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虛擬現(xiàn)實技術(shù)是未來之光

2017-04-09 22:35:11李星洋
數(shù)碼設(shè)計 2017年7期
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實

李星洋

(江蘇科技大學(xué)電子信息學(xué)院,江蘇鎮(zhèn)江,212003)

引言

人類自身和外物的發(fā)展,一直是人類世界的推動力,我們改造自然的同時,也在不斷的改造自我,對內(nèi)創(chuàng)造了哲學(xué),美學(xué),對外創(chuàng)造了科學(xué),神學(xué)。千百年來的文學(xué)家,藝術(shù)家都在苦于無法向他人展示內(nèi)心的絢爛,而科學(xué)家也在苦于一些超脫實際的設(shè)想無法加以實踐,驗證成效。在這個莫比烏斯環(huán)一樣雙面而又一體的世界,VR的出現(xiàn)給我們畫了一條線使之兩面相連,要我說,VR正是未來之光。

1 VR技術(shù)的基本原理

VR全名是Virtual Reality,中文名稱是靈境技術(shù)或虛擬現(xiàn)實技術(shù),是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),是仿真技術(shù)與計算機圖形學(xué),人機接口,多媒體,傳感技術(shù)等多種技術(shù)的集合,主要包括模擬環(huán)境,感知,自然技能和傳感設(shè)備等方面。模擬環(huán)境是由計算機生成的,實時動態(tài)的三維立體逼真圖像。感知是指理想的VR應(yīng)該具有一切人所具有的感知,包括視覺,聽覺,觸覺,味覺,嗅覺等。自然技能是指人的頭部轉(zhuǎn)動,眼睛,手勢或其他人體行為動作,由計算機處理與參與者動作相適應(yīng)的數(shù)據(jù)并實時響應(yīng),再反饋回用戶五官,傳感設(shè)備是指三維交互設(shè)備。

這正像是外界同人體的整個感官和神經(jīng)系統(tǒng)的結(jié)合,自然創(chuàng)造出的人類本就是最優(yōu)秀的作品。我們已經(jīng)熟悉的電腦和手機,已經(jīng)是最簡單的動物仿生學(xué)作品了,它們所為不過是給你特定的觸摸和聲音做出回應(yīng)而已,已經(jīng)使低頭族難以割舍,而VR,是全方位的反饋,不但具有呼之欲出的視覺效果,更是給人浸入式的感官盛宴和立體響應(yīng)。

2 關(guān)于VR的可能性

VR會給被現(xiàn)實拘束的人更多的自由,使之到達本不能到達的世界,創(chuàng)造本不能創(chuàng)造的物體。為什么會給VR那么高的評價呢?基于以下幾點:

(1)VR可以給于人們前所未有的交流與展示方式。身為一個獨立的個體,人們經(jīng)常會感受到動物所感受不到的孤獨感,因為人類是如此多樣,精彩。每時每刻在世界上,都有不同的感受在促成個體的變幻成長,我們經(jīng)歷過的,想象過的一切或許藏在我們的氣質(zhì)里,卻不可避免的很可能只在自己的意識里。人,很難單純通過文字,音樂,繪畫,甚至電影去做到與他人感同身受。

VR讓我看到了一種可能性,便是再現(xiàn)人的內(nèi)心世界與觀感。人們的感受時常在一些小的細節(jié)上發(fā)生共鳴,因為它營造出了所謂的氣氛。例如,本來聽到朋友失戀的消息你無動于衷,但你的朋友因為哭泣而聳動的肩膀(視覺),變調(diào)的聲音(聽覺),你們同坐的桌椅因為他的抽泣而晃動(觸覺)時,你真切的感受到了心酸,自己也開始為他鼻酸。本沒有一種藝術(shù)形式能這樣表現(xiàn)感性,可是當VR出現(xiàn)時,在作品中傳遞情緒變得可行了。

同樣的,VR還原現(xiàn)實場景的能力也比現(xiàn)有任何載體都強,我們在圖片中觀看到的峽谷和在VR之中看到的峽谷有天壤之別,在圖片中我們贊嘆峽谷的鬼斧神工,而在VR里,我們仿佛置身于峽谷,為偶然飛過的飛鳥而躲避,為了虛擬的高度而恐高。

在《刀劍神域》中,描述出的虛擬現(xiàn)實游戲被無數(shù)人認為是電子游戲的最終形態(tài),其中用于游戲的頭顯名為NERvGear,和三星Gear VR有類似的名字。作為VR對普通民眾的啟蒙之作,《刀劍神域》中的VR初代機設(shè)計者茅場晶彥的一句話,深深地打動了我:“我不過是想去看向往的那個世界”。

他創(chuàng)造出的艾因格朗特是擁有一百層高度,高度還原現(xiàn)實的,另一種意義上的世外桃源。

(2)VR是一個能實現(xiàn)人們高效運作的愿望的工具,省時省力也省財。

圍棋,象棋,是以物體代替人來演練軍事的最早應(yīng)用了。目前市面上的射擊游戲,例如《使命召喚》,便是轉(zhuǎn)換于軍用的模擬作戰(zhàn)系統(tǒng)。這些演練當然比不過實戰(zhàn)操作,但一場軍事演習(xí)下來要耗費的財力物力必定是難以忽略的大數(shù)字。如果能夠?qū)R應(yīng)用于模擬戰(zhàn)場環(huán)境,士兵們就可以在高度還原的戰(zhàn)場環(huán)境下進行集體訓(xùn)練,在信息更加復(fù)雜,局勢更加多樣的戰(zhàn)爭中學(xué)習(xí)戰(zhàn)爭。在虛擬的戰(zhàn)場上,子彈,火藥,硝煙彌漫的空氣都只是一串可重復(fù)使用的代碼而已,于人無害,于己有用。

以此類推,任何一種極度危險的絕境,在VR的世界里你都可以親身去觀測,體驗。譬如我這等普通人,即使只是讓我去坐過山車,也會擔(dān)心軌道中途斷掉,如果此時有一個高空或者深海的工程需要我去實施設(shè)計,我希望我能在地面用VR來模擬所有的狀況,而不是為此親力親為。

3 VR的發(fā)展與局限

現(xiàn)實中,VR仍然深受誤解,在我身邊仍然有不少同學(xué)將VR簡單的歸為4D電影一類,許多人對VR的認知也還停留于幾十元就可買到的VR BOX層面。

其實,早在1970年前,就已經(jīng)有人提出過VR的技術(shù)原理,1968年,美國計算機圖形學(xué)之父Ivan Sutherlan在哈佛大學(xué)組織開發(fā)了第一個計算機圖形驅(qū)動的頭盔顯示器HMD及頭部位置跟蹤系統(tǒng),是VR發(fā)展史上的重要里程碑。

1990年代,VR掀起過一次如火如荼的商業(yè)化熱潮,1989年Jaron Lanier首次提出Virtual Reality的概念,被稱為“虛擬現(xiàn)實之父”。1991年,一款名為“Virtuality 1000CS”的設(shè)備出現(xiàn)在消費市場中,由于其笨重的外形,單一的功能和昂貴的價格,沒有得到消費者的認可。

但此次商業(yè)化熱潮之后,企業(yè)對VR的商業(yè)化嘗試一直沒有停止。

于是迎來第三次熱潮,2014年Facebook以20億美元收購Oculus,微軟,蘋果,三星,HTC等等科技巨頭在我們還未聽說過VR的時候,就已經(jīng)在VR行業(yè)展開布局。市場之上,Oculus VR,Gear VR,HTC Vive,PS VR等等硬件已經(jīng)逐漸走進人們的視野。甚至是時尚界的元老Givenchy也剛剛發(fā)布了VR眼鏡的樣機Gicency VR。虛擬現(xiàn)實技術(shù)開始被用于各種領(lǐng)域,如教育,醫(yī)療,科研,影視,游戲等等許多方面。今年的6.26國際禁毒日活動中,廣州南沙,梅州等地就用VR技術(shù)讓青少年體驗吸毒,使青少年對其感受到不適。醫(yī)療與科研方面的應(yīng)用就更多了,通過VR模擬出外科手術(shù)場景用于培養(yǎng)醫(yī)生可以解決諸如標本不夠之類的問題。得到963萬美元投資的Surgical Theater為神經(jīng)外科手術(shù)術(shù)前計劃與演練開發(fā)了專門的VR應(yīng)用平臺Surgery Rehearsal Platform。而這家企業(yè)的投資方正是Vive虛擬現(xiàn)實頭顯背后的HTC。

雖然在科技界,VR大有可為,但VR創(chuàng)業(yè)者的面前卻不是一片坦途,在商業(yè)化的道路上,它仍存在許多桎梏。主要有四個大的問題:

(1)限制活動范圍

“當我們渴望融入虛擬世界時,就要毫不顧忌的在那個世界中行走,活動,可是我們一戴上VR頭盔,拿起手柄,就站在原地不敢動作了?!边@是大部分使用者會面臨的困擾,因為VR自身的線纜會限制我們的移動,而且視野與外界的隔絕使我們擔(dān)心自身受到傷害。

(2)人機如何互動

目前的傳感設(shè)備和運動捕捉系統(tǒng)都不夠靈敏,無法完美識別出人們?nèi)粘J謩荽淼闹噶?,而?shù)據(jù)手套,動作手柄等人機交互設(shè)備要操作起來也具有一定的難度。如果不是常用者,使用起來會很不習(xí)慣。

(3)缺乏統(tǒng)一的標準

VR體驗經(jīng)常只能兼容特定的一些設(shè)備,只有你擁有同它配置同樣精良的PC時才能進行體驗,這種問題通常被稱為“API碎片”,VR系統(tǒng)只有建立了通用的標準才能使VR軟件跨過不同的硬件組合進行合作。一些組織已經(jīng)開始嘗試建立VR行業(yè)的標準,設(shè)立統(tǒng)一的設(shè)備接口和應(yīng)用程序接口。

(4)易產(chǎn)生眩暈,疲勞等不舒適感

在平面結(jié)構(gòu)的屏幕上構(gòu)筑三維空間,本身需要景深虛化效果輔助,但這種傳統(tǒng)的輔助構(gòu)建模式本身與我們的雙眼視性相悖,現(xiàn)實與虛擬的視差會導(dǎo)致我們的不適應(yīng)。同時,視訊信號從采樣,到完成呈現(xiàn)的過程是有延遲的,延遲過程中我們會感受到畫面的虛化,由于沒有焦點,大腦會重新尋找焦點,多次反復(fù)重新聚焦就會引發(fā)眩暈。且當我們在VR場景中運動時,現(xiàn)實中的身體可能與之速度不一致也會造成暈動癥。

4 結(jié)束語

以上這些問題國內(nèi)外有諸多實驗室正在著手解決,其中不乏優(yōu)秀的解決方案,不可否認的是,在未來,VR會越來越接近于現(xiàn)實生活。

每一種事物的成長都伴隨著波動,只要在合理范圍之內(nèi),都不會改變虛擬現(xiàn)實技術(shù)會是未來信息技術(shù)的中流砥柱這個事實。VR最終會成功,而且會以人們想象不到的規(guī)模主宰人類文明,它需要一些時間,也僅僅需要一些時間而已,讓我們拭目以待,迎接數(shù)字和現(xiàn)實混合交叉的時代。

[1]劉光然.虛擬現(xiàn)實技術(shù)[M].北京:清華大學(xué)出版社,2009.

[2]張金釗,張金銳,張金鏑.虛擬現(xiàn)實與游戲設(shè)計[M].北京:冶金工業(yè)出版社,2007.

[3]龔聲蓉,許承東.計算機圖形學(xué)[M].北京:中國林業(yè)出版社,北京大學(xué)出版社,2006.

[4]王禹媚,《虛擬現(xiàn)實(VR)報告:一場必勝的持久戰(zhàn)》,2015.

[5]周成剛,談虛擬現(xiàn)實技術(shù)在中國的發(fā)展[J].數(shù)碼世界,2016(11):25-26.

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