◎小言(整理)
“二次元”也是超強生產(chǎn)力
◎小言(整理)
2017上海市人民政府工作報告中提到,提升文化產(chǎn)業(yè)競爭力。完善影視業(yè)、出版業(yè)發(fā)展扶持機制,推動網(wǎng)絡(luò)視聽、動漫游戲、創(chuàng)業(yè)設(shè)計等產(chǎn)業(yè)提升能級。完善文化市場體系,基本建成國際藝術(shù)品交易中心。支持國有文化企業(yè)創(chuàng)新轉(zhuǎn)型,降低社會資本進入門檻,促進多元文化主體共同發(fā)展。
上述這段話里,也包括了二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
伴隨著不俗的市場效益和文化輻射力,一個外來詞匯——“二次元”也走入大眾視野。這個在日語中表示“二維世界”,用來指代動漫與電子游戲的詞。所謂“二次元”可以看成是一個虛擬世界,比如一部動漫營造出來的一個國家,一部網(wǎng)絡(luò)小說營造的一個朝代等。亦可用于指代二次元世界觀、二次元角色等。與之相對的是“三次元”,就是我們存在的這個就是現(xiàn)實世界。
“二次元經(jīng)濟”則代表了包括動畫、漫畫、游戲、小說在內(nèi)的娛樂內(nèi)容(經(jīng)常用ACGN指代)。最近日本“二次元”動畫電影《你的名字》就以2.8億美元的全球票房,超越《千與千尋》,成為票房最高的日本電影。
中國的動漫市場規(guī)模已經(jīng)突破千億元大關(guān),并且正以每年接近20%的速度瘋漲。在國家相關(guān)政策的扶持下,國內(nèi)動漫企業(yè)也曾一度達到4600余家,專業(yè)人員近22萬人,從業(yè)人員50余萬人。從艾瑞咨詢的近年來調(diào)查來看,中國核心二次元人群達到5939萬,泛二次元人群達到1.6億,這是中國最富有的30個城市人口的總和,二次元用戶總?cè)藬?shù)近2.19億,快達到日本全國人口的兩倍。沒錯,在這些人群中,90后和00后是二次元用戶的主力人群。隨著90后和00后這些年輕一代的成長和經(jīng)濟實力的增長,二次元產(chǎn)品將會成為他們消費的一個大方向,這個市場將指數(shù)級擴大。
你以為你離二次元很遠,不不不,幾乎在微信上日日打照面的表情包,就是二次元的典型載體。
可以說,國產(chǎn)動漫市場已經(jīng)成為在“新經(jīng)濟”條件下國家和地方都非常重視的發(fā)展重點。國家文化部之前發(fā)了對動漫產(chǎn)業(yè)扶持計劃的文件,在2015年已實施過,入選作品也沒想象中那么又紅又專,如良心作《大圣歸來》與擁有眾多粉絲的《滾蛋吧!腫瘤君》也赫然在列。
二次元經(jīng)濟日益火爆,許多互聯(lián)網(wǎng)公司也開始紛紛布局。像愛奇藝,成立了動漫創(chuàng)投事業(yè)部,推出兩部自制動漫。騰訊對QQ游戲與動漫持續(xù)加大投入。除此以外,包括光線傳媒、中文在線、奧飛娛樂、咪咕文化等公司也在發(fā)掘二次元經(jīng)濟的價值。
不過,這個行業(yè)現(xiàn)在還沒有出現(xiàn)真正的巨頭,除了BAT(百度、阿里巴巴、騰訊)和個別上市公司憑借視頻網(wǎng)站、漫畫社區(qū)、網(wǎng)文平臺的大流量和自身雄厚的資金之外,其他的二次元相關(guān)公司的體量相對較小,這片藍海中還有許多機會。
所謂“IP”,指的就是“知識產(chǎn)權(quán)”,它可以是一個故事、一部文學(xué)作品,甚至是一個虛擬形象。目前,日益發(fā)展的二次元經(jīng)濟也催生出對IP的巨大需求。能否創(chuàng)造一個優(yōu)質(zhì)的IP,決定了用戶是否愿意為之付費、是否愿意為之持續(xù)的投入時間和精力。但現(xiàn)在,IP恰恰是目前國內(nèi)二次元經(jīng)濟的薄弱環(huán)節(jié)。詳細(xì)來說,缺少創(chuàng)意與設(shè)計。
國內(nèi)對于IP的追逐十分“簡單粗暴”,有錢的就砸錢買買買,沒錢的就直接抄抄抄。如果不是潛心進入生活、用心創(chuàng)作,不管是動漫、電影還是游戲,都很難取得持續(xù)的成功?!爱?dāng)你制造的內(nèi)容真正進入到用戶的生活當(dāng)中去,用戶每時每刻都能感受到你的內(nèi)容、你的品牌,那他自然而然就把消費融入進去了?!?/p>
國家扶持、市場大,并不能一下子解決國產(chǎn)動漫二次元人才缺失的現(xiàn)狀。沒有優(yōu)秀的人才就沒有好的創(chuàng)意,沒有好的動漫劇本,更不會創(chuàng)造出優(yōu)秀的動漫作品。
由于國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)還不夠完善的原因,從創(chuàng)作到發(fā)行每個環(huán)節(jié)都存在“不專業(yè)”的問題,不少人才的從業(yè)熱情正是在日復(fù)一日的機械畫圖中消耗殆盡,他們在動漫行業(yè)獲得的報酬相比其他類似的行業(yè)低得多,導(dǎo)致優(yōu)秀的動漫人才紛紛轉(zhuǎn)行前往電影、電視等行業(yè)發(fā)展,或前往海外。
比如在游戲動畫就業(yè)市場,人才需求缺口近40萬人。其中包括了大量的動畫產(chǎn)業(yè)鏈下游的相關(guān)從業(yè)人員,直接從事動漫產(chǎn)業(yè)鏈前端的人才需求量約為10萬人,包括故事原創(chuàng)、動畫軟件開發(fā)、三維動畫制作、游戲動畫開發(fā)和營銷等。而中國動漫教育基本停留在產(chǎn)業(yè)鏈前端。動畫專業(yè)培養(yǎng)出來的畢業(yè)生大都是從事動畫制作的人才,這樣看來,游戲動畫專業(yè)畢業(yè)生的真實就業(yè)口徑大約只有10萬。游戲動畫人才結(jié)構(gòu)的單一性成為影響游戲動畫專業(yè)畢業(yè)生就業(yè)的一個重要因素。
依照中國省市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展指數(shù)(2015)表明,中國各省市文化產(chǎn)業(yè)總體保持持續(xù)穩(wěn)步增長。在綜合指數(shù)一項中,上海以微弱優(yōu)勢超過北京成為第一名。浦東張江動漫谷與寶山大場動漫園都是成熟的二次元產(chǎn)業(yè)區(qū)。在魔都三次元世界里,關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新創(chuàng)造都不少。
為上海男籃冠名,風(fēng)頭蔓延到運動場上的Bilibili(簡稱B站),把自己定位在二次元彈幕直播平臺。目前,它已擁有5000萬以上的用戶,絕大部分為90后,主要盈利模式為游戲聯(lián)運,其次是廣告、電商和線下活動。成立之初,B站以彈幕視頻為特色,在ACG的內(nèi)容上發(fā)力,吸引大量二次元用戶使得B站二次元氛圍濃厚。發(fā)展中期,B站吸收進大量更年輕的用戶成為ACG核心受眾,成為消費者。隨著彈幕娛樂文化的興起,B站“用戶源”的年輕化保證了其平臺規(guī)模和影響力不斷加大。2013年開始,它逐步由傳統(tǒng)“彈幕視頻網(wǎng)站”向多元化商業(yè)模式轉(zhuǎn)變。之前,B站帶著國產(chǎn)動畫參加AnimeJapan2016(日本最大動漫綜合活動),成為首家進駐的中國互聯(lián)網(wǎng)公司。
當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)+的風(fēng)吹到了二次元領(lǐng)域后,就出現(xiàn)了二次元電商。比如成立于2013年末的艾漫(上海)動漫設(shè)計有限公司在淘寶開設(shè)了旗艦店。前身從事正版二次元周邊代理的這位,開始把重心向以設(shè)計開發(fā)新商品并直接出售給消費者的B2C電商業(yè)務(wù)傾斜。
除了為現(xiàn)成的IP開發(fā)、推廣周邊產(chǎn)品,一心做大的艾漫還在嘗試創(chuàng)造與孵化自己的IP,例如和“轉(zhuǎn)發(fā)錦鯉有好運”微博大V合作,以開發(fā)周邊為導(dǎo)向,寫小故事,畫條漫等。