孫唯特
(南京藝術(shù)學(xué)院信息化建設(shè)管理中心,江蘇南京,210013)
隨著社會的經(jīng)濟(jì)發(fā)展,人們生活水平的提高,移動(dòng)終端——手機(jī)等設(shè)備的發(fā)展也開始逐步的適應(yīng)人們的具體需求,向著快速、便捷的方向發(fā)展和進(jìn)步。目前,我國的手機(jī)等設(shè)備用戶數(shù)量直線上升,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)和移動(dòng)端的有效結(jié)合,不僅帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,還促進(jìn)了我國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,對于提升我國的文化競爭實(shí)力,具有重要的意義。
隨著社會的進(jìn)步,移動(dòng)終端設(shè)備目前獲得了很大的發(fā)展,據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),我國的收集用戶數(shù)量已經(jīng)超過了10億,占到了總?cè)丝诘?5%左右,但是,相比世界平均水平,我國的移動(dòng)端市場發(fā)展還不健全,雖然目前的移動(dòng)端應(yīng)用數(shù)量比較多,但是據(jù)有關(guān)資料顯示,移動(dòng)端數(shù)量中使用智能手機(jī)的用戶占到了90%的市場,其他移動(dòng)端僅占據(jù)10%。因此,可以看出,移動(dòng)端的發(fā)展與智能手機(jī)設(shè)備的發(fā)展息息相關(guān),同時(shí),智能手機(jī)的更新增長速度要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于非智能手機(jī)的更新增長。目前的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)主要是借助移動(dòng)端設(shè)備的應(yīng)用進(jìn)行研究,所以,移動(dòng)端智能設(shè)備動(dòng)漫游戲的發(fā)展具有很大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的廣泛應(yīng)用和發(fā)展,使得相關(guān)產(chǎn)業(yè)都不斷的進(jìn)行優(yōu)化升級,適應(yīng)社會的發(fā)展要求,滿足人們的消費(fèi)需求。游戲產(chǎn)業(yè)也開始向著移動(dòng)端動(dòng)漫游戲發(fā)展,適應(yīng)當(dāng)前生活的快節(jié)奏,為人們提供休閑和娛樂。據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,目前我國的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,正在以每年40%左右的發(fā)展速度增長,動(dòng)漫游戲收入也開始在社會經(jīng)濟(jì)總額中的比重不斷上升,當(dāng)前的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度已經(jīng)超過美國,排在世界第一位,可以看出,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)獲得了很大的發(fā)展,但是在發(fā)展中依然存在一些問題,具體如下:
1.2.1 開發(fā)不夠,缺乏原創(chuàng)
目前,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)雖然獲得了很大的發(fā)展,但是在當(dāng)前動(dòng)漫游戲市場,明顯的暴露出來一些問題,移動(dòng)端動(dòng)漫游戲的內(nèi)容缺乏創(chuàng)新,沒有特色,而且當(dāng)前的動(dòng)漫游戲開發(fā)力度不夠,移動(dòng)端動(dòng)漫游戲的內(nèi)容同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,往往是一個(gè)游戲進(jìn)行一點(diǎn)點(diǎn)人物和形式的改變,就可以作為一個(gè)新的開發(fā),投放市場,這種現(xiàn)象的出現(xiàn),在很大程度上影響了移動(dòng)端動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展[1]。同時(shí),目前的動(dòng)漫游戲開發(fā)商在引擎開發(fā)方面做的很不到位,不僅沒有足夠的原創(chuàng),還不能很好的把握市場和用戶的需求——交互效果差,這種能力的缺乏將嚴(yán)重影響和制約移動(dòng)端動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步和發(fā)展。
1.2.2 動(dòng)漫游戲人才的缺乏
隨著我國社會經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)也不斷的適應(yīng)社會的需要,獲得了很大的發(fā)展,但是動(dòng)漫游戲的人才是動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的重要基礎(chǔ)和關(guān)鍵,具有關(guān)統(tǒng)計(jì)資料顯示,目前我國的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員還不到十萬人,這些人還包括相關(guān)的運(yùn)營和服務(wù)人員,明顯的暴露出了相關(guān)人才的缺乏,這也在很大方面限制了動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的升級發(fā)展。另一方面,國內(nèi)的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)還相對的發(fā)展不完善,對引進(jìn)的人才不能提供良好的成長環(huán)境,也不能保證相應(yīng)的后續(xù)發(fā)展。
1.2.3 終端的適配問題和網(wǎng)絡(luò)問題
當(dāng)前社會中,移動(dòng)終端設(shè)備的發(fā)展多樣化,用戶選擇也多樣化發(fā)展,對于動(dòng)漫游戲的支持方面還存在一些問題,同時(shí),網(wǎng)絡(luò)狀況不穩(wěn)定對用戶體驗(yàn)的影響也比較大,所以這些因素的出現(xiàn)也對移動(dòng)終端動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了一定的影響。
對于動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)來說,創(chuàng)新是獲得發(fā)展的關(guān)鍵因素,目前,我國移動(dòng)端的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)與美國、韓國等發(fā)展差距還很大,所以需要借鑒他們的發(fā)展經(jīng)驗(yàn),但是也要針對我們國家的具體情況,自主研發(fā),充分發(fā)揮創(chuàng)新意識,推動(dòng)我國移動(dòng)端動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展[2]。
人才的培養(yǎng)是移動(dòng)端動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵,要培養(yǎng)高端的技術(shù)人才,就要向美國迪士尼、好萊塢學(xué)習(xí)先進(jìn)動(dòng)漫游戲引擎技術(shù)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展經(jīng)驗(yàn),同時(shí),在具體的教育中,運(yùn)用和貫徹創(chuàng)新理念,根據(jù)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)市場的需要和產(chǎn)業(yè)的發(fā)展要求,培養(yǎng)高端動(dòng)漫游戲人才。
平臺的建設(shè)是用戶進(jìn)行動(dòng)漫游戲體驗(yàn)的基礎(chǔ),同時(shí),游戲本身就具有一個(gè)娛樂身心的作用,加強(qiáng)游戲平臺建設(shè)也讓用戶多了一個(gè)與人溝通的渠道。游戲平臺的建立,不僅讓用戶體驗(yàn)到了游戲的交互感和可娛性,也相對保證了游戲一定的穩(wěn)定性。
(1)制定相應(yīng)的移動(dòng)端動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)
為推動(dòng)我國移動(dòng)端的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)范健康發(fā)展,建立移動(dòng)端動(dòng)漫游戲競賽標(biāo)準(zhǔn)體系,拓展移動(dòng)端動(dòng)漫游戲的覆蓋人群,傳遞移動(dòng)端動(dòng)漫游戲競技的正能量,國家體育總局、電競協(xié)會、騰訊等數(shù)娛的動(dòng)漫游戲競技不斷深化合作,先后主辦2016全國移動(dòng)電子競技大賽(CMEG)[3]。百度、小米、UC、安卓端的硬件聯(lián)盟也相應(yīng)成立移動(dòng)端的動(dòng)漫游戲競技聯(lián)盟,這將覆蓋80%的安卓端的用戶。移動(dòng)端動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)正成為影響越來越年輕化的游戲玩家的變量,其中騰訊的《王者榮耀》移動(dòng)端玩家已突破1.6億,形成巨大的游戲產(chǎn)業(yè)市場。特別是2016年國家新聞出版廣電總局發(fā)布的《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》[4],實(shí)施移動(dòng)端游戲分類審批管理等作出了具體規(guī)定。在未來幾年里,移動(dòng)端的動(dòng)漫游戲競技標(biāo)準(zhǔn)將越來越完善,形成有效的秩序,這對于未來移動(dòng)端動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著重要的意義。
(2)移動(dòng)端的不斷更新,體驗(yàn)式、可娛性的移動(dòng)端動(dòng)漫游戲趨于主流
全息技術(shù)、VR虛擬現(xiàn)實(shí)等新的移動(dòng)端設(shè)備不斷升級,應(yīng)用技術(shù)走向市場化的階段,一方面會給動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)帶來更大的發(fā)展空間和想象力;另一方面,移動(dòng)端的產(chǎn)品的價(jià)格越來越普及,這對未來移動(dòng)端的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)形成新的推動(dòng)力和助力;最后一點(diǎn)是全息技術(shù)、VR虛擬現(xiàn)實(shí)等新的移動(dòng)端設(shè)備不斷升級,其游戲內(nèi)容越來越豐富,體驗(yàn)感越來越強(qiáng),讓每個(gè)玩家能真正四維融入感,這也將越來越成為移動(dòng)端動(dòng)漫游戲的主流。
在傳統(tǒng)藝術(shù)逐漸被邊緣化之時(shí),移動(dòng)終端動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)逐步主導(dǎo)大眾娛樂潮流。隨著移動(dòng)終端動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展,培養(yǎng)移動(dòng)端動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的綜合型人才,已經(jīng)成為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的迫切需要。本文介紹了當(dāng)前我國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀及問題,同時(shí),針對這些問題,提出了一定的發(fā)展策略,并對未來的移動(dòng)終端動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展作出大膽的設(shè)想。因此,移動(dòng)終端動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展要針對自身的實(shí)際情況,適應(yīng)市場的需求,做好人類文明成果、數(shù)字技術(shù)、大眾娛樂性和時(shí)尚之間的紐帶,移動(dòng)端的動(dòng)漫游戲是一個(gè)青春與活力迸發(fā)的產(chǎn)業(yè),是一種傳統(tǒng)與創(chuàng)新交融的產(chǎn)業(yè),更是廣大青少年尋夢的舞臺。
[1]張亞洲,趙雨赪,王卉.移動(dòng)終端動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀研究[J].現(xiàn)代企業(yè)教育,2013,06:212-213.
[2]李崴.中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與對策分析研究[J].南昌教育學(xué)院學(xué)報(bào),2011,04:191-192.
[3]http://www.joyme.com/news/cmeg/zhdt/2016/0321128826.html.
[4]http://www.sapprft.gov.cn/sapprft/contents/6588/298011.shtml.
[5]http://baijiahao.baidu.com/s?id=1566730296290565&wfr=spider&for=pc.