朱杰+崔永鵬
【內(nèi)容提要】法蘭克福學(xué)派學(xué)者馬爾庫塞認(rèn)為后工業(yè)社會是依靠技術(shù)來完成社會的有效控制的,這種控制“窒息了人們要求自由的需要”。而他的后繼者哈貝馬斯則與之相反,認(rèn)為作為“第一位的生產(chǎn)力”,技術(shù)恰恰消弭了社會的對抗與差異。在我國當(dāng)下的媒體語境里,新媒體技術(shù)的持續(xù)革新,使傳媒行業(yè)一時風(fēng)雷激蕩、云詭波譎,我們需要思考的是媒介技術(shù)作為新型意識形態(tài),對傳媒行業(yè)、對受眾群體乃至對社會發(fā)展,有著怎樣的影響,產(chǎn)生怎樣的關(guān)聯(lián)?;诖耍疚囊蕴摂M現(xiàn)實技術(shù)為切入點,在梳理虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展歷程、基本特征、系統(tǒng)分類、使用現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上,嘗試探討這一技術(shù)可能對媒體行業(yè)、新聞機構(gòu)、受眾群體產(chǎn)生的影響,并進(jìn)而反思對于人類社會而言,技術(shù)到底是解放的力量還是解放的桎梏。
【關(guān)鍵詞】虛擬現(xiàn)實技術(shù) 新聞行業(yè)關(guān)聯(lián) 優(yōu)勢作用
虛擬現(xiàn)實是集成了多技術(shù)、多學(xué)科的一門綜合技術(shù),被認(rèn)為是21世紀(jì)最前沿、最領(lǐng)先的關(guān)鍵技術(shù)之一。國家中長期科學(xué)和技術(shù)發(fā)展規(guī)劃綱要(2006-2020)在前沿技術(shù)一欄將虛擬現(xiàn)實技術(shù)列入三大信息技術(shù)之中,提出重點研究醫(yī)學(xué)、娛樂、藝術(shù)與教育、軍事及工業(yè)制造管理等多個相關(guān)領(lǐng)域的虛擬現(xiàn)實技術(shù)和系統(tǒng)①。美國新媒體聯(lián)盟發(fā)布的《2015年地平線報告高等教育版》提出:“未來2~3年,可穿戴技術(shù)將會對高等教育產(chǎn)生重要影響”②??v觀媒介產(chǎn)生和發(fā)展的歷史脈絡(luò),我們都會發(fā)現(xiàn),傳播都是通過一定的媒介、手段或工具來進(jìn)行的③。從以語言媒介為主要載體的口語傳播時代到以文字為載體的文字傳播時代,到建立在紙張和印刷術(shù)發(fā)明基礎(chǔ)上的印刷傳播時代,再到以電子媒介為基礎(chǔ)的電子傳播時代,每一次的技術(shù)發(fā)展與變革都給人類傳播帶來新的契機。各界對虛擬現(xiàn)實技術(shù)給予高度關(guān)注,探索虛擬現(xiàn)實技術(shù)在新聞生產(chǎn)等環(huán)節(jié)的應(yīng)用,有助于我們更好地理解虛擬現(xiàn)實技術(shù),也有利于我們探索新聞傳播的新方式。
一、虛擬現(xiàn)實概述
(一)虛擬現(xiàn)實概念的提出
虛擬現(xiàn)實的思想是由被譽為“虛擬現(xiàn)實之父”的伊凡·蘇澤蘭特(Ivan E. Sutherland)于1964年首先提出的④。而Virtual Reality一詞則是上世紀(jì)80年代初由美國VPL公司的創(chuàng)建人之一Jaron Lanier提出來的⑤。從發(fā)展階段來看,虛擬現(xiàn)實的發(fā)展經(jīng)歷了思想萌芽、實驗室技術(shù)研究與系統(tǒng)實現(xiàn)、快速發(fā)展與完善等階段。我國學(xué)者自20世紀(jì)90年代開始對虛擬現(xiàn)實理論、技術(shù)及其應(yīng)用做了相關(guān)研究,主要包括虛擬現(xiàn)實技術(shù)基本概念⑥、建模語言⑦、具體應(yīng)用如軍事訓(xùn)練⑧、仿真訓(xùn)練⑨、圖書情報領(lǐng)域⑩、醫(yī)學(xué){11}、教學(xué){12}、建筑規(guī)劃與室內(nèi)設(shè)計{13}、虛擬演播室{14}、關(guān)鍵技術(shù){15}、定義{16}、國外經(jīng)驗與啟示{17}、虛擬現(xiàn)實增強技術(shù)綜述{18}等方面的研究。中國工程院院士趙沁平對虛擬現(xiàn)實做了界定,認(rèn)為虛擬現(xiàn)實是以計算機技術(shù)為核心,結(jié)合相關(guān)科學(xué)技術(shù),生成與一定范圍真實環(huán)境在視、聽、觸感等方面高度近似的數(shù)字化環(huán)境,用戶借助必要的裝備與數(shù)字化環(huán)境中的對象進(jìn)行交互作用、相互影響,可以產(chǎn)生親臨對應(yīng)真實環(huán)境的感受和體驗{19}。從我國學(xué)者關(guān)注和研究的脈絡(luò)我們可以清晰地看出,自虛擬現(xiàn)實的概念被介紹到國內(nèi)以后,早期研究主要關(guān)注虛擬現(xiàn)實技術(shù)在具體某一領(lǐng)域或行業(yè)的初級應(yīng)用,隨著虛擬技術(shù)自身的發(fā)展,對虛擬現(xiàn)實的關(guān)鍵實現(xiàn)技術(shù)、行業(yè)發(fā)展政策與環(huán)境給予較多的關(guān)注,而后隨著北京航空航天大學(xué)虛擬現(xiàn)實新技術(shù)國家重點實驗室、中國科學(xué)院計算技術(shù)研究所虛擬現(xiàn)實技術(shù)實驗室等研究機構(gòu)的成立和專業(yè)團(tuán)隊的建立,這些機構(gòu)利用多個計劃和基金的支持,開展了豐富多樣的關(guān)于虛擬現(xiàn)實的研究,取得了系列高水平的研究成果,推出了一大批應(yīng)用系統(tǒng)和平臺,取得了良好的社會效益和經(jīng)濟(jì)效益。
(二)虛擬現(xiàn)實的基本特征
1993年,Burdea G將虛擬現(xiàn)實的基本特征概括為“3I”,即Immersion (沉浸)、Interaction (交互)和 Imagination(構(gòu)想){20}。沉浸感是指利用各種技術(shù)產(chǎn)生的虛擬環(huán)境能夠使人產(chǎn)生一種身臨其境的體驗,讓用戶忘記自身所處的客觀世界的外部環(huán)境,“融入”到計算機創(chuàng)建的虛擬世界中。交互性是指用戶借助輸入設(shè)備與虛擬環(huán)境中的物體發(fā)生互動行為和操作,并將反饋結(jié)果以類似于真實環(huán)境中的形式呈現(xiàn)在輸出設(shè)備或虛擬物體上,使用戶產(chǎn)生類似于真實環(huán)境中互動的效果。構(gòu)想是指虛擬現(xiàn)實可以激發(fā)用戶的想象力,啟發(fā)新的構(gòu)思。
由于虛擬現(xiàn)實技術(shù)和理論處于不斷完善的過程中,有學(xué)者在“3I”基礎(chǔ)上根據(jù)虛擬現(xiàn)實的特點增加了自主性和感知性等特征。單美賢在《虛擬實驗原理與教學(xué)應(yīng)用》一書中將虛擬現(xiàn)實的特征概括為沉浸感、交互性、多感知和自主性4個特征{21}。也有學(xué)者指出未來虛擬現(xiàn)實將越來越智能化,其“3I”特性也將慢慢發(fā)展成為“4I”,也有人提出目前各大公司主要關(guān)注PC版的VR,而移動VR可能會是虛擬現(xiàn)實未來發(fā)展的趨勢。因此,在考慮虛擬現(xiàn)實的基本特征、未來可持續(xù)發(fā)展性和可變影響因素的基礎(chǔ)上提出了關(guān)于虛擬現(xiàn)實特征的表達(dá)通式,即VR=mI+nB+C,其中m表示I的個數(shù),n表示B(Behavior)的個數(shù),C為其他因素{22}。當(dāng)m=3,n=0時,表示3個基本特征“3I”,當(dāng)m、n為其他值時可表示虛擬現(xiàn)實發(fā)展的最新動態(tài)和特征,保證了通式的適應(yīng)性。
(三)虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的分類
根據(jù)用戶參與VR的形式和沉浸的不同程度,將虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)分為四大類,即桌面式VR 系統(tǒng)、沉浸式VR 系統(tǒng)、增強式VR 系統(tǒng)和分布式VR 系統(tǒng)。(如上表)
二、虛擬現(xiàn)實在新聞行業(yè)中的應(yīng)用現(xiàn)狀
(一)虛擬現(xiàn)實技術(shù)在新聞報道中的應(yīng)用
1. 美國廣播公司(ABC)虛擬現(xiàn)實服務(wù)
虛擬現(xiàn)實技術(shù)的出現(xiàn)和應(yīng)用,為新聞業(yè)提供了新工具和手段,改變著新聞報道的方式{25}。美國廣播公司推出“ABC News VR”服務(wù),通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)將觀眾帶到新聞現(xiàn)場。2015年9月,在新聞報道《走進(jìn)敘利亞》中,讓新聞用戶“沉浸”在關(guān)于敘利亞的新聞現(xiàn)場,看到當(dāng)?shù)氐慕值篮托腥耍私猱?dāng)?shù)匕l(fā)生的事件{26}。在具體的實現(xiàn)過程中,ABC利用其專業(yè)的新聞團(tuán)隊與具有虛擬現(xiàn)實技術(shù)背景的Jaunt合作開展虛擬現(xiàn)實報道,用戶只需在手機上下載Jaunt應(yīng)用,佩戴類似于Google虛擬現(xiàn)實紙盒(Google Cardboard)的虛擬現(xiàn)實設(shè)備,就可以進(jìn)入到新聞現(xiàn)場進(jìn)行體驗。同年12月,推出第二個虛擬現(xiàn)實內(nèi)容《走進(jìn)朝鮮VR》,由資深記者擔(dān)任導(dǎo)游,通過360度相機和記者的旁白敘述,創(chuàng)造一個沉浸式的體驗環(huán)境,為用戶帶來一個身臨其境的朝鮮之旅{27}。
2.《紐約時報》的虛擬現(xiàn)實新聞探索
2015年11月,《紐約時報》推出虛擬現(xiàn)實新聞客戶端“NYT VR”{28},旨在把讀者帶到新聞最前沿,這是一款能夠讓讀者使用Google Cardboard和耳機就可以體驗沉浸式虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的移動應(yīng)用,該APP第一版包括《流離失所》(The Displaced)、《行走紐約》(Walking New York)等5個虛擬現(xiàn)實視頻,用戶可以以第一視角感受新聞現(xiàn)場的環(huán)境和氣氛,實現(xiàn)通過頭部轉(zhuǎn)動觀看周圍環(huán)境的全新體驗,開拓了新的新聞制作和傳播方式。為了推廣該產(chǎn)品,《紐約時報》宣布為美國國內(nèi)家庭訂閱戶免費發(fā)放Google Cardboard,以便用戶獲得良好的體驗{29}。此外,該APP為還沒有Google Cardboard的用戶設(shè)計“智能手機”模式,用戶可使用手機屏幕觀賞。從其現(xiàn)實意義來看,《紐約時報》嘗試的虛擬現(xiàn)實客戶端不僅為《紐約時報》帶來了新的廣告收入來源(5部視頻中有兩段分別由GE和MINI贊助的短視頻),也為傳統(tǒng)媒體向新媒體轉(zhuǎn)型提供了參考。
(二)虛擬現(xiàn)實技術(shù)在影視行業(yè)的應(yīng)用
1. 影視行業(yè)人才培養(yǎng)
2016年1月,南加州大學(xué)電影藝術(shù)學(xué)院與虛擬現(xiàn)實內(nèi)容制作商Jaunt合作建立虛擬現(xiàn)實電影實驗室,通過3年的合作,為學(xué)生提供虛擬現(xiàn)實電影的研究機會,幫助學(xué)生通過虛擬現(xiàn)實方式敘述故事情節(jié),運用Jaunt提供的Jaunt ONE虛擬現(xiàn)實攝像機制作VR內(nèi)容,培養(yǎng)優(yōu)秀的虛擬現(xiàn)實電影制作人{(lán)30}。這再一次將虛擬現(xiàn)實技術(shù)深入到電影行業(yè)的各個階段,為電影人才的培養(yǎng)和電影行業(yè)的發(fā)展帶來新契機。
2.VR電影
由虛擬現(xiàn)實技術(shù)推動和發(fā)展的VR 電影也引起了科技巨頭和傳統(tǒng)電影公司的關(guān)注,迎來了探索嘗試的新局面。2015年1月,Oculus VR公司成立Ouclus故事工作室(Oculus Story Studio)探索虛擬現(xiàn)實電影的制作,并相繼制作完成了《迷失》(Lost)、《亨利》(Henry)、《親愛的安杰麗卡》(《Dear Angelica》)等VR短片。而三星公司宣布將在紐約成立VR電影工作室,雖然關(guān)于VR電影工作室的具體工作并未透露太多信息,但一場關(guān)于VR電影制作的大幕已經(jīng)拉開。國內(nèi)VR團(tuán)隊也將視線瞄準(zhǔn)VR內(nèi)容制作,布局VR電影領(lǐng)域。根據(jù)公開資料來看,蘭亭數(shù)字推出的《活到最后》{31}、芭樂傳媒創(chuàng)作的《禁閉》{32}、追光動畫的《小門神》《一萬年以后》{33}是國內(nèi)VR影片制作領(lǐng)域的早期作品。此外,由周星馳導(dǎo)演的電影《美人魚》于2016年春節(jié)上映,影片除了有2D、3D格式外,另有9D VR版在全國1000家體驗館同步上映,周氏喜劇與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的結(jié)合在該片還未上映之前就已經(jīng)引起了極大的關(guān)注{34}。目前,VR電影還處于觀影者通過頭盔等輸入設(shè)備進(jìn)入電影情節(jié)以“隱形人”的狀態(tài)觀察電影場景,而未來的VR電影很有可能是觀眾借助虛擬現(xiàn)實設(shè)備的幫助參與影片情節(jié),并與主人公發(fā)生互動,呈現(xiàn)個人希望的橋段與結(jié)局。
3.VR轉(zhuǎn)播與VR直播
隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的不斷成熟,虛擬現(xiàn)實所涉及的領(lǐng)域也從游戲、影視擴(kuò)展到體育賽事、晚會的轉(zhuǎn)播和直播上,賽事直播、演唱會直播、秀場直播一時間成為VR虛擬現(xiàn)實關(guān)注的熱點。NextVR與Coldplay樂隊合作打造虛擬演唱會,用戶可以通過三星Gear VR最大限度感受現(xiàn)場音樂的熱情{35},NextVR與NBA的合作讓球迷體驗比賽現(xiàn)場的熱情{36}。國內(nèi)虛擬現(xiàn)實公司也在賽事、發(fā)布會、音樂、游戲等過程中嘗試VR直播。暴風(fēng)魔鏡運用領(lǐng)先的VR科技,以360度全景的方式呈現(xiàn)手機新品發(fā)布會{37}、中國功夫搏擊聯(lián)賽直播{38},唱吧也推出3D直播間并積極探索VR直播服務(wù)。
三、虛擬現(xiàn)實與新聞行業(yè)結(jié)合帶來的優(yōu)勢{39}
第16屆國際研討會在線新聞大會上,BBC表示“虛擬現(xiàn)實技術(shù)將會是未來的新聞業(yè)規(guī)則之一”{40},虛擬現(xiàn)實技術(shù)與新聞傳播領(lǐng)域的結(jié)合也必將會對新聞行業(yè)帶來新的思路與視角。
(一)拓展新聞呈現(xiàn)范圍,實現(xiàn)跨時空的新聞呈現(xiàn)
時效性是新聞的重要特征,特別是一些重大新聞事件和突發(fā)新聞事件中,新聞事件的采訪和報道所追求的應(yīng)該是“在現(xiàn)場”,而在現(xiàn)實情況下由于各種條件限制和新聞現(xiàn)場潛在的危險性,新聞現(xiàn)場可看、可聽、可嗅和可觸的多維信息往往由于媒介呈現(xiàn)技術(shù)的限制而受到影響,而虛擬現(xiàn)實技術(shù)提供的沉浸式的交互環(huán)境恰好可以彌補傳統(tǒng)媒體報道形式在報道過程中的缺憾,擴(kuò)展新聞要素的呈現(xiàn)范圍,產(chǎn)生身臨其境的代入感,實現(xiàn)“在新聞現(xiàn)場”的報道訴求。此外,在災(zāi)難報道中,虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以實現(xiàn)規(guī)避現(xiàn)場危險,延伸感覺器官,彌補缺失信息等作用{41},實現(xiàn)用戶足不出戶就可以“親臨”新聞現(xiàn)場的夢想,實現(xiàn)跨時空的新聞呈現(xiàn)。
(二)虛擬現(xiàn)實技術(shù)開辟了新聞新視角
曾有人說,“整體上說,新聞業(yè)的歷史就是采用最新技術(shù)的歷史?!?013 年秋,美國傳媒巨頭甘內(nèi)特集團(tuán)旗下的愛荷華州《得梅因紀(jì)事報》推出大型解釋性報道《豐收的變化》,嘗試通過使用虛擬現(xiàn)實頭盔眼鏡進(jìn)行首次立體新聞實驗,成為第一家報道立體新聞的大型新聞機構(gòu){42}。為了讓更多的人關(guān)心新聞,激發(fā)人們對新聞的興趣,讓人們帶上頭盔眼鏡像玩游戲一樣體驗新聞故事,基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的體驗新聞或許會成為新聞報道的新視角。
(三)虛擬現(xiàn)實技術(shù)促進(jìn)了新聞創(chuàng)新
虛擬現(xiàn)實技術(shù)在新聞領(lǐng)域的應(yīng)用可以變革新聞敘事的方式,使新聞能夠以一種輕松、趣味的形式呈現(xiàn)出來。近期流行的“數(shù)據(jù)新聞”報道方式就是最好的證明,將嚴(yán)肅、刻板的新聞信息以喜聞樂見的形式表達(dá)出來,具有良好的傳播效果,許多媒體和網(wǎng)站也紛紛成立了“數(shù)據(jù)新聞部”等專門機構(gòu)從事數(shù)據(jù)新聞的制作,也涌現(xiàn)出一批諸如“新華網(wǎng)數(shù)據(jù)新聞”“人民網(wǎng)圖解新聞”“財新數(shù)字說”“XYZ新聞三劍客”等優(yōu)秀的數(shù)據(jù)新聞欄目。而虛擬現(xiàn)實技術(shù)所具有的更加直觀、沉浸、交互、想象等特性與新聞的結(jié)合必將會碰撞出新的火花。
四、虛擬現(xiàn)實與新聞行業(yè)關(guān)聯(lián)可能存在的問題
(一)虛擬現(xiàn)實技術(shù)本身存在的問題
1. 行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)缺乏,各平臺兼容性不足
2014年3月,F(xiàn)acebook宣布以20億美元的價格收購沉浸式虛擬現(xiàn)實生產(chǎn)廠商Oculus VR,VR行業(yè)進(jìn)入公眾視野,成為繼智能手機、平板電腦等移動設(shè)備之后被大眾津津樂道的新話題。概念的走紅與對未來發(fā)展前景的樂觀態(tài)度,大量的風(fēng)投資本涌入虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,國內(nèi)的VR生產(chǎn)廠商如雨后春筍般涌現(xiàn)并紛紛推出了自己的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品,都希望在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域爭取一席之地,一時間整個行業(yè)看似一片繁榮,而看似繁榮背后卻存在各廠商技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)不一致、系統(tǒng)兼容性不足、設(shè)備開放性不足等問題。由于缺乏行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),虛擬現(xiàn)實軟硬件市場仍存在各自為陣的實際情況。國外虛擬現(xiàn)實公司都已推出或即將推出各自的虛擬現(xiàn)實設(shè)備,諸如Oculus VR公司的虛擬現(xiàn)實頭盔Oculus Rif、索尼的Project Morpheus、微軟頭戴式顯示裝置Microsoft HoloLens、HTC Vive、三星GEAR VR以及Google的VR設(shè)備Google Cardboard等,都希望能在虛擬現(xiàn)實這場科技浪潮中成為行業(yè)領(lǐng)頭羊,因為成為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)制定者的好處不言而喻。與此同時,在虛擬現(xiàn)實涉及的PC端、移動端、一體機、手柄、全身動作捕捉、追蹤設(shè)備、眼球控制、視線追蹤、手勢識別、聲音、觸覺手套、觸覺反饋等諸多領(lǐng)域中也出現(xiàn)了許多生產(chǎn)廠商,如何保證各平臺的兼容性是虛擬現(xiàn)實長遠(yuǎn)發(fā)展必須解決的問題。
2. 虛擬設(shè)備價格偏高,真正普及還需時日
現(xiàn)階段大部分虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品與應(yīng)用是借助于VR頭盔顯示設(shè)備實現(xiàn)和完成的,目前國外產(chǎn)品主要有Oculus Rift、Google Cardboard、Samsung Gear VR、Sony PlayStation VR和HTC Vive等,國內(nèi)生產(chǎn)制造的主要有暴風(fēng)魔鏡、大朋VR頭盔、DreamVR、Virglass、3Glasses等產(chǎn)品。其中部分產(chǎn)品還是處于概念或測試階段的開發(fā)者版本,即使是為搶占用戶入口而推出的面向大眾的消費者版本,其價格往往處于比較高的水平,除非是某一品牌或產(chǎn)品的忠實用戶,一般用戶的購買熱情可能難以被調(diào)動。而部分廠商為了盡快普及自身產(chǎn)品,在未經(jīng)嚴(yán)格測試和完善產(chǎn)品質(zhì)量的前提下推出價格相對低廉的產(chǎn)品,導(dǎo)致用戶體驗效果不佳,達(dá)不到理想的VR效果,使用戶對VR產(chǎn)品產(chǎn)生負(fù)面印象更加不利于虛擬現(xiàn)實行業(yè)的發(fā)展。雖然Google母公司Alphabet宣布Google Cardboard銷量已突破500萬個{43},但目前來看,虛擬現(xiàn)實設(shè)備僅以娛樂設(shè)備的狀態(tài)存在,距離真正普及還有一段很長的路要走。
3. VR內(nèi)容生產(chǎn)廠商缺乏,制作成本較高,質(zhì)量參差不齊
相比VR硬件制造商的數(shù)量,VR內(nèi)容生產(chǎn)廠商的數(shù)量明顯較少,一方面由于VR行業(yè)還處于發(fā)展初級階段,產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)還未完全成型,行業(yè)內(nèi)容傳播平臺尚未建立,目前基本上是各大硬件制造商各自建立自身的內(nèi)容傳播平臺,與其他不同廠商的產(chǎn)品與內(nèi)容之間兼容性不足,因此,VR游戲、VR影視等內(nèi)容的制作也往往依托于某一硬件產(chǎn)品,導(dǎo)致獨立的VR內(nèi)容生產(chǎn)商數(shù)量較少。另一方面,由于VR內(nèi)容的制作在實現(xiàn)技術(shù)等方面具有較高的要求,也必然要求較高的制作成本。沒有良好的內(nèi)容便無法給用戶提供VR所謂沉浸式、360度無死角、流暢、細(xì)膩和深度交互的體驗,只是簡單的呈現(xiàn)、示意,便會讓用戶對虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品失去興趣,導(dǎo)致用戶的流失,不利于VR產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展和VR生態(tài)的建立,因此硬件搭臺、內(nèi)容為王或許才是建立VR內(nèi)容生態(tài)的基本思路。
4. “數(shù)據(jù)計算能力”與“數(shù)據(jù)傳輸速度”兩座大山
虛擬現(xiàn)實技術(shù)要求的沉浸感和交互性等特征必然對實現(xiàn)該特征的計算機圖形技術(shù)、追蹤算法、交互技術(shù)、延遲技術(shù)等具有極高的要求,而細(xì)膩、真實、清晰、即時反應(yīng)等視覺感受的要求也必然是基于高計算能力和快傳輸速度的技術(shù)支撐之上。以PC端虛擬現(xiàn)實設(shè)備為例,2015年5月,Oculus官方公布了對 PC 的硬件要求,提出如要順暢運行Oculus Rift需要至少配備:Intel i5處理器、NVIDIA GTX 970 / AMD 290 顯卡、8GB RAM、Windows 7 SP1、兩個USB 3.0等參數(shù),性能不好的PC機則無法流暢運行Oculus Rift,且不支持Mac系統(tǒng)和Linux系統(tǒng)的計算機{44},一時間“你的電腦能否帶得動?”“買得起VR還會在乎配置?”的調(diào)侃遍及網(wǎng)絡(luò),如何正確處理用戶體驗與“數(shù)據(jù)計算機能力”和“數(shù)據(jù)傳輸速度”的問題仍是困擾VR技術(shù)發(fā)展的話題。
(二)虛擬現(xiàn)實技術(shù)與新聞領(lǐng)域關(guān)聯(lián)可能遇到的問題
雖然虛擬現(xiàn)實技術(shù)一出現(xiàn)就引起了各方持續(xù)的關(guān)注,但在虛擬現(xiàn)實技術(shù)與新聞行業(yè)融合的過程中關(guān)于新聞嚴(yán)肅性如何保證、新聞時效性的處理及媒介倫理等方面的討論也不絕于耳。目前,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在新聞行業(yè)的應(yīng)用基本上是在模仿虛擬現(xiàn)實技術(shù)在游戲行業(yè)探索出的模式,新聞游戲化可能會對新聞的嚴(yán)肅性產(chǎn)生影響。新聞時效性如何保證也是值得討論的話題,畢竟虛擬現(xiàn)實是一項具有較高難度、高投入的技術(shù),如何在新聞事件發(fā)生時能夠快速地推出相關(guān)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品或服務(wù),保證新聞時效性的確是一個需要解決的難題。況且,目前來看,新聞行業(yè)并不像游戲行業(yè)、影視行業(yè)那樣有充裕的資金支持,傳媒機構(gòu)能否會投入精力去做仍是一個需要權(quán)衡的問題。此外,也有人指出虛擬現(xiàn)實過分逼真的還原效果有時候會產(chǎn)生適得其反的作用{45},特別是在災(zāi)難報道中,如何“正確”處理血腥、暴力場景,也是需要新聞倫理必須面對的問題。
五、結(jié)語
虛擬現(xiàn)實無疑是近期科技界、金融界最引人注目的領(lǐng)域,臉譜、谷歌、微軟、三星、索尼和蘋果等互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭均在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域開始戰(zhàn)略布局,紛紛制定 VR計劃,推出面向消費者的 VR 產(chǎn)品?!都~約時報》、ABC等國外媒體機構(gòu)也紛紛嘗試使用虛擬現(xiàn)實技術(shù)探索傳媒行業(yè)新的發(fā)展機遇。從媒介和受眾角度而言,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的影響是復(fù)雜而深遠(yuǎn)的,技術(shù)的演進(jìn)迫使媒介向工具崇拜和技術(shù)主義的價值觀邁進(jìn),媒介“內(nèi)容為王”的深度閱讀結(jié)構(gòu)受到新媒體傳播碎片化、平面化技術(shù)特征的消解,試圖通過技術(shù)的替代更新完成媒介的系統(tǒng)重啟,并引領(lǐng)時代的話語成為當(dāng)下媒體的共同之路。虛擬現(xiàn)實技術(shù)對媒介傳播內(nèi)容幾乎零噪音的傳播效果可能完全顛覆了傳統(tǒng)意義的信息傳播模式和效果,受眾在使用虛擬現(xiàn)實接受媒介內(nèi)容的過程中,將自我代入到虛擬情境中,從而使受眾閱讀的文本介質(zhì)處于消失邊緣,虛擬與現(xiàn)實的邊界模糊不清,身體全方位介入到文本閱讀之中,在此,傳統(tǒng)的傳者、受者的關(guān)系被顛覆。然而,解構(gòu)主義接受理論讓我們確知,文本閱讀如果沒有“空白”和“否定”,缺乏了填補和批判,讀者的中心地位終將失去{46}。接受理論先驅(qū)堯斯(Jaussi,H)提到的真正的審美對象:“第二文本”將在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的無數(shù)次使用中暗淡下去,受眾的主動性、創(chuàng)造力、文本的深度交流能力也將弱化,并最終傷害閱讀者的心靈及心靈中對崇高的熱愛{47}。
我們擁抱技術(shù),我們又警惕技術(shù),因為我們是“社會”人。
注釋:
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作者簡介:朱杰,西北民族大學(xué)新聞傳播學(xué)院副教授,副院長,主要從事西北民族地區(qū)發(fā)展傳播學(xué)研究、新媒體研究;崔永鵬,西北民族大學(xué)新聞傳播學(xué)院講師,主要從事新媒體研究
編輯:孟凌霄