于俊杰
【摘要】伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的迅猛發(fā)展,青少年的網(wǎng)民數(shù)量呈直線增長(zhǎng)。網(wǎng)絡(luò)游戲是一把雙刃劍對(duì)認(rèn)知不成熟,行為易受影響的青少年的價(jià)值觀、世界觀、身心健康等方面產(chǎn)生特殊影響。本文編制青少年關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲影響的調(diào)查問(wèn)卷,通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果,探討網(wǎng)絡(luò)游戲給青少年的影響。
【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲;青少年;影響
【中圖分類號(hào)】C913.5 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【文章編號(hào)】2095-3089(2016)28-0254-01
據(jù)CNNIC《2013年中國(guó)青少年上網(wǎng)行為調(diào)查報(bào)告》指出,截止至2013底,中國(guó)青少年使用網(wǎng)絡(luò)的人數(shù)已有2.56億,比重占總體網(wǎng)民人數(shù)的41.5%,更是占據(jù)了青少年整體人數(shù)的71.8%。對(duì)于青少年來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲是他們主要的娛樂(lè)方式。青少年是人生中最為重要而特殊的階段,認(rèn)知上他們能從多個(gè)角度思考問(wèn)題,但具備較強(qiáng)烈的自我意識(shí)和自我中心思維;行為上他們既希望參加到成年人的活動(dòng)當(dāng)中,期望獨(dú)立和得到成年人的尊重,又出現(xiàn)從眾不成熟的行為,知行的矛盾性致使他們處理網(wǎng)絡(luò)游戲世界和現(xiàn)實(shí)世界之間的關(guān)系時(shí)往往不能做出正確的判斷。網(wǎng)絡(luò)游戲是一把雙刃劍,創(chuàng)造性、獨(dú)特性和合作性吸引青少年,虛擬性、刺激性、娛樂(lè)性誘惑青少年,探究網(wǎng)絡(luò)游戲給青少年帶來(lái)的正負(fù)面影響已成為社會(huì)不能忽視的課題。
本文設(shè)計(jì)《網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌暧绊憽返恼{(diào)查問(wèn)卷,通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晷袨橛绊懙那闆r,總結(jié)出青少年在參與網(wǎng)絡(luò)游戲之后,產(chǎn)生的心理以及行為的影響。
調(diào)查問(wèn)卷一共20道題,題型為單選題和多選題,調(diào)查對(duì)象為年齡13歲至18歲的青少年,共發(fā)放問(wèn)卷100份,有效問(wèn)卷87份。統(tǒng)計(jì)匯集后進(jìn)行分析和研究。
一、結(jié)果分析
1.玩游戲次數(shù)多少與時(shí)間長(zhǎng)短對(duì)青少年的影響
研究結(jié)果表明,每周玩游戲次數(shù)在4次以上的青少年,其負(fù)面影響和消極情緒與游戲次數(shù)不足4次的青少年之間有極其顯著的差異。每次玩游戲的時(shí)長(zhǎng)如果達(dá)到4小時(shí)以上與玩游戲的時(shí)長(zhǎng)小于4小時(shí)的青少年在行為上有著非常明顯的不同,因此這個(gè)時(shí)間點(diǎn)是“適當(dāng)”游戲的定義點(diǎn),青少年應(yīng)引起重視。這一結(jié)果表明,青少年每周玩游戲的次數(shù)如果少于4次,且每次低于4小時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌戤a(chǎn)生的負(fù)面影響并不突出。一旦突破4次和4小時(shí)轉(zhuǎn)折點(diǎn)時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲則會(huì)對(duì)其學(xué)習(xí)、身體和心理等方面產(chǎn)生一定的負(fù)面影響。
2.學(xué)習(xí)成績(jī)與網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系
在調(diào)查問(wèn)卷中有六成的調(diào)查對(duì)象學(xué)習(xí)成績(jī)處于中下水平,其中部分同學(xué)表示,很大原因是玩網(wǎng)絡(luò)游戲而導(dǎo)致成績(jī)下滑。通過(guò)分析發(fā)現(xiàn),學(xué)習(xí)成績(jī)處于中等以下水平的青少年熱衷于網(wǎng)絡(luò)游戲的程度顯著高于學(xué)習(xí)成績(jī)處于中等以上的青少年。這一結(jié)果表明此類學(xué)生因?qū)W習(xí)成績(jī)不佳,無(wú)法在學(xué)習(xí)中獲得快樂(lè),內(nèi)心缺乏成就感,于是選擇在相對(duì)容易、簡(jiǎn)單的網(wǎng)絡(luò)游戲中找尋快樂(lè),體驗(yàn)過(guò)關(guān)升級(jí)的喜悅。而學(xué)習(xí)成績(jī)處于中上等的青少年,在學(xué)習(xí)過(guò)程中能直接感受到獲得知識(shí)的充實(shí)感和喜悅感,所以他們無(wú)需在網(wǎng)絡(luò)游戲上花費(fèi)過(guò)多時(shí)間。
3.多數(shù)青少年能理性面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲
青少年喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲的程度達(dá)七成,其中初中學(xué)歷的青少年他們花費(fèi)了大量的時(shí)間在網(wǎng)絡(luò)游戲世界之中,以此來(lái)放松心情和發(fā)泄煩惱。而高中學(xué)歷的青少年喜愛(ài)網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)重要原因就是滿足交往的需要。調(diào)查顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲正成為青少年建立人際關(guān)系的重要橋梁。通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)交新朋友或通過(guò)游戲與朋友關(guān)系更近的青少年達(dá)到4成,在他們看來(lái),網(wǎng)絡(luò)中交往相對(duì)更加自由和輕松,可以把在生活中遇到的煩惱,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲中的互動(dòng)來(lái)交流和解決。
二、影響分析
(一)正面影響
1.有益于增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力
網(wǎng)絡(luò)游戲提供了合適的平臺(tái),游戲過(guò)程中可以選擇合作伙伴,互相合作來(lái)完成游戲中的任務(wù),還可以通過(guò)游戲中提供的對(duì)話平臺(tái)進(jìn)行在線交流游戲中的感受和技巧。青少年通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲的團(tuán)隊(duì)合作中可以提高互相合作的技能,注重合作的力量,培養(yǎng)集體的觀念。
2.有益于提高智力和創(chuàng)造力
游戲中所包含的知識(shí)內(nèi)容,使其能夠鍛煉人的身體、開發(fā)人的智力,它的開發(fā)和操作都需要相關(guān)的科學(xué)知識(shí)。另外,還有一部分益智類游戲,也有助于提高游戲者的智力水平。很多網(wǎng)絡(luò)游戲唯美的畫面、豐富的文化內(nèi)涵,也給青少年以文化熏陶,培養(yǎng)了青少年的審美情趣。有能力的青少年玩家甚至可以自己設(shè)計(jì)游戲程序,讓游戲中的物品完成各種動(dòng)作,這也是一種創(chuàng)造行為。
3.有益于增強(qiáng)獨(dú)立性和應(yīng)變反應(yīng)能力
網(wǎng)絡(luò)游戲的主角是“我”與“我所在的團(tuán)隊(duì)”,游戲的過(guò)程主要是“我”和“我所在的團(tuán)隊(duì)”主動(dòng)攻擊“敵人”、排除困難爭(zhēng)取最終的勝利。在這個(gè)過(guò)程中得不到老師和父母的庇護(hù)和幫助,不能被動(dòng)地等待,想要?jiǎng)倮捅仨氁e極主動(dòng)。這里“我”的意義得到了強(qiáng)化,而游戲的最終結(jié)果也取決于“我”的付出。當(dāng)遇到操作障礙時(shí),主角經(jīng)常需要迅速、積極作出反應(yīng),借助于游戲所提供的導(dǎo)航功能和幫助功能,了解有關(guān)游戲設(shè)計(jì)的思路、游戲攻關(guān)的策略、游戲中各種角色和道具的基本信息等,從而能夠順利完成游戲任務(wù)。這一切都提高了游戲者對(duì)“我”的了解,達(dá)到提高獨(dú)立性和集體完成任務(wù)的水平。
(二)負(fù)面影響
1.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е绿颖墁F(xiàn)實(shí)傾向
現(xiàn)實(shí)生活與游戲不同,不可能每件事都如自己所愿,更別說(shuō)現(xiàn)實(shí)生活中來(lái)自社會(huì)、學(xué)校和家庭的種種壓力,容易讓青少年產(chǎn)生苦悶、煩躁的情緒,而網(wǎng)絡(luò)游戲就變成了他們片刻遠(yuǎn)離這些煩惱的避風(fēng)港“應(yīng)試教育”的枯燥與青少年愛(ài)玩的天性相矛盾,而網(wǎng)絡(luò)游戲則特別容易引起青少年的興趣?!皯?yīng)試”使很多學(xué)生特別是老師和父母眼中的“差生”感受到巨大的壓力,他們極易選擇網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)回避現(xiàn)實(shí)世界,從游戲中找到了自由和自信心,然后不斷沉迷,過(guò)度卷入網(wǎng)絡(luò)游戲甚至導(dǎo)致“網(wǎng)游成癮”。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е碌赖潞蛢r(jià)值觀偏差
大部分網(wǎng)絡(luò)游戲都存在暴力和打斗等刺激性的內(nèi)容,某些游戲的暴力場(chǎng)面毫無(wú)顧忌地展現(xiàn)了撕殺和暴虐,很有可能誘發(fā)人們內(nèi)心里殘暴的部分;部分游戲的色情程度讓正常道德素養(yǎng)的人深覺(jué)反感和嫌惡;還有一部分游戲雖然打著“益智”的旗號(hào),從其本質(zhì)上看就是賭博。由于青少年理性尚未定性、加上心理上和生理上的沖動(dòng),許多含有黃、暴、賭等刺激性因素的游戲往往會(huì)致使青少年道德淪喪、行為舉止異,更甚者還會(huì)走上違法犯罪的道路?,F(xiàn)實(shí)世界里處處可見的道德管制和法律震懾在虛構(gòu)的網(wǎng)絡(luò)世界里都化為烏有,由于網(wǎng)絡(luò)世界中規(guī)章的不健全,監(jiān)管制度的缺乏,使得過(guò)于依賴通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年在人格發(fā)展方面出現(xiàn)問(wèn)題。將網(wǎng)絡(luò)游戲中學(xué)習(xí)到的互動(dòng)行為實(shí)際放到現(xiàn)實(shí)世界時(shí),很大可能會(huì)陷入社會(huì)適應(yīng)不良的處境。
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