馮 珺
(中國社會科學(xué)院研究生院 人口與勞動經(jīng)濟系,北京 102488)
量子博弈視角下游戲研發(fā)人員的人力資本投資
馮 珺
(中國社會科學(xué)院研究生院 人口與勞動經(jīng)濟系,北京 102488)
人力資本理論是勞動經(jīng)濟學(xué)的基礎(chǔ)性內(nèi)容之一,對于不同產(chǎn)業(yè)的勞動力供給主體均具有較為普遍的指導(dǎo)意義。以量子博弈的視角來看待游戲產(chǎn)業(yè)勞動力市場,結(jié)果發(fā)現(xiàn),游戲研發(fā)人員會通過比較預(yù)期支付的大小來調(diào)整博弈策略,其人力資本投資行為反映為一系列相機抉擇的理性過程。隨著員工與企業(yè)雙方糾纏程度的增加,員工與企業(yè)會走向合作、實現(xiàn)收益最大化,具有正反饋的人力資本投資激勵是雇傭主體理性抉擇和外部政策環(huán)境共同作用的產(chǎn)物。只要人力資本投資的內(nèi)源性動機與外在的約束條件相匹配,那么無論是雇主還是雇員,出于利益最大化的驅(qū)使,在短期和長期中都會表現(xiàn)出有利于人力資本投資的行為策略。
游戲研發(fā)人員;人力資本;量子博弈
改革開放30年來,中國經(jīng)濟以平均接近兩位數(shù)的速度保持高速增長,取得了世人矚目的“發(fā)展奇跡”。進入“十三五”時期,中國面臨由高速增長轉(zhuǎn)向中高速增長的經(jīng)濟新常態(tài)。其基本面的特征之一,就在于經(jīng)濟驅(qū)動引擎貢獻的再配置——由過去的主要靠投資拉動轉(zhuǎn)型依靠投資、消費協(xié)調(diào)拉動。近年來,中國經(jīng)濟在消費貢獻顯著增加的同時,文化消費的占比亦處于穩(wěn)步擴張之中。其中,始于20世紀(jì)90年代的電子游戲產(chǎn)業(yè)因其高附加值、高技術(shù)轉(zhuǎn)換率的特點,在產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中貢獻了強勁的市場表現(xiàn)。
21世紀(jì)初,得益于互聯(lián)網(wǎng)的快速普及和版權(quán)維護成本的下降,中國游戲市場開啟了電腦客戶端游戲的“黃金十年”。2014年以來,以移動互聯(lián)網(wǎng)游戲呈現(xiàn)井噴式發(fā)展以及X-BOX、PlayStation等行貨主機進入中國大陸市場為標(biāo)志,中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生結(jié)構(gòu)性調(diào)整,呈現(xiàn)出以端游、手游為主,頁游、單機游戲和客廳游戲協(xié)同發(fā)展的新局面。2016年,隨著虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)等新一代技術(shù)的商業(yè)化前景趨于明朗,游戲產(chǎn)業(yè)在知識產(chǎn)權(quán)(IP)分發(fā)和應(yīng)用場景化方面的發(fā)展無疑會更加深化。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2016年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示:2016年1月—6月,中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到787.5億元人民幣,同比增長30.1%。自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入570.4億元人民幣,同比增長30.1%;自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入25.3億美元,同比增長43.7%;客戶端游戲市場實際銷售收入281億元人民幣,同比增長5.2%。網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入100.6億元人民幣,同比下降2.1%。移動游戲市場實際銷售收入374.8億元人民幣,同比增長79.1%;單機游戲市場銷售收入0.8億元人民幣,同比下降42%;電視游戲市場銷售收入4.6億元人民幣。其中,電視游戲市場規(guī)模有限是因為主機入華時間尚短,此前的水貨市場難于統(tǒng)計而導(dǎo)致數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)缺失,即這一數(shù)字有可能低估了客廳游戲市場的真實規(guī)模。此外,值得注意的是,單機游戲市場僅統(tǒng)計了電腦平臺的銷售收入,而未將移動平臺發(fā)布的單機游戲和主機單機游戲納入統(tǒng)一的統(tǒng)計口徑,因此對于單機游戲市場規(guī)模的反映也有可能是不全面的。
所謂人力資本,是指附著在勞動者身上的一種獲得性的知識和技能。如果勞動力市場信息是完備的且具有完全彈性,則理性雇主的工資定價會遵循勞動的邊際生產(chǎn)率,即出現(xiàn)“技能偏好型工資差別”。雇員在意識到人力資本差異導(dǎo)致工資差別的情況下,就會謀求以人力資本投資的方式提升自身的人力資本水平,從而獲得更高的勞動力市場報償。但是否真正進行人力資本投資,還要考慮到成本的因素,因為人力資本投資對雇主和雇員而言有可能產(chǎn)生額外的成本。例如,對于雇主而言,為員工提供培訓(xùn)機會意味著在短期內(nèi)必須忍受勞動力利用的不充分,而一旦獲得更高技能水平的員工跳槽,更會面臨“沉沒成本”的風(fēng)險;而對雇員而言,接受教育或培訓(xùn)的成本至少不小于因時間精力投入而放棄掉的、本應(yīng)取得的工作收入的機會成本。
于是,雇主和雇員都會對于是否進行人力資本投資加以權(quán)衡(trade-off),并會視對方的行為策略而調(diào)整自身的行為策略,從而使得博弈論這一范式成為分析人力資本投資策略的良好工具。馮珺[1]從網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)本身的特點出發(fā),以網(wǎng)游研發(fā)人員這一特殊職業(yè)群體的人力資本投資特征為研究對象,嘗試通過經(jīng)典博弈論這一數(shù)學(xué)工具展開初步實證分析,最終得出了網(wǎng)游研發(fā)人員側(cè)重于職業(yè)教育且員工忠誠度較低,網(wǎng)游企業(yè)的崗位培訓(xùn)傾向于同公司中長期項目綁定等相關(guān)結(jié)論。
但既往研究結(jié)論的局限性在于,僅僅將視野聚焦于網(wǎng)游研發(fā)人員或許在一定程度上可以反映中國游戲市場特定歷史時期的產(chǎn)業(yè)特征,但卻無助于針對當(dāng)下中國游戲產(chǎn)業(yè)的深層次特質(zhì)展開進一步分析。例如,以《魔獸世界》等大型網(wǎng)游的成功為標(biāo)志,中國游戲市場在相當(dāng)長一段時期內(nèi)都存在條塊分割的特征——開發(fā)大型客戶端游戲需要具備業(yè)內(nèi)頂尖的技術(shù)儲備,且相關(guān)技術(shù)積累幾乎是獨占的,并不存在向web頁面、手機等平臺的外溢。而時至今日,包括虛幻(UNREAL)、Unity3D在內(nèi)的國際知名引擎均提供了非常方便的跨平臺接口。也就不難理解,目前業(yè)內(nèi)經(jīng)常出現(xiàn)端游、頁游、手游、單機開發(fā)引擎趨同的現(xiàn)象。如果說這種技術(shù)融合帶來了游戲研發(fā)人員所面臨的人力資本要求同質(zhì)、但商業(yè)環(huán)境和分發(fā)渠道異質(zhì)的約束條件的話,那么改進分析工具也自然成為進一步研究的題中應(yīng)有之義。
當(dāng)前游戲研發(fā)人員的從業(yè)特點是,除極少數(shù)大公司外,人員的流動率普遍較高,以游戲產(chǎn)品項目為單位的雇傭形式或合伙形式至少在部分程度上已經(jīng)實現(xiàn)了對于傳統(tǒng)公司用工形式的替代。即使將大公司納入視野,行業(yè)的技術(shù)導(dǎo)向也決定了金牌研發(fā)人員——而非產(chǎn)業(yè)資本的所有者——在業(yè)內(nèi)具有更大的話語權(quán)。這直接帶來了游戲研發(fā)人員勞動供給的靈活性:一方面,可以較為便宜地實現(xiàn)人力資本積累的跨平臺、跨部門收益,提升了橫向靈活性;另一方面,也為向管理、發(fā)行和合伙創(chuàng)業(yè)轉(zhuǎn)型提供了可能,提升了縱向靈活性。而對于雇主而言,大數(shù)據(jù)和共享經(jīng)濟的發(fā)展使得信息獲取成本與交易費用急劇下降,其由傳統(tǒng)的信息桎梏而導(dǎo)致的約束條件同樣趨于靈活和弱化。一言以蔽之,與傳統(tǒng)的雇主雇員在人力資本投資決策方面的博弈相比,在新的博弈環(huán)境下信息的高速傳遞成為可能,確切而言,信息的交換在相干時間內(nèi)有可能將不再具有方向性。
作為博弈論這一分析工具的新興分支,量子博弈不僅繼承了經(jīng)典博弈的結(jié)構(gòu)和體系,同時還依據(jù)量子信息等理論,繼承和發(fā)展了經(jīng)典博弈的思想方法,是經(jīng)典博弈進一步的拓展和完善[2]。我們知道,經(jīng)典博弈過程的信息處理是可復(fù)制的,具有時間方向。而在量子博弈過程中,利用量子的糾纏態(tài)構(gòu)造量子策略,可實現(xiàn)在相干時間內(nèi)不再具有方向性的信息交換和信息的高速傳遞[3]。因此,量子博弈與經(jīng)典博弈的區(qū)別表現(xiàn)在兩個方面:一是行為的選擇,量子博弈是以概率的形式描述,是量子操作的結(jié)果;而經(jīng)典博弈是典型的概率描述,是經(jīng)驗與概率操作的結(jié)果;二是博弈策略的形成,量子博弈采用量子化的行為策略,而經(jīng)典博弈通常采用混合策略[4]。由此可見,量子博弈的產(chǎn)生過程除具備經(jīng)典博弈產(chǎn)生的條件外,關(guān)鍵在于量子糾纏和量子策略的實現(xiàn),如果量子博弈失去了這兩個特征,量子博弈即退化為經(jīng)典博弈。
為了構(gòu)建游戲研發(fā)人員人力資本投資的量子博弈模型,將經(jīng)典博弈的模型擴展到二維希爾伯特空間SH中,因此,設(shè)定其策略空間S為2×2酉陣的一個兩參數(shù)集合:
專業(yè)攝影機可以拍攝快動作、慢動作、反動作等鏡頭,快動作能產(chǎn)生加快加強節(jié)奏,渲染緊張情緒的作用;慢動作可以分解強調(diào)動作,增加動作的美感和層次感,產(chǎn)生奇特的效果。這些效果同樣可以在后期剪輯時,設(shè)置“速度/時間流逝”選項中的各參數(shù)值來實現(xiàn)。
如果員工在人力資本投資后選擇繼續(xù)忠于企業(yè),則有:
反之,如果員工在人力資本投資后選擇“背叛”企業(yè),即通過跳槽等方式以謀求更高的勞動力報償,則有:
由上可知,(R,D),即(背叛,忠誠)形成納什均衡,同理可得出(D,R)也是納什均衡。這即是說,在作為勞動力市場微觀行為主體的員工和企業(yè)相互獨立的情況下,經(jīng)典博弈的均衡結(jié)果在量子博弈下依然成立。
根據(jù)反證法,若(背叛,相安無事)是納什均衡,則應(yīng)與糾纏度γ=0時無差異。故(背叛,相安無事)不是納什均衡,同理可推導(dǎo)(忠誠,保守)也不是納什均衡。
在移動互聯(lián)的產(chǎn)業(yè)視角下,游戲產(chǎn)業(yè)不同子類之間的轉(zhuǎn)換壁壘已經(jīng)或正在被打破,產(chǎn)品迭代周期也大幅度加快。這使得立足于經(jīng)典博弈論的分析框架處理信息會無可避免地面臨效率損失。而在將雇主與雇員之間的信息糾纏量子化以后可以發(fā)現(xiàn),游戲研發(fā)人員會通過比較預(yù)期支付的大小來調(diào)整博弈策略,從而其人力資本投資行為反映為一系列相機抉擇的理性過程。特別是隨著雙方糾纏程度的增加,員工與企業(yè)會走向合作、實現(xiàn)收益最大化,并形成經(jīng)典博弈中所不存在的納什均衡。然而由博弈論的基本假設(shè)可知,上述合作路徑的達(dá)成并非一個自然而然的過程,而要取決于內(nèi)外部約束條件發(fā)揮作用的不同程度。例如,當(dāng)員工面臨的收益貼現(xiàn)率過高時,原本的合作均衡就有可能被打破,即員工轉(zhuǎn)而表現(xiàn)出更加短視的機會主義行為。
因此,從產(chǎn)業(yè)政策的角度來看,只有因勢利導(dǎo)、甄別出潛在的比較優(yōu)勢,才能促成游戲產(chǎn)業(yè)的健康良性發(fā)展,同時更好地為雇員與雇主的合作均衡博弈提供外在的制度環(huán)境。例如,以瀏覽器Web頁面為主要載體的網(wǎng)頁游戲經(jīng)過一段時期的高速發(fā)展后,產(chǎn)業(yè)規(guī)模在2013年達(dá)到頂峰,此后則持續(xù)走低。與傳統(tǒng)的客戶端網(wǎng)游相比,頁游缺乏重度和沉浸式體驗;而與更加靈活和碎片化的手游相比,頁游必須依托電腦端接入的特征顯然又存在更大的局限性。換言之,頁游產(chǎn)品在當(dāng)下的游戲產(chǎn)業(yè)格局中存在“比較優(yōu)勢真空”,從而不適合作為重點扶持發(fā)展的產(chǎn)業(yè)形態(tài)。事實上,目前大量的頁游研發(fā)人才轉(zhuǎn)型手游,從而引發(fā)人才進一步流失、優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品愈發(fā)難以涌現(xiàn)的惡性循環(huán)。在這樣的情況下,無論是雇主還是雇員本身,在該領(lǐng)域持續(xù)進行人力資本投資的動機將會大為削弱。
與此相反,如果要通過產(chǎn)業(yè)政策降低人力資本投資的外部成本、促成合作博弈均衡的達(dá)成,就必須使得政策向具有比較優(yōu)勢的細(xì)分領(lǐng)域傾斜。具體來看,應(yīng)當(dāng)充分利用當(dāng)下產(chǎn)業(yè)格局整合的有利契機,充分重視以Unity3D為代表的無縫跨平臺引擎,使游戲研發(fā)人員在職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)的規(guī)范化程度上得到更多認(rèn)可;在游戲市場的細(xì)分類別上,進一步規(guī)范和穩(wěn)定客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲等成熟市場,在IP分發(fā)、渠道導(dǎo)量等方面正確引導(dǎo)發(fā)展迅猛的手機游戲市場,大力扶持單機游戲、電視游戲等藍(lán)海市場的發(fā)展;在玩法內(nèi)容上向優(yōu)質(zhì)、健康的文化內(nèi)涵傾斜,著力孵化創(chuàng)意型中小團隊的產(chǎn)品與服務(wù);在技術(shù)前景上立足長遠(yuǎn),充分重視并引導(dǎo)虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)等新興產(chǎn)業(yè)和產(chǎn)品形態(tài)。
總而言之,在游戲產(chǎn)業(yè)中,具有正反饋的人力資本投資激勵是雇傭主體理性抉擇和外部政策環(huán)境共同作用的產(chǎn)物。只要人力資本投資的內(nèi)源性動機與外在的約束條件相匹配,那么無論是雇主還是雇員,出于利益最大化的驅(qū)使,在短期和長期中都會表現(xiàn)出有利于人力資本投資的行為策略。
[1]馮珺. 網(wǎng)游研發(fā)人員人力資本投資的博弈分析[J]. 工會博覽,2009(12):45-45.
[2]Benjamin S C, Hayden P M. Comment on “quantum games and quantum strategies”[J]. Physical Review Letters, 2001(6):87.
[3]Eisert J, Wilkens M, Lewenstein M. Quantum Games and Quantum Strategies[J].Physical Review Letters, 1999(15):3077-3080.
[4]Jens Eisert, Martin Wilkens. Quantum games[J]. Journal of Modern Optics, 2009(14-15):2543-2556.
[5]Piotrowski E W, Sladkowski J. An invitation to Quantum Game Theory[J].International Journal of Theoretical Physics, 2003(5):1089-1099.
[責(zé)任編輯:楊金玉]
The Human Capital Investment of Game Developers under the View of Quantum Game
FENG Jun
(Department of Population and Labor Economics, Graduate School of Chinese Academy of Social Sciences, Beijing 102488, China)
Researching the game industry labor market with the view of quantum game, people find that game developers will adjust the game strategy after comparing the prospective payment. Their behavior of human capital investment shows a series of rational choice process. As long as the intrinsic motivation of human capital investment and its external constraints match each other, driven by the benefit maximization, both employers and employees will always show the behavioral strategies good for human capital investment.
game developers; human capital; quantum game
2016-10-12
馮 珺(1989— ),北京市人,中國社會科學(xué)院研究生院人口與勞動經(jīng)濟系博士研究生,主要研究方向為勞動經(jīng)濟學(xué)、人力資源開發(fā)與管理。
F246
A
1002-6320(2017)01-0108-04