣。
三、實(shí)施游戲教學(xué)法應(yīng)注意的問題
把游戲法引入課堂中,有以下兩方面需要注意的:
1.正確處理教材與游戲之間的關(guān)系
教材是決定是否采用游戲教學(xué)法的根據(jù)。我們應(yīng)從分析教材來看這節(jié)課的知識(shí)點(diǎn)適不適合用游戲教學(xué)法,因?yàn)橛螒蛑皇俏覀兊慕虒W(xué)手段,而不是教學(xué)目的,游戲是為教學(xué)服務(wù)的,一切教學(xué)手段都是為了學(xué)生更好的掌握知識(shí)。
2.游戲的內(nèi)容要健康、多樣,要正確引導(dǎo)學(xué)生玩游戲
游戲的內(nèi)容要健康,要把德育融入到游戲中;游戲如果太單一,學(xué)生玩久了就會(huì)沒興趣,注意力也容易分散,所以我們?cè)O(shè)計(jì)的游戲要盡量多樣化。在實(shí)施游戲教學(xué)法時(shí),教師必須引導(dǎo)好學(xué)生,除了內(nèi)容要設(shè)計(jì)好外,正確引導(dǎo)是關(guān)鍵,不能讓學(xué)生完全沉浸在游戲的樂趣中而忘了學(xué)習(xí)目的。
實(shí)踐證明游戲教學(xué)法是一種有效的教學(xué)方法,它的積極作用是不容忽視的,只要我們能正確處理好游戲和應(yīng)用好游戲教學(xué)法,在實(shí)踐中不斷的去探索、完善,相信游戲教學(xué)法會(huì)迎來廣泛應(yīng)用的一天。
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