劉玥
[關鍵詞]Flash;前景;運用
一、 FLASH 簡介
Flash的前身是FutureSplash,是早期網(wǎng)上流行的矢量動畫插件。后來由于Macromedia公司收購了FutureSplash以后便將其改名為Flash2。它是針對矢量圖形編輯和動畫創(chuàng)作的專業(yè)軟件,目前,它已經(jīng)升級到Flash MX版本,功能十分強大。正是因為它采用了矢量圖形編輯制作,使得Flash輸出的電影動畫(*.swf)具有文件小、效果好、圖像細膩、對網(wǎng)絡帶寬要求低以及可無損放大等諸多優(yōu)點,從而,深受廣大電腦動畫設計者和網(wǎng)頁設計者的喜愛??梢哉f,F(xiàn)lash已經(jīng)漸漸成為交互式矢量的標準,未來網(wǎng)頁的一大主流。
二、 FLASH 設計業(yè)界的形成
1997年FALSH開始出現(xiàn)在中國,F(xiàn)LASH是一個技術門檻比較低,開發(fā)成本也相對比較低的優(yōu)秀軟件。
它讓不少業(yè)余愛好者很快能夠加入到創(chuàng)作者的行列中來。最初的FALSH動畫制作,大部分人的作品"不堪卒睹",完全處于一種自娛自樂的狀態(tài)中。但是因為其中有不少人曾經(jīng)擅長圖像、動畫等的制作,他們慢慢地成長為優(yōu)秀的FALSH的創(chuàng)作者,逐漸的一些比較優(yōu)秀的創(chuàng)作脫穎而出。
國外大量的優(yōu)秀FLASH動畫在國內(nèi)迅速傳播,因其不少作品很符合大眾口味。 而且FLASH這種新穎的便于網(wǎng)絡傳播的形式,喜好FLASH動畫的觀眾數(shù)量急劇增加。
一項由某著名品牌發(fā)起的最新網(wǎng)上調(diào)查表明,F(xiàn)LASH網(wǎng)絡動畫已成為越來越多上網(wǎng)族的最愛。
在“ 你認為什么是最酷”的提問中,F(xiàn)lash名列眾多答案的榜首,另有半數(shù)以上的被調(diào)查者認為FLASH是網(wǎng)絡時代新潮一族的至酷標志。調(diào)查還發(fā)現(xiàn),83%的人對Flash有相當了解,其中更有超過“三分之一”的人自己制作過FLASH,而93%的人愿意嘗試自己學做FLASH。
在商業(yè)領域,因為FLASH的網(wǎng)絡傳播性,畫面的可塑性,很快成了企業(yè)或商家們都喜好的網(wǎng)絡展示形式,用于他們的商業(yè)站點、產(chǎn)品展示,乃至會議演示,都有 FLASH的蹤影。
國內(nèi)幾個經(jīng)濟發(fā)達城市出現(xiàn)了一大批專門從事FLASH設計的工作室、公司。一些提供咨詢、設計方面的技術公司,廣告公司都開始設立專門的部門。
FLASH熱開始席卷。FLASHER們也開始聚集,并且開始業(yè)界化。
三、 FLASH現(xiàn)狀
2001年,大部分FLASH常規(guī)業(yè)務(如FLASH網(wǎng)站片頭,F(xiàn)LASH演示動畫,F(xiàn)LASH網(wǎng)站,F(xiàn)LASH廣告,等)利潤開始下滑。下滑的原因大致可以分為下5點:
大量從業(yè)者、設計公司、工作組繼續(xù)涌入市場趨向飽和的設計FLASH的行業(yè),對于客戶來說也增加了選擇余地,大幅增加了競爭壓力。
后進入市場的經(jīng)營者為了瓜分現(xiàn)有利益,由于技術上不占有足夠優(yōu)勢而采取價格競爭,而國內(nèi)FLASH的制作成本幾乎完全是勞動力,從業(yè)者勞動力成本估算不清,這樣降價底線也就非常模糊,最終導致了FLASH業(yè)務的價格下跌難以控制,F(xiàn)LASH片頭從最初的過萬元制作一個降到目前的幾百元一個。當然質(zhì)量也必然下降很多。
客戶在價格下跌過程對FLASH價格定位失去原有標準??蛻艨傁胍倩ㄥX購買更多的更好的東西的心理。當面對一些經(jīng)營能力比較差的工作隊伍的時候往往能夠在對于報酬的談判中獲勝。這就促使了FLASH產(chǎn)品價格在客戶心目中的實際價格進一步下跌。一些能力差的制作團隊盲目報價,加深了價格混亂程度。FLASH常規(guī)產(chǎn)品的普遍,加上原有技術開始落后,實際價值也在下跌。
四、FLASH設計的前景
FLASH制作業(yè)務競爭激烈,利潤趨向于平均,需要人們不斷地進行技術革新來獲得更高利益,或者維持生存。
技術革新可以體現(xiàn)在生產(chǎn)、管理和銷售三個主要環(huán)節(jié)。
1.生產(chǎn)過程中的技術革新
在生產(chǎn)過程中,可以通過提高FLASH制作技術,改進以前的制作方式或流程,讓工作更加高效率,掌握更多技能來輔助FLASH的創(chuàng)作。根據(jù)對客戶需求的分類,定制系列組件,方便應用在不同客戶的同類需要中,減少重復勞動。
2.管理的技術革新
對于一個團體或企業(yè)來說完成項目會是一種“團隊合作”,良好的管理在這個團隊合作的過程會非常重要,管理得是否得當會影響生產(chǎn)的質(zhì)量和效率。管理環(huán)節(jié)的技術革新主要體現(xiàn)在分析以往的管理,尋找存在的問題并改正,比較其他同行的先進管理經(jīng)驗,改善現(xiàn)有的管理。
3.銷售過程中的技術革新
銷售過程的改進,各不同的經(jīng)營對象會需要采用各自不同的具體措施。除了拓展客戶渠道以外,保持跟團隊其他環(huán)節(jié)的通暢的溝通,掌握革新后的團隊情報,以便在銷售過程中充分展現(xiàn)優(yōu)勢。
對于整個業(yè)界來說,會需要經(jīng)過一定時期的調(diào)整和淘汰,在這樣的調(diào)整階段為了求得更好的生存,就必須不斷提高自身的實力,而那些缺乏足夠實力,在競爭過程中處于不利地位的,或是被淘汰出局,或者是被其他具備實力的兼并。讓一些本來獨立的企業(yè)或個人組織融合起來,形成優(yōu)勢互補的局面,提高產(chǎn)品質(zhì)量,同時也可以通過有效的規(guī)模經(jīng)營降低成本。
如此對于FLASH常規(guī)的業(yè)務來說是值得肯定的良性循環(huán)模式。但是FLASH在其他方面的前景更加令人振奮。
五、逐漸完善的開發(fā)平臺
讓人關注的是FLASH的AS在幾代版本更新中逐漸完善。用FLASH編寫各類小游戲已經(jīng)不再困難。技術門檻降低,使得FLASH游戲開始逐漸興盛。
國內(nèi)三大門戶網(wǎng)站之一 “網(wǎng)易” 開設了專門的FLASH游戲版塊,并設立開發(fā)小組,同時大量收購來自愛好者或個人性質(zhì)的創(chuàng)作團隊的FLASH游戲。目前他們的游戲版塊FLASH游戲已經(jīng)數(shù)以千計。并且FLASH游戲在朝著多人化、內(nèi)容復雜化發(fā)展。國內(nèi)業(yè)界已經(jīng)出現(xiàn)了不少成功的FLASH制作RPG(角色扮演)類游戲范例。在國外時代華納已經(jīng)發(fā)布了優(yōu)秀的解謎類RPG游戲。游戲的質(zhì)量完全可以與普通的PC游戲匹敵。
綜合上述,F(xiàn)LASH是高效的轉播載體,同時加上它不斷增強的開發(fā)潛力,跨媒體應用的可能,這樣就會促使一些優(yōu)秀的新產(chǎn)品,這里尤其看好的是在移動設備上的應用,比如使用FLASH制作用于手機(或掌上電腦)上的游戲,使購買一部手機的用戶可以不斷更換他手機中的游戲,這樣會吸引大量的年輕購買力。(在手機 GAME方面日本已經(jīng)有了非常好的成功先例)人們可以使用移動設備(包括手機,掌上電腦等)隨時隨地的觀看喜愛的動畫片。這些目前雖然還處于技術嘗試階段,但他啟示了FLASH的良好前景。FLASH的優(yōu)勢綜合起來更加使它具備強勁的實力,能夠更多的創(chuàng)造獲利機會。(編輯/周洋)