江蘇揚州市梅嶺小學西區(qū)校 彭俊蓉
游戲,應以促進學生數(shù)學思考為重
——以蘇教版二年級上冊“表內(nèi)乘除法練習”為例
江蘇揚州市梅嶺小學西區(qū)校 彭俊蓉
游戲是深受兒童喜愛的活動方式,將游戲引入數(shù)學課堂,不僅要有利于激發(fā)學生學習興趣,調(diào)動學習積極性,更應側重于啟迪學生智慧,培養(yǎng)個性,引發(fā)學生數(shù)學思考,讓學生在掌握數(shù)學知識、理解數(shù)學概念的同時,思維能力、情感態(tài)度以及價值觀等方面得到進步與發(fā)展。
數(shù)學游戲 目標達成 活動體驗 數(shù)學思考
熟練掌握1-9的乘法口訣是“表內(nèi)乘除法”單元的教學目標,也是后續(xù)計算教學的基礎。不少教師在教學中耗費大量時間讓學生反復記憶,然而學習方式的單一性,卻使原本就枯燥的學習過程更加無味??煞駥⒂螒蛉谌肫渲校鸬郊饶芗ぐl(fā)學生學習興趣,達成教學目標,又能促進數(shù)學思考呢?基于這種構想,筆者以“數(shù)字卡片”為載體,進行了教學嘗試。
【教學實踐】
介紹:9個盒子,每個盒子里都有9張同樣的數(shù)字卡片。
[游戲一:摸卡片]
規(guī)則1:請一位學生在同一個盒子里任意摸出2張卡用,算出和是多少。
生摸:2張4。
計算:4+4=8或4×2=8。
小結:加數(shù)相同求和,可以用加法,也可以用乘法。
規(guī)則2:請一位學生在同一個盒子里任意摸出幾張卡片,算出和是多少?
生摸:6張7。
計算:6×7=42或6+6+6+6+6+6+6=42。
師:同學們喜歡哪種方法,為什么?
小結:幾個相同加數(shù)求和,用乘法更簡便。
[游戲二:猜卡片]
規(guī)則1:請一位學生在同一個盒子里任意摸出幾張卡片,說出張數(shù)與卡片上數(shù)字相加之和。其他同學猜一猜這位同學摸到的數(shù)字是幾?
生摸:4張,和是36。
生1:四九三十六。
生2:36÷4=9。
師:同樣的答案,不同的想法,很棒。
規(guī)則2:請一位學生在同一盒子里任意摸出幾張卡片,說出和。其他同學猜一猜:這位同學摸的是幾張幾?
生摸:和是18。
生猜:2張9、9張2、3張6、6張3。
師:同學們是怎么想到的?
生:二九一十八,三六一十八。
師:相同的口訣,拿出的卡片一樣嗎?
生:不一定,二九一十八,可能是2張9,也可能是9張2。
揭曉答案,學生們興奮不已。
師摸:和是一個兩位數(shù),并且個位上是0。
(小組猜測,匯報)
師整理:和是10:2張5或5張2;和是20:4張5或5張4;和是30:6張5或5張6;和是40:8張5或5張8。
師:同學們再仔細觀察一下,有什么發(fā)現(xiàn)嗎?
生1:都跟5的乘法口訣有關。
生2:乘的都是雙數(shù)。
師:5與雙數(shù)乘,和的個位都是0。同學們再想想5和單數(shù)乘呢?
生:個位都是5。
揭曉答案,課堂氣氛高潮。
[游戲三:搶卡片]
第一輪:
規(guī)則:(1)學生輪流搶卡片,每次只搶1張,搶2次。
(2)兩個數(shù)字的積等于指定的數(shù),搶得又準又快的同學獲勝。
例如:指定數(shù)是10,搶到2和5才行。
提供卡片:2、3、4、6、7(打亂順序)。
男女生分組比賽。
指定數(shù)——12。
搶第一張:男生2,女生3。
追問:哪個隊會贏?(都有可能)
搶第二張:男生6,女生4。
男女生同時歡呼,都贏了。
第二輪:
規(guī)則調(diào)整:變“輪流搶”為“同時搶”。
指定數(shù)——24或42。(二者選其一)
搶第一張:男生4,女生7。
師:誰會贏?(都認為自己隊贏)
搶第二張:男生6,女生3。
師問女生:為什么選3呢?
女生(委屈):我想要的被他搶走了,只好隨便選一張了!
師:還想再比一次嗎?
男女生(情緒高漲):想!
師:這回得先提前謀劃一下,怎么搶才能贏?
小組商量后再次比賽。
搶第一張:都爭著搶6,結果女生搶到,男生只好拿了4。
師(故作疑惑):為什么都搶6呢?
生(激動):因為6是王牌卡片,算24與42,都需要6,誰搶到6,誰就贏了!
師:既然如此,第二張還有必要搶嗎?
女生(興奮):沒有必要,男生沒有了6,肯定輸了。
男生無比沮喪,沒想到……
男生(不服):未必!如果我們把7也搶走了,你們還贏得了嗎?
師:看來,要想贏,不光要動手比速度,更要動腦比智慧。
結局到底如何呢?讓我們拭目以待……
【教后反思】
荷蘭一位教育家曾說過:人天生就是游戲者。尤其對于低年級學生,游戲更是他們熟悉并喜愛的活動方式。作為兒童認識世界與改造世界的重要途徑,游戲?qū)τ跀?shù)學學習的意義也非比尋常,本節(jié)課以游戲活動貫穿全程,體現(xiàn)出以下幾個特點:
游戲介入的根本目標是以生動有趣的方式促進教學目標的有效達成。本節(jié)課以數(shù)字卡片作為游戲道具,根據(jù)不同的游戲規(guī)則,分三個板塊實施,分層次達成教學目標。第一板塊側重于對乘法基本意義的理解,進一步體會乘法與加法之間的聯(lián)系;第二板塊重在乘法口訣的熟練應用,培養(yǎng)學生觀察、比較、概括的能力;第三板塊則是在綜合應用的過程中啟迪學生智慧,發(fā)展數(shù)學思考,形成學習數(shù)學的積極情感。內(nèi)容設計由易到難,規(guī)則制定由單一到綜合。游戲形式的豐富性與比賽過程的參與性,極大地激發(fā)了學生學習的熱情,臺上與臺下互動,動手與動腦相融,學生的思維能力、合作精神、競爭意識都得以培養(yǎng)與提升。
整節(jié)課的游戲活動分為摸卡片——猜卡片——搶卡片,每一項任務有著不同的游戲規(guī)則:“任意摸”“摸兩張”“摸幾張”“根據(jù)張數(shù)與和猜數(shù)字”“根據(jù)和猜數(shù)字與張數(shù)”“輪流搶”“同時搶”……不同的任務極大地激發(fā)了學生的挑戰(zhàn)欲望和參與主動性,他們絲毫感受不到自己在刻意地記憶口訣,而是主動搜索加以運用從而完成任務。游戲的現(xiàn)場生成,使得結果更具神秘感,為了能夠猜對“幾張幾”,不少學生列舉出了符合要求的所有情況,而這個思考過程勢必要對表內(nèi)乘法進行整體回顧后才能提取。教師的參與使得結果更具懸念,進一步引發(fā)學生們的猜想欲望,當教師將零散的猜想整理呈現(xiàn),引導學生比較觀察時,他們驚喜地發(fā)現(xiàn)了5的乘法口訣的特點,這也為學習5的倍數(shù)的特征奠定了良好的知識基礎。
數(shù)學游戲帶來的深層次快樂,理應點燃思維火花,觸及靈魂深處,引發(fā)數(shù)學思考。思考的深刻程度,得益于教師的有效引導,更源自教學環(huán)節(jié)的精妙設計,以“搶卡片”環(huán)節(jié)為例:
1.妙在素材選擇
教者精心選擇了“2、3、4、6、7”這5張數(shù)字卡片,以便出現(xiàn)2×6=12,3×4=12,4×6=24,6×7=42等多種算式組合,這樣就用最少的卡片數(shù)量滿足最大的“爭搶”需求,同時由于數(shù)字使用的重復性,也為下個環(huán)節(jié)爭搶沖突的產(chǎn)生埋下伏筆。
2.妙在規(guī)則制定
第一次“輪流搶12”,學生有充裕的思考時間,由于2×6和3×4都能得到12,因此雙方均有獲勝可能。第二次“同時搶24或42”,現(xiàn)場局勢頓時緊張,學生的初次挑戰(zhàn)大多是無意識的。面對結果,教師沒有一局定勝負,而是再次提供機會,引導學生先謀劃再挑戰(zhàn),這顯然是提供了深度思考的時機。當學生發(fā)現(xiàn)了“王牌卡片”的秘密后,速度與智慧的比拼就真正開始了。
3.妙在結果多元
多次嘗試這節(jié)課,發(fā)現(xiàn)“搶卡片”的環(huán)節(jié)充滿未知與不確定性。即使“輪流搶12”,雙方也未必都能贏,如果第一次2人分別搶得2和6,則雙方都無法獲勝。而在“同時搶24或42”的環(huán)節(jié),結果的多元性就更加鮮明。最妙的是,當一方搶得“6”滿以為勝利在握時,對方竟然說出“如果你們搶不到7,同樣也無法獲勝”的豪言壯語。在此戰(zhàn)略戰(zhàn)術的背后,折射出學生怎樣的思維方式與思考深度,著實令人震驚。
一代數(shù)學大師曾為中國少年數(shù)學論壇題詞:數(shù)學好玩。著名數(shù)學家田剛也題詞:玩好數(shù)學。從“好玩”到“玩好”,就是從“游戲”到“數(shù)學”,其實質(zhì)就是從“有趣”到“思考”,數(shù)學游戲的引入,只有引發(fā)深層次的思考,才能展現(xiàn)游戲的獨特魅力,有效促進學生的思維發(fā)展。