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二打一撲克游戲競技化改革辨析

2017-03-07 12:17徐曉敏郝海亭
河北體育學(xué)院學(xué)報 2017年4期
關(guān)鍵詞:棋牌撲克競技

徐曉敏,郝海亭,2

(1.福建體育職業(yè)技術(shù)學(xué)院,福州 350003;2.北京體育大學(xué),北京 100084)

二打一撲克游戲競技化改革辨析

徐曉敏1,郝海亭1,2

(1.福建體育職業(yè)技術(shù)學(xué)院,福州 350003;2.北京體育大學(xué),北京 100084)

采用文獻(xiàn)資料法和邏輯分析法,對二打一撲克競技化改革問題進(jìn)行研究。指出,二打一撲克契合休閑時代的娛樂特征,具有巨大的商業(yè)價值,對項(xiàng)目進(jìn)行改革是適應(yīng)經(jīng)濟(jì)社會和體育發(fā)展的需要,也是現(xiàn)存問題“倒逼”的結(jié)果;改革以網(wǎng)絡(luò)為表現(xiàn)形式,其實(shí)質(zhì)是競技娛樂一體化;改革有利于滿足各方利益需求,推動項(xiàng)目發(fā)展,但也可能出現(xiàn)過度商業(yè)化、娛樂化、工具化等問題。需要做好頂層設(shè)計,協(xié)調(diào)好相關(guān)利益主體的關(guān)系,整合資源優(yōu)勢,促進(jìn)我國棋牌運(yùn)動的轉(zhuǎn)型發(fā)展。

趣味棋牌;撲克二打一;競技化改革;互聯(lián)網(wǎng);產(chǎn)業(yè)

二打一撲克作為大眾娛樂性的游戲項(xiàng)目,具有參與人數(shù)多、群眾基礎(chǔ)好等特點(diǎn)。國家棋牌運(yùn)動項(xiàng)目管理中心將改革二打一撲克項(xiàng)目并舉辦全國錦標(biāo)賽的消息一出,各大媒體爭相報道,一時評論四起,褒貶不一。棋牌是國家體育總局棋牌運(yùn)動管理中心的主管業(yè)務(wù)內(nèi)容,包括象棋、國際象棋、圍棋、跳棋、五子棋、軍棋、橋牌以及其他撲克牌游戲和棋類游戲等。二打一撲克游戲的此次改革是我國棋牌運(yùn)動的重大創(chuàng)新,是我國棋牌運(yùn)動發(fā)展突破現(xiàn)有瓶頸的重要嘗試。本文針對全國競技二打一撲克錦標(biāo)賽改革的相關(guān)問題進(jìn)行闡述和分析論證,以期對今后棋牌項(xiàng)目的改革提供參考。

1 二打一撲克項(xiàng)目及改革背景

1.1 二打一撲克項(xiàng)目簡介

二打一撲克俗稱“斗地主”,是一項(xiàng)智力型的群眾性娛樂活動,與傳統(tǒng)的“爭上游”“跑得快”等玩法基本一致,該游戲由3人一起玩一副牌(54張),每局由一個“地主”和兩個“農(nóng)民”對戰(zhàn),按照牌面大小、叫牌、出牌、記分等規(guī)則進(jìn)行游戲,先出完牌的一方獲勝。其主要技巧是在遵循規(guī)則基礎(chǔ)上的概率推算、牌型推算、心理戰(zhàn)術(shù)、互相配合等。這種游戲具有簡單易學(xué)、每局時間短、趣味性和競技性強(qiáng)、覆蓋范圍廣、參與人數(shù)多等特點(diǎn)。

1.2 改革背景

1.2.1 二打一撲克契合娛樂休閑的時代特征

娛樂是人類除基本生存和生產(chǎn)活動外獲取快樂的非功利性活動,它既包括生理上獲得快感,更主要的則是心理上得到愉悅。娛樂是人的一種需求,對于這種需求的滿足有利于讓人體驗(yàn)生命的意義。游戲娛樂已經(jīng)成為當(dāng)下人們生活的重要組成部分,從文化角度看,二打一撲克是休閑社會中提倡健康、高雅的娛樂方式之一[1]。

1.2.2 二打一撲克比賽的巨大商業(yè)價值是改革動力

休閑時代的顯著特征就是一切具有娛樂價值的資源都成為極具商業(yè)投資價值的資源[2]。二打一撲克具有的這種草根性的娛樂功能可以使其成為大眾休閑娛樂消費(fèi)的熱點(diǎn)和商業(yè)資本追逐的焦點(diǎn)[2]。在市場經(jīng)濟(jì)條件下,追求經(jīng)濟(jì)利益是一切活動的內(nèi)在動力之一,因此體育商業(yè)必須取悅觀眾、滿足觀眾日益娛樂化的消費(fèi)需求,才能實(shí)現(xiàn)盈利。競技娛樂一體化是體育在追求經(jīng)濟(jì)利益驅(qū)動下,滿足消費(fèi)者需要的合理性調(diào)適。全國競技二打一撲克錦標(biāo)賽的改革其實(shí)也是為獲取更大效益而對賽制與規(guī)則進(jìn)行的適應(yīng)性調(diào)整,使之有利于觀賞和娛樂體驗(yàn)[2]。同樣地,在現(xiàn)代媒介的呈現(xiàn)下,“斗地主”的參與體驗(yàn)性、競技性和娛樂性,成為投資、運(yùn)作和贏利的源泉,以競技娛樂一體化的新形式呈現(xiàn)在觀眾面前,必將成為一種消費(fèi)趨勢。反之,推動該項(xiàng)目的改革發(fā)展也離不開經(jīng)濟(jì)的支持。

1.2.3 改革是項(xiàng)目適應(yīng)經(jīng)濟(jì)社會和體育發(fā)展的需要

首先,從運(yùn)動休閑內(nèi)在性需求看,只有游戲成為一種生活方式才能提升人們的生活質(zhì)量[1]?,F(xiàn)代人的生活節(jié)奏越來越快,工作壓力越來越大,網(wǎng)絡(luò)改變了人們的生活方式,成為人們生活的手段和內(nèi)容,現(xiàn)實(shí)環(huán)境迫使人們開始把目光投向娛樂性強(qiáng)的網(wǎng)絡(luò)游戲。其次,在全民健身上升為國家戰(zhàn)略背景下,棋牌運(yùn)動一方面要進(jìn)行產(chǎn)業(yè)化改革,嘗試適應(yīng)市場經(jīng)濟(jì);另一方面,要通過趣味性改革,使項(xiàng)目更好地在全民健身事業(yè)中發(fā)揮作用。為此,國家棋牌運(yùn)動管理中心以“創(chuàng)新、協(xié)調(diào)、綠色、開放、共享”的發(fā)展理念為指導(dǎo),以國民素質(zhì)與人民健康水平的提升為發(fā)展目標(biāo),提出了“傳統(tǒng)棋牌項(xiàng)目趣味化”和“趣味棋牌項(xiàng)目競技化”的改革方針。

1.2.4 棋牌運(yùn)動的眾多問題“倒逼”項(xiàng)目改革

當(dāng)前體制下,我國棋牌項(xiàng)目仍以競技為主要目的,過分追求金牌數(shù)量和比賽名次,忽視了群眾棋牌項(xiàng)目的發(fā)展和棋牌后備人才的培養(yǎng);棋牌賽事仍以傳統(tǒng)方式為主導(dǎo),面對面競賽模式已經(jīng)不能適應(yīng)移動互聯(lián)網(wǎng)時代“人機(jī)對抗”的需求;雖然棋牌市場相對自由繁榮,但存在盲目競爭和重復(fù)發(fā)展,以及缺乏制度管理、法律保障、市場監(jiān)督、市場細(xì)分等問題。國家體育總局棋牌運(yùn)動管理中心黨委書記楊俊安也指出:“廣大棋牌愛好者的需求結(jié)構(gòu)正在發(fā)生改變,棋牌市場基本上處于自發(fā)狀態(tài),有活力缺規(guī)范,競爭無序……國內(nèi)出現(xiàn)了成百上千的棋牌類網(wǎng)站,卻沒有一個權(quán)威的綜合性網(wǎng)絡(luò)服務(wù)平臺。”為適應(yīng)市場、大眾消費(fèi)和事業(yè)發(fā)展的需要,改革勢在必行。

2 全國競技二打一撲克錦標(biāo)賽改革的內(nèi)容

(1)制定《競技二打一撲克競賽規(guī)則》《競技二打一技術(shù)等級條例》《競技二打一賽事管理辦法》等一系列規(guī)范性文件,借鑒橋牌的復(fù)式打法,采用人機(jī)對決的方式,盡量減少比賽中的“運(yùn)氣成分”。

(2)依托互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和終端,錦標(biāo)賽將采用實(shí)名制、“去紙牌化”的方式進(jìn)行。在網(wǎng)絡(luò)賽和落地賽階段,選手們都將通過互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備參賽,通過互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)營業(yè)場所舉辦落地賽事,將線上、線下比賽融為一體。

(3)打造競技趣味棋牌服務(wù)管理平臺。與聯(lián)眾、咪咕、新浪、360、騰訊等棋牌游戲運(yùn)營平臺合作,參與者能獲得相應(yīng)的大師分,各個平臺上的成績可以打通累積,可以查看全國排名,還能獲得從五星牌手到終身特級大師的等級稱號。

(4)設(shè)置高獎金額,拉長比賽時間,參與人群更廣。比賽獎金額為500萬元;當(dāng)5個平臺的產(chǎn)品研發(fā)完成后即可開始網(wǎng)絡(luò)積分賽。網(wǎng)絡(luò)排名全國前2 000名的選手進(jìn)行落地賽,此后進(jìn)行108名選手半決賽和12名選手決賽。

(5)聘請專業(yè)律師團(tuán)隊進(jìn)行論證,保障錦標(biāo)賽符合“綠色競技和合法合規(guī)”。通過統(tǒng)一競賽規(guī)范、完善競賽體系、創(chuàng)新比賽形式、打造權(quán)威賽事、加強(qiáng)行業(yè)合作等措施,逐步對深受大眾喜愛的趣味棋牌項(xiàng)目開展競技化工作,以此擴(kuò)展人民群眾開展智力運(yùn)動的領(lǐng)域,發(fā)揮趣味棋牌在建設(shè)健康中國中的重要作用,全面促進(jìn)智力運(yùn)動的普及和全民健身戰(zhàn)略的落實(shí)。

3 全國競技二打一撲克錦標(biāo)賽改革的表現(xiàn)形式與實(shí)質(zhì)

3.1 改革的表現(xiàn)形式:網(wǎng)絡(luò)的力量

“互聯(lián)網(wǎng)+”不僅是互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的新形態(tài)、新業(yè)態(tài),也是互聯(lián)網(wǎng)催生的經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展新形態(tài)[1]。與互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合的趣味棋牌,依然具有棋牌運(yùn)動服務(wù)的內(nèi)容,由于其借助了互聯(lián)網(wǎng)平臺,使其融合了“互聯(lián)網(wǎng)+”的特征,從而可以為人們提供更便捷、更全面的棋牌服務(wù)。

趣味棋牌相關(guān)組織利用網(wǎng)絡(luò)開展線上游戲和宣傳,通過網(wǎng)絡(luò)平臺和APP應(yīng)用軟件,突破了時間、地域的限制,使更多的受眾及時了解棋牌知識信息并參與到棋牌組織中。另一方面,互聯(lián)網(wǎng)可使棋牌組織不斷提供創(chuàng)新性的棋牌服務(wù)內(nèi)容,如棋牌學(xué)習(xí)教程、模擬晉級、棋牌社交等,豐富參與者體驗(yàn)。

美國學(xué)者杰里米·里夫金認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的應(yīng)用是人類社會接近“零邊際成本社會”過程中的主要方式之一,它可以增加受眾數(shù)量,減少項(xiàng)目推廣成本,同時增加商業(yè)價值,在這個過程中,“免費(fèi)”是構(gòu)建付費(fèi)用戶基礎(chǔ)的市場工具,而近乎零邊際成本的社會是推廣社會福利的最佳狀態(tài)[3]?,F(xiàn)實(shí)中,隨著智能手機(jī)的普及,手機(jī)網(wǎng)游日益興起,手機(jī)游戲同時具備了休閑娛樂、競技和社交的功能,如通過聊天室、留言板等形式建立起虛擬社區(qū)等。網(wǎng)絡(luò)拓展了二打一撲克游戲場域,實(shí)現(xiàn)了區(qū)分客戶、精準(zhǔn)營銷、虛擬廣告等功能,滿足了玩家互動、定制、選擇等心理需要?;ヂ?lián)網(wǎng)用合作替代了競爭,互聯(lián)網(wǎng)平臺正在成為整合資源的核心領(lǐng)域[4]。棋牌項(xiàng)目和互聯(lián)網(wǎng)有著天然聯(lián)系,“互聯(lián)網(wǎng)+”是棋牌事業(yè)發(fā)展的創(chuàng)新途徑和重要動力。

3.2 改革的實(shí)質(zhì):競技娛樂一體化

競爭不僅是體育的本質(zhì)屬性,也是人類社會的永恒話題。文明社會雖然把競爭、戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)化為比賽形式,但其實(shí)它們也是來源于早期人類“掠奪生活的榮譽(yù)觀”。在社會財富還不夠充裕的階段,“掠奪”是必然的,還摻雜著“賭博”的成分,競技則有助于某些“勇敢品質(zhì)”的養(yǎng)成,因此競爭同樣是一份有價值的上古遺產(chǎn)[5]。趣味棋牌的競技性不僅是基于人的本能和自然的心理需求,也是網(wǎng)絡(luò)游戲的基本特征[6],這對于培養(yǎng)玩家的進(jìn)取精神和合作精神有著潛移默化的作用,網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲還通過人際關(guān)系因素使玩家在網(wǎng)絡(luò)上構(gòu)建起新的社會心理系統(tǒng)。我們所處的時代是休閑娛樂的時代。娛樂性和競技性在人類社會中具有天然的緊密聯(lián)系?!案偧紛蕵芬惑w化”—— 競技體育娛樂化或娛樂體育競技化——是市場經(jīng)濟(jì)條件下的必然產(chǎn)物,同時也是體育的本質(zhì)回歸。趣味棋牌“競技娛樂一體化”是在遵循市場規(guī)律的前提下,通過主動娛樂化或競技化轉(zhuǎn)型,以滿足觀眾消費(fèi)需求而形成的一種新形態(tài)。西方體育項(xiàng)目積極適應(yīng)現(xiàn)代社會娛樂化發(fā)展需要,在競技娛樂一體化方面積累了成熟經(jīng)驗(yàn),使體育營銷達(dá)到了一個前所未有的新水平[7]。這給我們的啟示是:轉(zhuǎn)變觀念,樹立競技娛樂一體化發(fā)展的意識,充分運(yùn)用現(xiàn)代媒體和商業(yè)化運(yùn)作手段,挖掘娛樂性體育項(xiàng)目的競技潛力,促進(jìn)我國體育項(xiàng)目競技娛樂一體化發(fā)展。在這一發(fā)展進(jìn)程中,媒體發(fā)揮著重要的傳播作用,媒體通過其娛樂化敘事,賦予了賽事全新的娛樂意義。所以要通過媒體融合和商業(yè)化運(yùn)作,實(shí)現(xiàn)體育“從工具到玩具”的轉(zhuǎn)向,回歸體育娛樂和競爭的文化本位[8]。益智娛樂類體育項(xiàng)目的競技化改革是其實(shí)現(xiàn)娛樂性、競技性、知識性、高品位相統(tǒng)一的必然路徑,使項(xiàng)目不僅更有趣,而且強(qiáng)化了其對抗性,更便于觀眾的社會認(rèn)知和選擇。

4 全國競技二打一撲克錦標(biāo)賽改革的效果預(yù)測

4.1 改革的正向預(yù)期收益

4.1.1 有利于項(xiàng)目自身發(fā)展

改革并統(tǒng)一規(guī)則,舉辦正式的全國性比賽,使原本“松散”的民間娛樂活動和網(wǎng)絡(luò)游戲活動從“江湖”走向“廟堂”,有利于打造核心賽事和重大賽事的社會影響力,將賽事品牌做大做強(qiáng);若能在辦賽方式上不斷創(chuàng)新,將有利于引入市場機(jī)制和社會資本,使賽事能更好地適應(yīng)現(xiàn)實(shí)需求從而獲得可持續(xù)發(fā)展的動力。同時,也有利于項(xiàng)目適應(yīng)科技發(fā)展需要和社會發(fā)展趨勢,推動自身快速發(fā)展。

4.1.2 使廣大參與者獲得良好的體驗(yàn)

一方面,游戲比賽達(dá)到競技層面,利用電子設(shè)備進(jìn)行“人與人之間的智力對抗”,可以鍛煉和提高參與者的反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、思維能力、意志力和競爭意識,并可培育團(tuán)隊精神;另一方面,比賽讓參與者獲取一定的經(jīng)濟(jì)利益的同時,讓參與者更加體會參與比賽本身的意義和價值[5],如健康、休閑、娛樂、時尚、人際交往等功能,又如,通過線上線下的協(xié)同參賽,參與者可以適當(dāng)減少現(xiàn)場競技的緊張情緒,獲得愉悅、享受與競技的和諧體驗(yàn)。簡言之,通過游戲、比賽的平臺把松散的參與者組織起來,通過制度化設(shè)計,形成一個開放友好的競爭環(huán)境,為參與者提供享受休閑娛樂、獲得榮譽(yù)提升、增進(jìn)人際交往等價值收益,使他們的生活更加充實(shí)[2]。

4.1.3 有利于加強(qiáng)項(xiàng)目管理

改革后,全國競技二打一撲克錦標(biāo)賽將被打造成覆蓋全國的最廣泛、最權(quán)威、參與人數(shù)最多的趣味棋牌賽事,利于改變當(dāng)前二打一撲克游戲的散亂局面,使其既進(jìn)入棋牌運(yùn)動主流領(lǐng)域,又適應(yīng)草根文化需求。其次,互聯(lián)網(wǎng)與棋牌運(yùn)動公共服務(wù)的結(jié)合,有利于促進(jìn)國家棋牌運(yùn)動管理中心的職能轉(zhuǎn)變,有利于棋牌運(yùn)動公共服務(wù)形式的創(chuàng)新。第三,隨著錦標(biāo)賽的深入發(fā)展,五大網(wǎng)絡(luò)平臺和移動端上網(wǎng)服務(wù)場所的賽事服務(wù)將會進(jìn)一步規(guī)范化和專業(yè)化,有利于推動棋牌行業(yè)和互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)行業(yè)的深度融合發(fā)展;第四,有利于擴(kuò)大二打一撲克游戲的影響力,提升普通玩家的參與度和關(guān)注度,增強(qiáng)玩家和參與者的歸屬感、權(quán)威感,更進(jìn)一步推動項(xiàng)目全民化??梢?,改革是解決現(xiàn)有問題、適應(yīng)發(fā)展需要、加強(qiáng)項(xiàng)目管理、更好推廣普及的必然舉措。

4.1.4 有利于項(xiàng)目產(chǎn)業(yè)鏈的形成

游戲是人類固有的一種生活方式,人們參與游戲及其產(chǎn)生的文化對人們的工作生活產(chǎn)生著深遠(yuǎn)的影響,這本身就具有巨大的經(jīng)濟(jì)價值。二打一撲克玩家數(shù)量巨大,目前已達(dá)2億多人,通過組織專業(yè)比賽,以及效仿NBA等進(jìn)行包裝推廣,能夠有效提升項(xiàng)目的市場“錢景”。通過改革,促進(jìn)趣味棋牌的產(chǎn)業(yè)化,逐漸形成基于游戲產(chǎn)業(yè)的全產(chǎn)業(yè)鏈,如游戲軟件、網(wǎng)絡(luò)平臺、賽事本身、參賽用品等與項(xiàng)目密切相關(guān)的內(nèi)容的設(shè)計、建設(shè)、生產(chǎn)、銷售等都將被帶動起來[5];進(jìn)而向賽事IP、轉(zhuǎn)播、解說、紀(jì)念品、商業(yè)贊助等產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域延伸,從而充分整合實(shí)物產(chǎn)品生產(chǎn)者、軟件商、網(wǎng)絡(luò)公司、贊助商、媒體等各方利益相關(guān)者,做大產(chǎn)業(yè)蛋糕。這既是適應(yīng)市場的行為方式,又是迎合市場主體的需要。如騰訊主打泛娛樂的概念,使得其能夠有效融合各方的力量與資源,挖掘商業(yè)價值產(chǎn)生高額利潤,這對二打一撲克的改革具有很高的借鑒價值。

4.2 改革可能造成的負(fù)面影響

4.2.1 可能造成參與者“缺少運(yùn)動”和“網(wǎng)絡(luò)沉迷”

當(dāng)今社會由于缺少運(yùn)動的生活方式而導(dǎo)致的嚴(yán)重的亞健康現(xiàn)象已成為不爭的事實(shí),尤其是青少年群體,沉迷網(wǎng)絡(luò)一直是家長和社會關(guān)注的焦點(diǎn)。二打一撲克比賽通過人機(jī)之間的虛擬交往一定程度上替代了人與人之間的現(xiàn)實(shí)交往[2],且比賽參與對象并沒有對青少年(未成年人)設(shè)限,大力推廣趣味棋牌全民參與的理念會不會加重“低頭族”“亞健康”等問題尚需實(shí)踐的驗(yàn)證,但預(yù)期結(jié)果可能會出現(xiàn)“經(jīng)濟(jì)效益>社會效益”。

4.2.2 可能出現(xiàn)“工具化”現(xiàn)象

全民健身上升為國家戰(zhàn)略,打造全國競技二打一撲克錦標(biāo)賽成為國家棋牌運(yùn)動管理中心參與全民健身戰(zhàn)略的重要手段,但是在社會對棋牌是否屬于體育運(yùn)動還存在疑問的背景下,簡單以參與人數(shù)和規(guī)模來評價對全民健身事業(yè)的貢獻(xiàn)也值得懷疑。同時,在體育產(chǎn)業(yè)5萬億目標(biāo)的指引下,各地各單位分目標(biāo)“搶蛋糕”,以投資和項(xiàng)目來推動體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展,但往往忽視體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)性工作和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整及其規(guī)律;以及在成功舉辦全國錦標(biāo)賽后, 二打一撲克能否進(jìn)入智運(yùn)會又將成為棋牌運(yùn)動管理中心關(guān)注的重點(diǎn)……諸如此類的問題將一直影響著項(xiàng)目的發(fā)展。故此,棋牌運(yùn)動管理中心應(yīng)樹立正確的政績觀,避免項(xiàng)目本身成為“為國爭光”“商業(yè)開發(fā)”的工具,忽略了體育和項(xiàng)目的本質(zhì),從而貶損趣味棋牌對人類的內(nèi)在價值。

4.2.3 可能出現(xiàn)過度商業(yè)化或娛樂化的問題

在趣味棋牌競技化改革過程中,相關(guān)利益主體的訴求各不相同,其中如何控制商業(yè)化的程度、平衡商業(yè)價值與社會價值將成為核心問題;而二打一撲克的賭博成分能否合理控制從而保障項(xiàng)目的合法性和社會合理性,比賽能否實(shí)現(xiàn)真正的綠色競技也是值得深入研究的課題。二打一撲克游戲主要有傳播信息、溝通社會、教育、娛樂等功能,在改革過程中應(yīng)避免出現(xiàn)過度娛樂化和商業(yè)化的問題,從而影響到其他功能的發(fā)揮,導(dǎo)致社會良性功能的偏離。

4.2.4 改革能否成功尚需實(shí)踐檢驗(yàn)

首先,美國有NBA從競技到娛樂的成熟模式,而從娛樂游戲到與競技的結(jié)合與轉(zhuǎn)化尚無成熟模式可資借鑒,所以改革需要摸索進(jìn)行。其次,改革中還存在一些技術(shù)上的困難。如線上與線下的比賽是否具有可比性;網(wǎng)絡(luò)服務(wù)需要強(qiáng)大的后臺技術(shù)支持,如果沒有強(qiáng)大的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)支持和完善的系統(tǒng)維護(hù),棋牌公共服務(wù)就不能體現(xiàn)出本身的價值;由于競技趣味棋牌服務(wù)管理平臺剛剛推出,在運(yùn)行的過程中可能會出現(xiàn)這樣那樣的問題,包括各項(xiàng)規(guī)則、條例也可能在比賽中出現(xiàn)一些不完善或不適應(yīng)之處;以及后備人才培養(yǎng)、頂級品牌賽事塑造等諸多問題尚待突破。第三,改革過程中的部門協(xié)調(diào)困境。改革涉及的部門包括國家體育總局、文化部、教育部、中宣部、國家知識產(chǎn)權(quán)局等相關(guān)政府部門,以及移動信息服務(wù)機(jī)構(gòu)和網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商等眾多主體,在改革中解決職能交叉、進(jìn)行“結(jié)構(gòu)分割”及均衡各主體利益等需要付出巨大的努力。如棋牌網(wǎng)絡(luò)信息的科學(xué)性、健康性等問題,需要棋牌組織和網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商等組織共同努力,以提高信息提供者的棋牌專業(yè)素質(zhì);此外各相關(guān)主體(政府、企業(yè)、玩家等)對項(xiàng)目競技化的了解程度以及其重要性的認(rèn)識還不夠深刻,對各主體期待的相關(guān)問題還缺乏理論和實(shí)證研究。

5 結(jié)語

二打一撲克游戲原本是一項(xiàng)智力型的群眾性娛樂活動,由于其滿足休閑時代人們的娛樂需求,具有較高的商業(yè)價值,對其進(jìn)行競技娛樂一體化改革成為必然?;ヂ?lián)網(wǎng)改變了人們的生活方式,不僅從技術(shù)上為改革提供了支持,也成就了改革的內(nèi)容和形式。二打一撲克的競技娛樂一體化改革是市場經(jīng)濟(jì)條件下的必然產(chǎn)物,也是體育本質(zhì)的回歸。雖然改革可以滿足管理部門、商業(yè)機(jī)構(gòu)及受眾的需求,但也可能出現(xiàn)過度商業(yè)化或項(xiàng)目功能偏離、經(jīng)濟(jì)效益大于社會效益等負(fù)面效應(yīng),加之部門協(xié)調(diào)、技術(shù)支持方面的種種困難,改革任重而道遠(yuǎn)。應(yīng)加強(qiáng)技術(shù)開發(fā)和理論研究,重點(diǎn)解決好社會效益與經(jīng)濟(jì)效益及相應(yīng)功能的平衡、相關(guān)部門之間的協(xié)調(diào)合作等問題,推動我國棋牌運(yùn)動的轉(zhuǎn)型發(fā)展。

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An Analysis of the Competitive Reform of the Poker Games with Two Players against One

XU Xiao-min1,HAO Hai-ting1,2

(1.Fujian Sports Vocational Education and Technical College, Fuzhou 350003, China;2.Beijing Sport University, Beijing, 100084)

Methods of literature and logic analysis are used to study the competitive reform of the poker games with two players against one. It is pointed out that the poker games with two players against one fit the recreational characteristics of the leisure age, and has great commercial value. The reform of this kind of game is the need to adapt to the economic society and sports development, and also the reversed coercing result of the existing problem. The representation pattern of reform is based on the network, with an essence of the integration of competitive entertainment; reform is conducive to meet the interests of all parties to promote its development, but there may be such problems as excessive commercialization, entertainment orientation and instrument orientation. It is proposed to do better top design, coordinate the relationship between the relevant stakeholders, integrate resource advantages, promote the transitional development of China’s poker games.

fun poker games; poker games with two players against one; competitive reform; internet; industry

2017-02-15

徐曉敏(1981-),女,吉林扶余人,講師,碩士,研究方向?yàn)轶w育經(jīng)濟(jì)和體育管理。

G892.1

A

1008-3596(2017)04-0034-05

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