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Scratch課堂教學(xué)探索與實(shí)踐

2017-03-31 03:12王思
科教導(dǎo)刊 2016年34期
關(guān)鍵詞:任務(wù)驅(qū)動課堂教學(xué)

王思

摘 要 Scratch是麻省理工學(xué)院專門為兒童設(shè)計開發(fā)的可視化編程工具,將其引入課堂教學(xué),不僅為小學(xué)信息技術(shù)提供了新的活力,還能提高學(xué)生的學(xué)習(xí)主動性,培養(yǎng)學(xué)生的邏輯思維能力和創(chuàng)新能力。在Scratch教學(xué)中,筆者嘗試了任務(wù)驅(qū)動法在其教學(xué)中的探索與實(shí)踐。

關(guān)鍵詞 Scratch 課堂教學(xué) 任務(wù)驅(qū)動

中圖分類號:G424 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdks.2016.12.041

Abstract Scratch is specially designed for children to develop the visual programming tool by Massachusetts Institute of Technology, it will be introduced into the classroom teaching, not only provides a new vitality for the primary school of information technology, but also improve the students' learning initiative, cultivate students' logical thinking ability and innovation ability. In Scratch teaching, the author attempts to explore and practice the task driven method in teaching.

Keywords Scratch; classroom teaching; task driven

1 Scratch是什么

Scratch是麻省理工學(xué)院(MIT)設(shè)計開發(fā)的一款簡易編程工具,專門為8歲以上的兒童設(shè)計,其宗旨是“創(chuàng)作和分享你自己的交互故事、游戲、音樂和藝術(shù)?!?/p>

不同于以往教學(xué)中使用的Logo程序語言,Scratch具有操作簡單、趣聞性強(qiáng),契合學(xué)生的心理特點(diǎn)的優(yōu)勢,其編程不需要逐行地敲入代碼,而是通過拖拽已定義好的程序模塊,采用形象直觀的積木指令實(shí)現(xiàn)程序的編寫,使用者無需死記硬背命令代碼,甚至可以不認(rèn)識英文單詞,只需用鼠標(biāo)拖動模塊到程序編輯區(qū)域,像孩童搭積木一樣將指令拼接在一起,然后單擊該程序就能夠在“舞臺”區(qū)域看到結(jié)果。

2 Scratch能做什么

2.1 制作多媒體動畫作品

Scratch具有方便強(qiáng)大的多媒體功能。如果你訪問Scratch社區(qū),會驚喜地發(fā)現(xiàn)很多用卡通形象制作的小故事、在線時事、科學(xué)模擬、互動課程等作品,這些都是世界各地的Scratch學(xué)習(xí)者制作的。小學(xué)階段的信息技術(shù)教育,最重要的是采用寓教于樂的方式,培養(yǎng)學(xué)生對信息技術(shù)的興趣和探索精神。Scratch強(qiáng)大的多媒體功能及其操作簡單的特性,使其非常適合小學(xué)生學(xué)習(xí)、使用。

2.2 制作小游戲

學(xué)生會在信息技術(shù)課上偷偷玩游戲是令很多信息技術(shù)老師頭疼卻又屢禁不止的事。想讓學(xué)生不沉迷于游戲,就要引導(dǎo)他們從被動的玩到主動的創(chuàng)造。實(shí)現(xiàn)從玩游戲到做游戲的角色轉(zhuǎn)變。Scratch的“積木”指令集成了動作部件、外觀部件、聲音部件和鼠標(biāo)、鍵盤等事件部件,通過這些部件不僅可以讓角色動起來,還可以添加適當(dāng)?shù)挠|發(fā)機(jī)制,如在打地鼠游戲中,每打中一個地鼠就增加一個分值。在Scratch課上,模仿制作自己玩過的小游戲甚至創(chuàng)作一個自己的游戲成功轉(zhuǎn)移了學(xué)生對玩游戲的注意力,讓他們從另外一個角度看到了信息技術(shù)的魅力所在。

用Scratch編寫小游戲直觀易懂,學(xué)生在學(xué)習(xí)知識的同時,還可以制作出各種生動逼真的游戲,極大地調(diào)動了學(xué)生的好奇心和學(xué)習(xí)積極性。

3 Scratch引入課堂的意義

3.1 提高學(xué)習(xí)主動性,培養(yǎng)學(xué)生的自學(xué)能力

建構(gòu)主義理論認(rèn)為,學(xué)生是學(xué)習(xí)的主體,學(xué)習(xí)是一個知識內(nèi)化的過程。因此,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣越高,則學(xué)習(xí)的動力越大,學(xué)習(xí)效果也就越好。教師在教學(xué)過程中應(yīng)重視并充分利用學(xué)生積極的心理因素,從興趣引導(dǎo)入手,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)主動性,讓學(xué)生能夠主動快樂地學(xué)習(xí)。

Scratch程序操作簡單,趣味性強(qiáng),其親和的可視化界面、強(qiáng)大的語言功能,將復(fù)雜的程序設(shè)計思路簡單化,像搭積木一樣“玩”出來,極大地調(diào)動了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣;容易上手的特性使學(xué)生在輕松快樂的氛圍下學(xué)習(xí),提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。

在Scratch課堂中,為了完成創(chuàng)作任務(wù),學(xué)生需要在老師的引導(dǎo)下分析問題并完成腳本的編寫,最終制作出一個完整的作品。這樣的創(chuàng)作過程既給了學(xué)生足夠的發(fā)揮空間,又培養(yǎng)了學(xué)生的自學(xué)能力。

3.2 釋放學(xué)生想象力,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造力

Scratch為培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新能力提供了良好的環(huán)境和平臺,能將多種媒體融入其中,系統(tǒng)自帶的圖像創(chuàng)編功能簡單,有效地支持兒童的數(shù)字化表達(dá)。學(xué)生用Scratch進(jìn)行創(chuàng)作的時候,需要有創(chuàng)意,進(jìn)而設(shè)計原型,然后實(shí)驗(yàn),在此過程中,學(xué)生可以通過多種途徑進(jìn)行創(chuàng)新并反復(fù)嘗試,還會和小伙伴進(jìn)行交流,并不斷地發(fā)現(xiàn)問題、解決問題,最終創(chuàng)作出屬于自己的故事、動畫、游戲等作品。

想象力是學(xué)生創(chuàng)造性思維的催化劑。小學(xué)階段的學(xué)生擁有豐富的想象力,他們看待世界有著自己獨(dú)特的視角。在Scratch課堂上,他們不僅可以學(xué)會編程知識,還可以釋放自己的想象空間,用所學(xué)到的知識去繪制他腦中的世界,表達(dá)自己的想法。

3.3 培養(yǎng)學(xué)生的邏輯思維能力

根據(jù)皮亞杰的認(rèn)知發(fā)展階段理論,小學(xué)生正處于從形象思維逐步向抽象思維過渡的階段,小學(xué)高段的學(xué)生能進(jìn)行簡單的邏輯推演,但在很大程度上局限于具體的事物,仍以感性經(jīng)驗(yàn)為主。

Scratch以其圖形化的編程方式,為孩子的思維從具體走向抽象提供了腳手架。孩子們在完成具體任務(wù)的過程中,通過對任務(wù)的分析、規(guī)劃、梳理出個對象間應(yīng)有的邏輯關(guān)系,;再通過指令的搭建、測試與調(diào)整,逐步實(shí)現(xiàn)了具體形象思維逐步向抽象的邏輯思維過度。以“小貓走迷宮”為例,學(xué)生為小貓走迷宮過程設(shè)計游戲規(guī)則,然后思考如何通過Scratch編程語言實(shí)現(xiàn)規(guī)則,即將自然語言轉(zhuǎn)變?yōu)槌绦蛟O(shè)計語言,如小貓在途中吃到小魚體型就會變?。w型變小有利于其通過迷宮的窄小通道部分),就要用“如果……就……”邏輯語言來實(shí)現(xiàn)。

4 Scratch課堂教學(xué)實(shí)踐

Scratch作為信息技術(shù)課程的新元素,目前還沒有正式的教材、教法為課堂教學(xué)提供參考。因此,怎樣的教學(xué)方法是最有效的引起了眾多正在進(jìn)行Scratch教學(xué)的一線教師的思考與探索。

在近兩個學(xué)期的Scratch課堂教學(xué)實(shí)踐中,筆者采用了任務(wù)驅(qū)動法來實(shí)施教學(xué)。任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法是一種建立在建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論基礎(chǔ)上的教學(xué)法,它將以往以傳授知識為主的傳統(tǒng)教學(xué)理念,轉(zhuǎn)變?yōu)橐越鉀Q問題、完成任務(wù)為主的多位互動式的教學(xué)理念;將再現(xiàn)教學(xué)轉(zhuǎn)變?yōu)樘骄渴綄W(xué)習(xí),使學(xué)生處于積極的學(xué)習(xí)狀態(tài),每一位學(xué)生都能根據(jù)自己對當(dāng)前問題的理解,運(yùn)用所學(xué)的知識和自己特有的經(jīng)驗(yàn)提出方案、解決問題。

下面以“小貓走迷宮”為例,簡要闡述任務(wù)驅(qū)動法在Scratch課堂教學(xué)中的實(shí)施步驟:

4.1 創(chuàng)設(shè)情境,提出問題

教學(xué)要遵循學(xué)生學(xué)習(xí)的心理規(guī)律,從學(xué)生已有的生活經(jīng)驗(yàn)出發(fā),根據(jù)教學(xué)內(nèi)容創(chuàng)設(shè)情境,提出本節(jié)課的任務(wù)。在“小貓走迷宮”項(xiàng)目中,教師首先讓同學(xué)們講一下自己所玩過的走迷宮游戲,然后展示了一個之前準(zhǔn)備好的用Scratch制作的小貓走迷宮游戲,把學(xué)生的注意力吸引過來,引起他們的興趣。繼而提出問題,引發(fā)學(xué)生的思考:這么好玩兒的游戲是怎樣用Scratch做出來的?

4.2 分析細(xì)化任務(wù)并解決問題

在Scratch課堂中,很多項(xiàng)目的任務(wù)是不能一下完成的,要根據(jù)學(xué)生的實(shí)際情況,對任務(wù)進(jìn)行細(xì)分。這就需要學(xué)生在教師的帶領(lǐng)下對任務(wù)進(jìn)行分析并逐層分解,每一個細(xì)化的任務(wù)中都包含有相應(yīng)的知識點(diǎn)。在這里,我們需要對“小貓走迷宮這個游戲是怎樣用Scratch制作出來的?”這一任務(wù)分解為:①迷宮軌道是怎么畫出來的?(此任務(wù)的完成需要學(xué)生對空白的舞臺背景進(jìn)行編輯與創(chuàng)作。)②游戲里有幾個角色?(此任務(wù)需要學(xué)生分清楚角色和舞臺背景圖案的區(qū)別,并繪制或添加合適的角色)③老師展示的范例游戲中走迷宮的游戲規(guī)則有哪些?(此任務(wù)要求學(xué)生在教師的引導(dǎo)下認(rèn)真觀看范例游戲并用自然語言總結(jié)游戲規(guī)則)④每個游戲的實(shí)現(xiàn)分別用到了哪些程序指令? (將自然語言轉(zhuǎn)變?yōu)槌绦蛘Z言,要求學(xué)生積極思考并主動嘗試各種邏輯部件,從而構(gòu)建界面良好、人機(jī)交互豐富的程序。)

這樣經(jīng)過了細(xì)化的任務(wù),學(xué)生更易于接受。完成這一系列細(xì)化任務(wù)的過程,就是學(xué)生解決問題的過程。至此,學(xué)生基本上完成了教師演示作品的制作。

4.3 對任務(wù)進(jìn)行拓展創(chuàng)新

在細(xì)化并完成任務(wù)的過程中,學(xué)生完成了對相關(guān)指令的學(xué)習(xí),和對演示作品的模仿創(chuàng)作。然而Scratch的教學(xué)不是簡單地傳授技術(shù),我們要教會學(xué)生的是創(chuàng)作,而不是模仿,因此在Scratch課堂教學(xué)中增加了“對任務(wù)進(jìn)行擴(kuò)展創(chuàng)新”這一環(huán)節(jié),旨在讓學(xué)生經(jīng)歷“模仿、改變、創(chuàng)作”的過程。

在完成“小貓走迷宮”這一作品后,老師鼓勵同學(xué)們在教師演示作品的基礎(chǔ)上增加自己的小創(chuàng)意,對任務(wù)進(jìn)行拓展、創(chuàng)新,比如為游戲加入一些新鮮的元素或修改、添加游戲規(guī)則,制作一個“走迷宮升級版”。在這一環(huán)節(jié),同學(xué)們往往異常興奮,紛紛發(fā)揮自己的創(chuàng)意,在原作品的基礎(chǔ)上加入自己的想法,創(chuàng)作出與眾不同的作品。

4.4 學(xué)生作品分享、評價

最后一步是作品分享和學(xué)習(xí)評價。在Scratch課堂上,每完成一個項(xiàng)目(尤其是游戲項(xiàng)目)都會拿出一定時間讓同桌之間互相玩一下對方制作的游戲,并互相給出意見和修改建議。通過這種形式的展示交流、相互評價,學(xué)生能夠在Scratch學(xué)習(xí)中得到心理上的滿足以及技術(shù)水平上的提高。同時互相觀摩和體驗(yàn)作品也能夠開拓學(xué)生的思路和視野,使其認(rèn)知水平和學(xué)習(xí)興趣得到進(jìn)一步提高。

5結(jié)束語

將Scratch這一符合兒童年齡特征的編程軟件引入信息技術(shù)課堂,不僅為信息技術(shù)課堂添加了活力,提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和成就感,更重要的是,在這種輕松愉悅的課堂中培養(yǎng)了學(xué)生的邏輯思維能力和創(chuàng)新能力,學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性也得到了極大的提高。

參考文獻(xiàn)

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http://wenku.baidu.com/link?url=8tn_KTcxZSO140sb9OwStBc40smFERyKFNwWVS

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