何 夷
淺析我國電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展對(duì)策
何 夷
通過分析我國電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,發(fā)現(xiàn)隨著網(wǎng)絡(luò)迅速發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)水漲船高,同時(shí)帶動(dòng)電子商務(wù)、直播平臺(tái)等周邊產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展。但產(chǎn)業(yè)本身仍然存在管理體制混亂、社會(huì)接受度不高、防沉迷措施不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)葐栴}。認(rèn)為應(yīng)通過建立官方的管理機(jī)構(gòu)以及標(biāo)準(zhǔn)的管理體制、建立標(biāo)準(zhǔn)的游戲分級(jí)以及加強(qiáng)防沉迷措施、加大電子競技正面宣傳并增加電子競技大賽直播轉(zhuǎn)播等途徑改善現(xiàn)狀,達(dá)到電子競技產(chǎn)業(yè)健康、高效發(fā)展的目的。
電子競技;問題;對(duì)策
電子競技作為我國正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目,發(fā)展至今已經(jīng)進(jìn)入一個(gè)相對(duì)成熟的階段,但仍然存在很多問題。其依托信息平臺(tái)為載體的特性,決定了電子競技無法被很多年齡較大的民眾接受,主要用戶及相關(guān)從業(yè)人員都是年輕群體。我國很大一部分電子競技用戶是沒有獨(dú)立經(jīng)濟(jì)能力的學(xué)生群體,甚至未成年人。電子競技的低齡化、主流媒體的負(fù)面報(bào)道、新老思想無法互相理解等問題導(dǎo)致了我國電子競技社會(huì)接受度一直不高,電子競技等于不務(wù)正業(yè)的思想深入人心。除此之外我國電子競技產(chǎn)業(yè)也存在管理混亂、防沉迷措施不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)葐栴}。因此,如何消除人們對(duì)電子競技的偏見?如何正確引導(dǎo)人們進(jìn)行電子競技產(chǎn)品的消費(fèi)?值得廣大學(xué)者的關(guān)注。
我國的電子競技產(chǎn)業(yè)較國外起步較晚,雖然經(jīng)過十多年的發(fā)展已經(jīng)處于一個(gè)較為成熟的階段,但較國外仍有許多不足。國際上,韓國的電子競技產(chǎn)業(yè)化水平相當(dāng)高,走在世界前列,許多國家都效仿韓國的模式來發(fā)展本國電子競技產(chǎn)業(yè)。隨著網(wǎng)絡(luò)的迅速發(fā)展,我國電子競技產(chǎn)業(yè)水漲船高,同時(shí)帶動(dòng)直播平臺(tái)、電子商務(wù)等周邊產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展。由于政府的大力支持,社會(huì)接受度也在逐步提高,電子競技也與文化教育接軌,高校成為培養(yǎng)電子競技高端人才的搖籃。
1.1 網(wǎng)絡(luò)人口迅速增長,電子競技用戶數(shù)量不斷增加
電子競技依托信息平臺(tái)生存,網(wǎng)絡(luò)人口的數(shù)量可以在一定程度上的反映電子競技發(fā)展水平。
近年來我國網(wǎng)絡(luò)人口數(shù)量一直在大幅增長,總體數(shù)量驚人,第40次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2017年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)7.51億,占全球網(wǎng)民數(shù)量的五分之一。手機(jī)網(wǎng)民達(dá)7.24億,較2016年底增加2 830萬人,網(wǎng)民中使用手機(jī)上網(wǎng)的比例由2016年底的95.1%提升至96.3%,手機(jī)上網(wǎng)比例持續(xù)提升[1]。
據(jù)《2017年中國電子競技發(fā)展報(bào)告》顯示,2016年我國電子競技整體用戶規(guī)模高達(dá)1.7億,占全國總?cè)丝诘?0%以上,2017年我國電子競技用戶預(yù)計(jì)將達(dá)到2.2億的數(shù)量。同時(shí)根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,全國的網(wǎng)絡(luò)用戶中有8.8%的用戶參與過電競賽事,對(duì)電競賽事感興趣的用戶達(dá)65%,電子競技的用戶基礎(chǔ)雄厚。
1.2 電子競技發(fā)展帶動(dòng)直播平臺(tái)、周邊產(chǎn)品等行業(yè)發(fā)展迅猛
我國電子競技從1998年起步至今已有近20年,期間經(jīng)歷了2004年廣電封殺網(wǎng)游類節(jié)目產(chǎn)業(yè)一度陷入低谷,2005~2006年由于明星選手效應(yīng)產(chǎn)業(yè)重新升溫,一直到現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)多樣化。電子競技的發(fā)展不僅僅只是產(chǎn)業(yè)本身的發(fā)展,同樣也帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。職業(yè)選手以及高端玩家從最初的網(wǎng)絡(luò)視頻到現(xiàn)在的各大直播平臺(tái),與觀眾交流的方式越來越多樣化。同時(shí),電子競技的周邊產(chǎn)品也帶動(dòng)了電子商務(wù)的發(fā)展。在直播平臺(tái)興起之前,主播開淘寶店是當(dāng)時(shí)的常態(tài)。以制作游戲解說或第一視角操作的視頻上傳網(wǎng)絡(luò)為手段,賺取點(diǎn)擊量的同時(shí)吸引人氣推銷自己淘寶店的商品,主要是電子競技周邊,例如鼠標(biāo)鍵盤等外設(shè)裝備。
2014 年直播平臺(tái)興起后,逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橐杂螒蛑辈橹?,直播?nèi)容多樣化的直播模式?,F(xiàn)在在網(wǎng)上不僅可以看到游戲直播,還可以看到特長表演、談話類節(jié)目、各類綜藝甚至公開的網(wǎng)絡(luò)授課。周邊產(chǎn)品的售賣也不再局限于電子競技周邊,商品更加多樣化。
2015 年國內(nèi)電競市場規(guī)模為374.6億元,2016年市場規(guī)模達(dá)504.6億元,同比增長34.7%。
1.3 社會(huì)接受度逐漸提高
中國電子競技較國外起步較晚,再加上文化背景等方面的問題,社會(huì)認(rèn)同度一直不高。但隨著社會(huì)的發(fā)展,人類意識(shí)形態(tài)的不斷進(jìn)步,對(duì)娛樂行業(yè)的需求也不斷提高。體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛就是一個(gè)極好的例子。2003年國家體育總局將電子競技列為我國正式開展的第99個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,電子競技受到越來越多的關(guān)注以及認(rèn)可。
中國自古以來就有“不務(wù)正業(yè)”的說法,中國人傳統(tǒng)思想中普遍認(rèn)為從事主流大眾認(rèn)可的職業(yè)才是正道,例如律師、教師等,而電子競技在許多人看來僅僅是用來打發(fā)時(shí)間的游戲。主流媒體關(guān)于電子競技方面的報(bào)道更多的關(guān)注點(diǎn)在于其負(fù)面影響,例如學(xué)生沉迷游戲,無心學(xué)習(xí),甚至長時(shí)間通宵猝死等新聞曝光率最高。社會(huì)輿論導(dǎo)向?qū)е铝穗娮痈偧籍a(chǎn)業(yè)最初很難被大眾接受,甚至2004年國家廣電總局封殺網(wǎng)游類節(jié)目。
但從2003年電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目后,電子競技的接受度逐漸升高[2]。2012年電子競技被提名為2020年奧運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目,2016年國務(wù)院總理主持召開國務(wù)院常務(wù)會(huì)議,提到加快發(fā)展電子競技與其它相關(guān)體育健身行業(yè)休閑產(chǎn)業(yè)。隨著社會(huì)不斷信息化,網(wǎng)絡(luò)不斷發(fā)展,再加上國家的大力扶持,電子競技已作為一項(xiàng)體育項(xiàng)目逐漸被社會(huì)接受,對(duì)職業(yè)選手的印象也從不務(wù)正業(yè)的社會(huì)閑散人員轉(zhuǎn)變?yōu)槁殬I(yè)體育運(yùn)動(dòng)員。整個(gè)產(chǎn)業(yè)的社會(huì)接受度逐漸提高。
1.4 電子競技與文化教育并軌
2016年9 月中國教育部職業(yè)教育與成人教育司公布 《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報(bào)工作的通知》,增補(bǔ)電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè),將電子競技與文化教育并軌。
2017年7 月8日,首屆中國電子競技文化教育論壇在北京國家會(huì)議中心召開,針對(duì)電子競技的歷史沿革及未來發(fā)展進(jìn)行探討,同時(shí)成立電子競技文教產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟(CECEIU)。
電子競技與文化教育的并軌代表著我國電子競技產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)逐漸牢固。高校可以培養(yǎng)電子競技方面的高端人才,無論是職業(yè)選手還是相關(guān)從業(yè)人員。而這正是我國電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)階段最為缺乏的。
2.1 管理體制較為混亂
電子競技運(yùn)動(dòng)誕生于國外,國外的管理體制多為非政府主導(dǎo)型。最早的電子競技聯(lián)盟CPL(Cyberathlete Professional League電腦競技職業(yè)聯(lián)盟)和PGL(Professional Gamers League職業(yè)玩家聯(lián)盟)都是1997年在美國建立,都屬于社會(huì)管理體制[3]。但目前較為成熟的韓國電子競技則屬于政府管理體制,歸屬于韓國文化體育觀光部主管并且出臺(tái)了一系列有益于電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策。
電子競技雖歸屬于體育運(yùn)動(dòng),但由于涉及面相當(dāng)廣,與教育、娛樂、傳媒等多方面都有聯(lián)系,所以我國電子競技項(xiàng)目也是由體育總局、教育部、廣電總局等多個(gè)部門共同管理。
2011 年我國成立中國電子競技俱樂部聯(lián)盟(Association of China E-sports簡稱ACE聯(lián)盟)。該組織負(fù)責(zé)國內(nèi)職業(yè)電子競技戰(zhàn)隊(duì)注冊(cè)、管理、轉(zhuǎn)會(huì)、賽事監(jiān)督等多方面工作,并頒布職業(yè)聯(lián)賽參賽俱樂部管理辦法、職業(yè)選手個(gè)人行為規(guī)范等多個(gè)條例[2],但本質(zhì)上該聯(lián)盟存在性并不合法。同時(shí)該聯(lián)盟由于是由國內(nèi)一部分豪門戰(zhàn)隊(duì)所組成,在處理事情時(shí)更多的考慮自身的利益而忽視了整個(gè)電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,忽視了國內(nèi)電子競技水平的提升,管理方面存在漏洞。
2016 年Wings戰(zhàn)隊(duì)取得了Ti6第六屆Dota2國際邀請(qǐng)賽冠軍,后由于隊(duì)員與戰(zhàn)隊(duì)老板關(guān)系不善,同時(shí)發(fā)生欠薪事件,隊(duì)員選擇轉(zhuǎn)會(huì)或退役。在隊(duì)員向老板提交了辭職信以及律師函之后,本應(yīng)脫離了勞務(wù)合同,但因未與老板進(jìn)行協(xié)商,被聯(lián)盟認(rèn)定為私自離隊(duì)。而聯(lián)盟沒有進(jìn)行調(diào)解僅通知隊(duì)員自行與俱樂部和解,在沒有涉事隊(duì)員及俱樂部參與的情況下召開會(huì)議,作出了終身禁賽的決定。而聯(lián)盟頒布的條例中,對(duì)選手最高的處罰是禁賽一年,終身禁賽的處罰毫無根據(jù)。據(jù)了解,ace聯(lián)盟在標(biāo)準(zhǔn)勞務(wù)合同外,還有一份ace合同,屬于附加條款。但隨著標(biāo)準(zhǔn)勞務(wù)合同的失效,附加條款也應(yīng)失效,聯(lián)盟在這件事中卻無視標(biāo)準(zhǔn)勞務(wù)合同對(duì)選手進(jìn)行終身禁賽的處罰。
2.2 游戲分級(jí)不明確,防沉迷措施有待提高
我國電子游戲沒有明確的分級(jí),也就是說任何年齡段的任何人都可以通過一些渠道接觸到任何游戲,而電子競技在之前廣受詬病的原因之一就是青少年的過度沉迷。通宵上網(wǎng)導(dǎo)致猝死、過度沉迷導(dǎo)致與現(xiàn)實(shí)生活脫軌等案例屢見不鮮。而由于國內(nèi)盜版風(fēng)氣盛行,也會(huì)導(dǎo)致未成年人有接觸成人游戲等不適合本身年齡段游戲的途徑。
我國目前的游戲防沉迷措施主要依賴身份識(shí)別,在游戲賬號(hào)申請(qǐng)注冊(cè)時(shí)輸入身份證號(hào),根據(jù)身份證號(hào)顯示的戶主年齡來劃分防沉迷機(jī)制,18歲以上用戶不限制,18歲以下每天1~3h。僅僅限制了游戲時(shí)間,沒有限制游戲花費(fèi)。在韓國,青少年注冊(cè)游戲必須獲得父母同意;英國成立專業(yè)機(jī)構(gòu)對(duì)暴力網(wǎng)絡(luò)游戲加以管理和限制;在日本,有網(wǎng)絡(luò)游戲協(xié)會(huì)監(jiān)督游戲市場,手機(jī)終端有專門第三方監(jiān)督機(jī)構(gòu)監(jiān)視不良信息;美國則有比較成熟的游戲分級(jí)制度。日本已有九成以上的手游導(dǎo)入了未成年人消費(fèi)限額制度;在跨國手游公司智樂軟件官網(wǎng)上,就有關(guān)于未成年人如何健康參與網(wǎng)絡(luò)游戲以及家長如何監(jiān)護(hù)的介紹;早在2013年底,英國電信、維珍網(wǎng)絡(luò)、天空網(wǎng)絡(luò)等網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商便把自動(dòng)屏蔽色情網(wǎng)頁作為所有新用戶的默認(rèn)設(shè)置;芬蘭知名手游公司“超級(jí)細(xì)胞”和羅維奧公司的官網(wǎng)上設(shè)有多語種版本家長指南,解答如何管理或關(guān)閉游戲程序內(nèi)購買等問題。
2.3 社會(huì)認(rèn)同度依舊不高
盡管近年來電子競技已經(jīng)受越來越多的民眾認(rèn)可,但總體的社會(huì)認(rèn)同度依舊不高。主流媒體的報(bào)道還是以電子競技的負(fù)面消息為主,如青少年過度沉迷等。同時(shí)一些家長還在將所謂“網(wǎng)癮”的孩子送去不合法的網(wǎng)戒中心,接受早已廢棄、不合人道的電擊治療。由此可以看出電子競技在我國的社會(huì)認(rèn)同度依舊不高。這也是由于電子競技本身起步較晚,不像傳統(tǒng)體育項(xiàng)目在普通民眾中都有一定的基礎(chǔ),無論是親身參與還是進(jìn)行比賽觀看。同時(shí)由于電子競技依托網(wǎng)絡(luò)信息平臺(tái)為載體,年齡較大的民眾本身對(duì)于新鮮事物的接受能力較差,主要用戶還是年輕群體。電子競技運(yùn)動(dòng)的黃金年齡在16~25歲,而我國這個(gè)年齡段的青少年大多數(shù)都還在上學(xué),沒有獨(dú)立的經(jīng)濟(jì)能力,受父母家庭的管制,新老思想無法互相理解也是社會(huì)認(rèn)同度不高的原因所在。
3.1 建立完善的管理機(jī)構(gòu)以及管理機(jī)制
建議由體育行政部門牽頭建立完善的管理機(jī)構(gòu),出臺(tái)管理機(jī)制,改善中國電子競技產(chǎn)業(yè)的管理亂象。盡量避免再出現(xiàn)Wings戰(zhàn)隊(duì)等類似的事件,讓優(yōu)秀的職業(yè)選手能有更好的發(fā)揮空間,職業(yè)電子競技才能更好的發(fā)展。同時(shí)出臺(tái)相關(guān)規(guī)定規(guī)范直播平臺(tái),改善直播亂象,讓這個(gè)行業(yè)得到健康的發(fā)展。
3.2 制定標(biāo)準(zhǔn)的游戲分級(jí),加強(qiáng)未成年人防沉迷措施
由于我國沒有標(biāo)準(zhǔn)的游戲分級(jí),未成年人可以接觸任何游戲,加大了未成年人沉迷的可能。為避免未成年人接觸不良信息,建議仿照美、日等國家制定標(biāo)準(zhǔn)的游戲分級(jí)制度,而不僅僅是單純的封殺。
加強(qiáng)未成年人防沉迷措施,不應(yīng)僅僅停留在限制游戲時(shí)間,要增加限制游戲消費(fèi)、家長監(jiān)控等措施,確保未成年人科學(xué)、健康地進(jìn)行電子競技項(xiàng)目的活動(dòng)。
3.3 加大電子競技產(chǎn)業(yè)宣傳力度,扭轉(zhuǎn)社會(huì)輿論導(dǎo)向
增加電子競技方面的正面報(bào)道,更多的進(jìn)行電子競技大賽的電視、網(wǎng)絡(luò)直播、轉(zhuǎn)播等,同時(shí)減少有關(guān)電子競技的負(fù)面報(bào)道,逐步扭轉(zhuǎn)輿論導(dǎo)向使得電子競技能得到更高的社會(huì)認(rèn)同。
加強(qiáng)電子競技是體育項(xiàng)目這一觀點(diǎn)的宣傳力度,與電子競技大賽的播放相結(jié)合,使更多的人接受電子競技這一行業(yè),扭轉(zhuǎn)電子競技=打游戲=不務(wù)正業(yè)的看法。
中國電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)過長時(shí)間的發(fā)展已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)相對(duì)成熟的階段,但仍然存在許多問題,需要一步步進(jìn)行規(guī)范。迫在眉睫的是進(jìn)行管理上的規(guī)范,避免俱樂部之間、各項(xiàng)目之間的偏袒,管理過程做到公平公正公開,透明化管理。做好輿論導(dǎo)向工作以及未成年人防沉迷措施,扭轉(zhuǎn)人們視電子競技為洪水猛獸、精神鴉片的想法,給中國電子競技發(fā)展提供良好的外部環(huán)境。內(nèi)外結(jié)合,讓這個(gè)產(chǎn)業(yè)得到健康、迅速的發(fā)展。
[1] 吳德勝,梁 爽.淺析新媒體時(shí)代娛樂節(jié)目的審美虛空[J].新聞研究導(dǎo)刊,2017,8(18):87+103.
[2] 胡 洋.我國職業(yè)電子競技俱樂部管理運(yùn)營現(xiàn)狀研究[D].北京體育大學(xué)碩士論文,2014.
[3] 陳 晨.我國電子競技運(yùn)動(dòng)現(xiàn)狀和發(fā)展的研究[D].中國礦業(yè)大學(xué)碩士論文,2015.
Current Situation and Development Countermeasures of E-sports Industry in China
HE Yi
By analyzing the current situation of E-sports industry in China, this paper found that E-sports industry has developed rapidly with the development of network and promoted the development of ecommerce, live broadcast platform and other surrounding industries.However, there were still some problems existed,such as the confusion of management system,the low social acceptance and the lack of strict measures to prevent addiction.It suggested that several measurements should be took to improve the situation,and achieve the goal of healthy and efficient development of E-sports industry,such as the establishment of management organization and the official standard management system,the establishment of standard level and strengthening the classification of the game addiction prevention measures,increasing the positive publicity and the relay of E-sports competition live broadcast.
E-sports; Problems;Countermeasures
G80-05
A
1003-983X(2017)10-0881-03
2017-08-30
何 夷(1993~),男,湖北黃石人,在讀碩士,研究方向:體育人文社會(huì)學(xué).
廣西師范大學(xué)體育學(xué)院,廣西 桂林,541004 Physical Education College of Guangxi Normal University,Guilin 541004,China