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全時(shí)空體驗(yàn)下的VR傳播偏向構(gòu)成

2017-01-28 15:36:38石長(zhǎng)順周肖磊
傳媒 2017年14期
關(guān)鍵詞:偏向使用者虛擬現(xiàn)實(shí)

文/石長(zhǎng)順 周肖磊

全時(shí)空體驗(yàn)下的VR傳播偏向構(gòu)成

文/石長(zhǎng)順 周肖磊

V R即虛擬現(xiàn)實(shí)(V i r tu a l Reality),是一種“互動(dòng)式的計(jì)算機(jī)模擬環(huán)境,能感知用戶(hù)的狀態(tài)和行為,替換或者加強(qiáng)對(duì)一種或多種感知系統(tǒng)的感官反饋信息,從而使用戶(hù)獲得一種沉浸在模擬環(huán)境(虛擬環(huán)境)中的感覺(jué)”。VR利用計(jì)算機(jī)技術(shù)構(gòu)建出一個(gè)虛擬的世界,使用者能與這個(gè)虛擬世界進(jìn)行自然的交互,從而獲得“我在現(xiàn)場(chǎng)”的感覺(jué)。VR技術(shù)的出現(xiàn)吸引了大量用戶(hù)的目光,被譽(yù)為“下一代互聯(lián)網(wǎng)的入口”,2016年也被稱(chēng)為“VR元年”。

VR對(duì)傳媒行業(yè)的滲透,也引發(fā)了媒體的興趣和應(yīng)用。在里約奧運(yùn)會(huì)的賽事轉(zhuǎn)播中,VR技術(shù)嶄露頭角,國(guó)內(nèi)外的媒體都開(kāi)辟了專(zhuān)門(mén)的VR界面進(jìn)行賽事報(bào)道。事實(shí)上,早在2015年11月,《紐約時(shí)報(bào)》就推出了免費(fèi)的應(yīng)用程序NYT VR,制作推出了一系列VR新聞專(zhuān)題片《The Food Drop》《Walking New York》等。國(guó)內(nèi)的媒體也紛紛進(jìn)行了“VR+”的嘗試,在“9·3”紀(jì)念抗日戰(zhàn)爭(zhēng)暨世界反法西斯戰(zhàn)爭(zhēng)勝利70周年大閱兵的報(bào)道中,《人民日?qǐng)?bào)》全媒體平臺(tái)引進(jìn)全景VR設(shè)備記錄了閱兵盛況。在2016年的兩會(huì)報(bào)道期間,《光明日?qǐng)?bào)》的作品《政協(xié)新聞發(fā)布會(huì)VR實(shí)況》在不到一小時(shí)的時(shí)間里瀏覽量達(dá)12萬(wàn)次;新浪網(wǎng)也推出VR全景式報(bào)道《人民大會(huì)堂全景巡游》,使觀眾能夠全方位、多角度地觀看會(huì)議。

VR為什么能造就如此熱潮?作為傳播媒介的VR又有著怎樣的媒介屬性?會(huì)給使用者帶來(lái)怎樣的體驗(yàn)?筆者將依據(jù)加拿大著名學(xué)者哈羅德·伊尼斯(Haro ld Innis)的“時(shí)間-空間偏向”理論,結(jié)合VR的技術(shù)特點(diǎn)和傳媒應(yīng)用實(shí)踐,進(jìn)行深入的分析。

人性化媒體的延伸

與哈羅德·伊尼斯共同開(kāi)創(chuàng)了媒介環(huán)境學(xué)派的代表人物馬歇爾·麥克盧漢有個(gè)著名的論斷“媒介即人體的延伸”。萊文森則在繼承麥克盧漢思想的基礎(chǔ)上,總結(jié)出媒介發(fā)展的大致規(guī)律——任何一種后繼的媒介都是對(duì)之前媒介的不足所做的補(bǔ)償,被稱(chēng)為“補(bǔ)救性媒介”,而媒介發(fā)展的最終趨勢(shì)是越來(lái)越人性化,極大地適應(yīng)和滿(mǎn)足人的需求。

媒介發(fā)展的“人性化”進(jìn)程?;仡檪鞑ッ浇榘l(fā)展的歷史,即是一個(gè)不斷通過(guò)“補(bǔ)救”舊媒體的缺陷來(lái)完善人性化的過(guò)程。從人類(lèi)的口頭傳播、到紙媒傳播、廣播傳播、電視傳播、網(wǎng)絡(luò)傳播這幾個(gè)階段,便反映了傳播媒介不斷走向人性化的過(guò)程。

口頭傳播是最原始的傳播方式,信息能夠通過(guò)語(yǔ)言得到傳播,然而口頭傳播最大的缺陷在于無(wú)法大范圍傳播。文字的出現(xiàn),特別是紙媒的傳播,使得信息能夠得到保存,從而擴(kuò)大了信息傳播的規(guī)模。隨著人類(lèi)社會(huì)的進(jìn)步,對(duì)信息的需求越來(lái)越多,文字傳播在時(shí)效性上已經(jīng)無(wú)法滿(mǎn)足人的需要,而廣播在時(shí)效性上就發(fā)揮出了自己的優(yōu)勢(shì),滿(mǎn)足了信息時(shí)效性的需要。電視媒體的出現(xiàn),則彌補(bǔ)了廣播“只聞其聲,不見(jiàn)其人”的缺點(diǎn),使用戶(hù)既能及時(shí)聽(tīng)到信息,還能看到畫(huà)面,進(jìn)一步滿(mǎn)足了人對(duì)信息的視聽(tīng)需求?;ヂ?lián)網(wǎng)的出現(xiàn),則是傳播媒介在“人性化”進(jìn)程中邁出的重要一步,互聯(lián)網(wǎng)使得用戶(hù)不僅能獲得視聽(tīng)滿(mǎn)足,更重要的是賦予了受眾“主動(dòng)性”,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng),用戶(hù)能夠選擇自己所希望獲取的信息,并且能很快地對(duì)信息進(jìn)行反饋。

媒介在發(fā)展過(guò)程中不斷地滿(mǎn)足著人對(duì)信息的需求,也在不斷地對(duì)人體的感覺(jué)器官進(jìn)行著延伸,印刷媒介是視覺(jué)的延伸,廣播媒介是聽(tīng)覺(jué)的延伸,電視媒介是對(duì)視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)的進(jìn)一步延伸,而賦予用戶(hù)自主性的網(wǎng)絡(luò)媒介則是對(duì)中樞神經(jīng)的延伸。隨著技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,VR在媒介人性化的進(jìn)程中又前進(jìn)了一步,它不再僅僅局限于以往媒介所注重的聽(tīng)覺(jué)或者視覺(jué)的延伸,而是將這種延伸擴(kuò)大到了整個(gè)感官系統(tǒng),彌補(bǔ)了人的直觀視覺(jué)盲區(qū)。

VR對(duì)感官系統(tǒng)的延伸彌補(bǔ)。人類(lèi)感知外界的方式主要有五種,即視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)和味覺(jué),任何一種媒介的產(chǎn)生和發(fā)展,都是對(duì)人體感官系統(tǒng)的一種補(bǔ)充,媒介的這一特性正好印證了麥克盧漢“媒介即人體的延伸”的觀點(diǎn)。人類(lèi)身體感官系統(tǒng)在獲得感知之后,將信息傳遞到大腦,最終形成認(rèn)識(shí)。大腦是所有感官系統(tǒng)的信息集合和處理器,然而它是非常容易被欺騙的,只要所“見(jiàn)到”的畫(huà)面具備一定的清晰度,大腦便會(huì)覺(jué)得其是“真實(shí)可靠的”,這就是為什么有人在看恐怖片時(shí),明知道是假的卻依然會(huì)有恐懼感。VR應(yīng)用正是借助這一點(diǎn),在構(gòu)建的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境當(dāng)中,使用者可以獲得各種感官系統(tǒng)的刺激,從這一點(diǎn)來(lái)看,VR更像對(duì)人的大腦的延伸。

在VR構(gòu)建的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,視覺(jué)感知技術(shù)的主要對(duì)象是眼睛,現(xiàn)階段VR傳入人眼的途徑有兩種:一種是通過(guò)屏幕顯示,人眼觀看屏幕獲得內(nèi)容。這一技術(shù)應(yīng)用簡(jiǎn)單方便,且成本較低,從手機(jī)屏幕到高清4K屏幕,都可以作為顯示屏,因此目前使用較為普遍。另一種是通過(guò)投影技術(shù),將畫(huà)面直接投射到視網(wǎng)膜,投影技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)更為細(xì)膩逼真的3D效果,且緩解了眼睛盯著屏幕產(chǎn)生的疲勞感。此外,聲音也是虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中的一個(gè)重要因素,目前許多VR設(shè)備也都配備了專(zhuān)門(mén)的耳機(jī),用來(lái)提供更好的環(huán)繞音效。以谷歌為例,谷歌的Cardboard部門(mén)最新的SDK支持讓開(kāi)發(fā)商把音效集成到應(yīng)用中,測(cè)試人員將錄制好的音頻放在VR環(huán)境當(dāng)中,用戶(hù)帶上專(zhuān)用的耳機(jī)之后,可以從自身的位置以及自己的運(yùn)動(dòng)軌跡來(lái)判斷聲音所在的位置。

在媒介進(jìn)化的過(guò)程中,對(duì)視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)的延伸一直是媒介發(fā)展的主要方式。VR的視聽(tīng)感知可隨360度的全景拍攝而置身于全時(shí)空中,進(jìn)而擺脫了新聞中“框架”敘事的限制。VR與原有媒介的不同之處在于它的觸覺(jué)、味覺(jué)和嗅覺(jué)的延伸嘗試,全然模糊了虛擬與現(xiàn)實(shí)的傳播環(huán)境。

在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中獲得觸覺(jué)的感知,可以借助于各類(lèi)感覺(jué)反饋器,讓使用者穿戴上這些傳感設(shè)備時(shí),便能夠感受到虛擬環(huán)境中的事物,并且可以產(chǎn)生直觀的觸覺(jué)感受。在2016年,特斯拉工作室推出的“全身觸覺(jué)緊身衣”,配備有神經(jīng)肌肉電子模擬傳感器,能夠發(fā)出輕微的電脈沖,從而模擬產(chǎn)生各種日常感覺(jué)。

盡管目前VR在觸覺(jué)、嗅覺(jué)和味覺(jué)上的嘗試還沒(méi)有取得可以被廣泛運(yùn)用的技術(shù)性突破,但這并不能掩蓋VR的感官融合的特性,VR發(fā)展的方向是構(gòu)建出一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)的環(huán)境,并讓使用者能夠在這虛擬的環(huán)境中獲得真實(shí)而全面的感官體驗(yàn)。

融合性的時(shí)空偏向

“媒介的時(shí)空偏向”是加拿大傳播學(xué)者約翰·伊尼斯于20世紀(jì)50年代提出來(lái),其含義是:對(duì)于媒介所在的文化,它的重要性有這樣或者那樣的偏向,或倚重時(shí)間,或倚重空間。伊尼斯在其著作《帝國(guó)的傳播》和《傳播的偏向》中對(duì)“媒介偏向”進(jìn)行了分類(lèi),他將媒介分為“時(shí)間偏向”的媒介和“空間偏向”的媒介。時(shí)間偏向的媒介具有耐久的物理特性,更加適合知識(shí)在時(shí)間上的縱向傳播,如羊皮紙、黏土、石頭等,空間偏向的媒介在耐久性方面比較遜色,但其質(zhì)地輕便,它更加適合知識(shí)在空間中的橫向傳播,如莎草紙等。

“媒介偏向理論”是媒介環(huán)境學(xué)派的重要理論之一,在伊尼斯的“時(shí)空偏向”的基礎(chǔ)上,麥克盧漢、梅羅維茨等都進(jìn)一步豐富了“媒介偏向”的內(nèi)涵。按照媒介環(huán)境學(xué)的觀點(diǎn),媒介技術(shù)本身就具有固有的傾向,而這種傾向會(huì)對(duì)社會(huì)文化產(chǎn)生相應(yīng)的影響。

空間偏向??臻g偏向的媒介是適合在空間中橫向傳播的媒介,它能夠在一定的范圍內(nèi)得到快速傳播,依托互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行傳播的VR,具有十分明顯的“空間偏向”,這一偏向可以從VR的硬件設(shè)備和軟件技術(shù)來(lái)說(shuō)明。

首先,隨著硬件設(shè)備的發(fā)展,VR使用的便捷性越來(lái)越強(qiáng)。目前,主流的VR使用產(chǎn)品可分為三類(lèi):一類(lèi)是移動(dòng)端VR,也是目前發(fā)展最為成熟的一類(lèi)產(chǎn)品。這類(lèi)設(shè)備以手機(jī)為載體,通過(guò)專(zhuān)門(mén)的眼鏡設(shè)備,將在手機(jī)端顯示的分屏畫(huà)面內(nèi)容轉(zhuǎn)化為3D或者是全景,再配合相應(yīng)設(shè)備來(lái)實(shí)現(xiàn)畫(huà)面的轉(zhuǎn)動(dòng),VR頭盔在這當(dāng)中充當(dāng)著“暗房”的作用,這類(lèi)產(chǎn)品的最大優(yōu)點(diǎn)就是易于攜帶,且成本低廉。二類(lèi)是PC端VR,將VR頭顯與計(jì)算機(jī)連接,并且需要其他外設(shè)硬件和軟件的支持,如手柄、定位器,專(zhuān)門(mén)的VR軟件等,在PC端打開(kāi)軟件應(yīng)用,這類(lèi)產(chǎn)品適用于游戲領(lǐng)域。三類(lèi)是一體機(jī)VR,與前兩類(lèi)產(chǎn)品相比,VR一體機(jī)擺脫了對(duì)其他終端(手機(jī)或PC)的依賴(lài),可以自帶系統(tǒng),具有獨(dú)立處理器并且同時(shí)支持輸入和輸出,可以做到數(shù)據(jù)無(wú)線(xiàn)傳輸、計(jì)算實(shí)時(shí)處理。

V R產(chǎn)品的市場(chǎng)潛力吸引了眾多投資和研發(fā)的目光,谷歌、Facebook、阿里巴巴、三星等知名企業(yè)都紛紛投入VR產(chǎn)業(yè)當(dāng)中,谷歌的Cardboard、三星的Gear VR也是目前的明星產(chǎn)品,可以預(yù)見(jiàn)在資本和技術(shù)的不斷推動(dòng)下,VR產(chǎn)品將朝著小型化、輕量化不斷發(fā)展,而這正好迎合了使用者對(duì)便攜性的需求。

其次,依托互聯(lián)網(wǎng)傳播,內(nèi)容分享便捷。VR硬件設(shè)備的發(fā)展?jié)M足了“空間偏向”的媒介便于攜帶的需求,而VR的軟件技術(shù)則是在時(shí)間上滿(mǎn)足了傳播的需求,使得VR內(nèi)容能夠在短時(shí)間內(nèi)得到迅速傳播?;ヂ?lián)網(wǎng)的發(fā)展使傳播活動(dòng)打破了時(shí)間的限制,讓麥克盧漢預(yù)言的“地球村”成為現(xiàn)實(shí),隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,使用者對(duì)信息的獲取變得更加便捷。目前,VR內(nèi)容傳播的主要渠道可以歸納為PC端和APP應(yīng)用端兩種。

PC端傳播的主要渠道是傳統(tǒng)的視頻網(wǎng)站,2016年3月,優(yōu)酷的VR頻道悄然上線(xiàn),隨后優(yōu)酷又在自制的內(nèi)容(如《火星情報(bào)局》)中采用VR技術(shù)。樂(lè)視也宣布了覆蓋電視、電影、游戲、旅游等領(lǐng)域的VR制作計(jì)劃,芒果TV在《我是歌手》《2016超級(jí)女聲》等專(zhuān)題欄中開(kāi)辟了VR板塊。APP端的傳播則是VR借助移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)傳播的重要途徑,通過(guò)手機(jī)、ipad等移動(dòng)終端的手機(jī)應(yīng)用,使用者可以隨時(shí)獲取到VR資訊。《紐約時(shí)報(bào)》在2015年11月推出的NYT VR,使用者通過(guò)手機(jī)和VR眼鏡便能觀看到采用VR技術(shù)進(jìn)行拍攝的新聞短片,而國(guó)內(nèi)也有諸如Pico VR此類(lèi)的APP供用戶(hù)使用。

時(shí)間偏向。時(shí)間偏向的媒介是指適合在時(shí)間上得到較長(zhǎng)時(shí)間保存的媒介,具有耐久性。有學(xué)者認(rèn)為VR內(nèi)容海量化、設(shè)備輕便化使其不斷克服了空間障礙,但是VR設(shè)備的迅速更迭使得其在耐久性上存在著缺陷,因此更傾向于將VR認(rèn)為是空間偏向的媒介。

誠(chéng)然,設(shè)備的迭代會(huì)使得VR設(shè)備本身經(jīng)歷“優(yōu)勝劣汰”的過(guò)程,但是在互聯(lián)網(wǎng)的環(huán)境下,VR所承載的內(nèi)容不會(huì)隨著設(shè)備的消失而消失,VR的時(shí)間偏向可以從其存儲(chǔ)技術(shù)上來(lái)說(shuō)明。

第一,云儲(chǔ)存技術(shù),云存儲(chǔ)技術(shù)是將戶(hù)所需的信息資料存放到擁有更強(qiáng)維護(hù)能力的專(zhuān)業(yè)數(shù)據(jù)存儲(chǔ)倉(cāng)庫(kù),用戶(hù)通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)可隨時(shí)調(diào)用這些數(shù)據(jù),云儲(chǔ)存技術(shù)使得信息儲(chǔ)存的穩(wěn)定性進(jìn)一步提高。以騰訊QQ為例,云技術(shù)的應(yīng)用讓用戶(hù)即使使用不同的登錄設(shè)備,也能共享交流的記錄,不至于信息的流失,同時(shí)這些信息可以得到一定時(shí)間的保存,用戶(hù)可以隨著調(diào)出記錄進(jìn)行查看。對(duì)VR內(nèi)容而言,云儲(chǔ)存技術(shù)可以將其儲(chǔ)存到云端,不管設(shè)備如何更新?lián)Q代,只要設(shè)備能夠連接到云端,便可以對(duì)內(nèi)容信息進(jìn)行讀取。

第二,數(shù)字化技術(shù)的發(fā)展,使得信息儲(chǔ)存能力不斷增強(qiáng)。數(shù)字化技術(shù)是將傳統(tǒng)的模擬信號(hào)轉(zhuǎn)換成二進(jìn)制數(shù)字編碼的計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù),其特點(diǎn)之一便是具有穩(wěn)定性,不會(huì)隨著時(shí)間的流逝造成信息的損耗。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,數(shù)字化技術(shù)已經(jīng)成為諸多視頻制作方所廣泛采用的手段,VR內(nèi)容的制作也離不開(kāi)數(shù)字化技術(shù)的運(yùn)用,經(jīng)過(guò)數(shù)字化處理,VR內(nèi)容可以得到穩(wěn)定的保存,不會(huì)因?yàn)閂R設(shè)備的更新?lián)Q代而造成信息流失。

融合偏向。根據(jù)伊尼斯對(duì)“時(shí)空偏向”的定義,結(jié)合VR的技術(shù)特點(diǎn)可以看出,作為新媒介的VR,是一種“時(shí)空融合”偏向的媒介,也正是這種融合性的時(shí)空偏向,使得VR能夠成為“下一代互聯(lián)網(wǎng)入口”。

受眾使用媒介的主要目的是為了獲取信息,而且隨著社會(huì)的發(fā)展,受眾對(duì)信息質(zhì)量的要求越來(lái)越高,這種“質(zhì)量”可以包含著時(shí)間和空間兩方面。時(shí)間上的期望,即受眾期望能夠通過(guò)媒介第一時(shí)間得自己所感興趣的信息;而空間上的期望,即受眾期望通過(guò)媒介無(wú)限地接近事件發(fā)生的現(xiàn)場(chǎng),獲得在場(chǎng)的感覺(jué)。

傳播媒介發(fā)展的最大動(dòng)力,就是對(duì)受眾需求的滿(mǎn)足。為了滿(mǎn)足受眾對(duì)“時(shí)間”的需求,媒介從緩慢的文字傳播發(fā)展到廣播傳播,再由單一的聲音或文字傳播發(fā)展到“聲畫(huà)合一”的電視傳播,而互聯(lián)網(wǎng)傳播則在“及時(shí)性”上更進(jìn)一步,讓使用者能夠在極短的時(shí)間內(nèi)獲得從世界上任何角落傳出的信息,真正實(shí)現(xiàn)了“地球村”。

從文字到互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)步僅僅能夠滿(mǎn)足使用者對(duì)“時(shí)間”接近性的期待,在“心理空間”的接近性上卻始終得不到有效滿(mǎn)足,無(wú)論是電視還是網(wǎng)絡(luò),觀眾只能通過(guò)固定的屏幕來(lái)接收信息。作為屏幕外的旁觀者,這種旁觀視角并不能滿(mǎn)足受眾的“空間”期待,而VR的出現(xiàn)則是對(duì)這一現(xiàn)象的重要補(bǔ)充。通過(guò)VR對(duì)虛擬環(huán)境的建構(gòu),受眾可以將自身融入虛擬環(huán)境之中,這種環(huán)境讓受眾的身份從屏幕外的旁觀者變成新聞事件的參與者,可以“目睹”和“見(jiàn)證”事件的發(fā)生和發(fā)展過(guò)程。

可見(jiàn),VR不僅僅是從物理層面對(duì)“時(shí)間偏向”和“空間偏向”的融合,還實(shí)現(xiàn)了受眾心理上的“時(shí)間需求”和“空間需求”的融合。

沉浸式的受眾體驗(yàn)

受眾是傳播活動(dòng)中的重要環(huán)節(jié),是傳播的最終目的和歸宿,用戶(hù)體驗(yàn)是傳播活動(dòng)成功與否的重要評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。從VR對(duì)受眾心理上的時(shí)間和空間的滿(mǎn)足中可以看出,在VR的傳播活動(dòng)中,使用者能夠置身于虛擬環(huán)境之中,從“被動(dòng)的旁觀者”轉(zhuǎn)變?yōu)椤爸鲃?dòng)的參與者”,VR這種獨(dú)特的傳播特性,可以將其總結(jié)為“3I”,即沉浸感(Immersion)、交互性(In te rac tion)、想象性(Imagination)。所謂沉浸感,是指能夠讓使用者產(chǎn)生“身臨其境”的感覺(jué),交互性是指用戶(hù)可以通過(guò)VR,與虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境進(jìn)行信息的傳遞、交換和接收,是人與計(jì)算機(jī)之間各種符號(hào)和動(dòng)作的雙向信息交換。想象性是指VR可以拓寬人的感知范圍,能夠?qū)ΜF(xiàn)實(shí)中不可能存在的環(huán)境進(jìn)行建構(gòu),從而讓使用者獲得“想象的滿(mǎn)足”。

VR的“3I”特性,使得受眾能在時(shí)間和空間的體現(xiàn)上獲得與以往媒介不同的體驗(yàn)。隨著VR對(duì)傳媒行業(yè)的滲透越來(lái)越深入,媒介構(gòu)建出的環(huán)境也依仗著VR的時(shí)空融合偏向的特性,朝著“沉浸化”的方向不斷發(fā)展。就目前而言,這種沉浸式的體驗(yàn)主要體現(xiàn)在以下三個(gè)方面。

視角選擇的自由化。受眾的視角是受眾在傳播活動(dòng)中對(duì)接觸到的信息所采取的觀察方式,以及在事件發(fā)展過(guò)程中受眾的注意力分配。一件事情的發(fā)生,受眾的視線(xiàn)會(huì)關(guān)注到哪里?用怎樣的方式運(yùn)動(dòng)?在傳統(tǒng)的傳播活動(dòng)過(guò)程中,對(duì)受眾視角的把握一直是傳媒工作者的努力所在,無(wú)論是報(bào)紙上對(duì)故事的敘述還是電視畫(huà)面中對(duì)現(xiàn)場(chǎng)的呈現(xiàn),都是對(duì)受眾視線(xiàn)的引導(dǎo)。然而在以往的傳播活動(dòng)中,傳統(tǒng)媒介對(duì)事件的呈現(xiàn)始終存在著“鏡頭”的局限性,文字、畫(huà)面的傳遞和鏡頭的起承轉(zhuǎn)合總會(huì)受到編輯者的主觀影響,這種局限使得受眾多從“旁觀者”的視角去理解,而利用VR技術(shù)的“空間偏向”,可以將這種“旁觀者”的視角轉(zhuǎn)變?yōu)椤坝H歷者”,從而在VR構(gòu)建的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中體驗(yàn)當(dāng)時(shí)當(dāng)?shù)匕l(fā)生的事件。

在里約奧運(yùn)會(huì)的VR報(bào)道中,觀眾通過(guò)手機(jī)便能看到奧運(yùn)賽場(chǎng)里的每一個(gè)角落,如同在現(xiàn)場(chǎng)觀看比賽一般,通過(guò)移動(dòng)頭部或者手機(jī),就可以完成各個(gè)方位對(duì)賽事場(chǎng)館的體驗(yàn),獲得最直觀的超視覺(jué)感受。同時(shí),觀眾的視線(xiàn)選擇是自由的,在VR的賽事報(bào)道中,觀眾可以觀看整個(gè)賽事的全景空間,也可以?xún)H僅將目光鎖定在自己喜歡的選手身上,甚至也可以將視線(xiàn)聚焦在天空、場(chǎng)館內(nèi)的觀眾等與奧運(yùn)賽事毫無(wú)關(guān)系的物體上面。VR將觀眾自然地帶入到場(chǎng)景之中,帶給觀看者更直觀、更豐富的視覺(jué)體驗(yàn)。

內(nèi)容呈現(xiàn)的細(xì)節(jié)化。VR構(gòu)建的是一種視覺(jué)傳播環(huán)境,通過(guò)直接再現(xiàn)來(lái)給觀看者提供信息,視覺(jué)信息相較于文本信息,具有更高的普及性和易理解性,通過(guò)觀看這個(gè)行為,觀眾也能獲得更多的主動(dòng)感。而與電視、網(wǎng)絡(luò)視頻等媒介相比,VR的技術(shù)優(yōu)勢(shì)則在于其“全景化”的空間呈現(xiàn),進(jìn)而使觀看者獲得深入細(xì)化的事件體驗(yàn)。

細(xì)節(jié)的視覺(jué)化呈現(xiàn)使VR對(duì)事件的全景關(guān)照及對(duì)信息的“完整性”提出了更高的要求,而一個(gè)完整的場(chǎng)景離不開(kāi)細(xì)節(jié)的展示。在《紐約時(shí)報(bào)》的新聞作品《The Disp laced》中,觀眾可以看到遭遇恐怖襲擊事件的場(chǎng)景原貌,搖搖欲墜的天花板、破爛的桌椅、空中的飛機(jī)、從天而降的救援物資、身邊蜂擁而至的爭(zhēng)奪食物和藥品的難民,這是傳統(tǒng)媒體很難做到的。在VR構(gòu)建的全時(shí)空體驗(yàn)的環(huán)境當(dāng)中,觀眾不再是通過(guò)圖片、文字、視頻片段等碎片化的信息來(lái)了解事件,而是接觸到事件的全貌,這使得VR的內(nèi)容在深度性上更具優(yōu)勢(shì),而這樣的敘事方式也比傳統(tǒng)的文字或者電視更加有說(shuō)服力。

VR場(chǎng)景的互動(dòng)化。人與環(huán)境之間能否進(jìn)行互動(dòng),是影響人對(duì)環(huán)境的真實(shí)感判斷一個(gè)重要因素,也是沉浸化體驗(yàn)中十分重要的一環(huán)。VR構(gòu)建出的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境,不僅僅是畫(huà)面的模擬,更是將人與場(chǎng)景的互動(dòng)融進(jìn)了VR的設(shè)計(jì)之中?!皠?dòng)作”的融入加深了人與環(huán)境的結(jié)合感,讓使用者相信這個(gè)環(huán)境是真實(shí)的,而不是虛構(gòu)的。

VR場(chǎng)景的互動(dòng)在VR游戲領(lǐng)域的體現(xiàn)較為明顯,在一些角色扮演類(lèi)、動(dòng)作類(lèi)、競(jìng)速賽車(chē)類(lèi)的游戲中,VR技術(shù)讓游戲體驗(yàn)更加真實(shí)。在游戲《使命召喚:狐狼進(jìn)攻VR》中,玩家就像自己坐在戰(zhàn)斗機(jī)的駕駛室一樣,游戲過(guò)程中耳邊會(huì)不斷傳來(lái)指揮官的語(yǔ)音指令,可以進(jìn)行各種正常駕駛動(dòng)作的模擬,還可以做出各種在空中的翻滾動(dòng)作。VR場(chǎng)景的互動(dòng)化也能夠運(yùn)用到其他領(lǐng)域當(dāng)中,加深人對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的融入感。在《紐約時(shí)報(bào)》的新聞作品《豐收的變化》中,制作者別有用心地設(shè)計(jì)植入了諸多隱藏式圖標(biāo),用戶(hù)不僅可以觀看農(nóng)場(chǎng)的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,還能通過(guò)這些隱藏的圖標(biāo)發(fā)現(xiàn)和打開(kāi)更多關(guān)于農(nóng)場(chǎng)的信息,使用戶(hù)像“尋寶者”一樣不斷探求農(nóng)場(chǎng)的秘密。

結(jié)語(yǔ)

在過(guò)去的2016年里,VR刺激著傳媒行業(yè)的敏感神經(jīng),VR技術(shù)的運(yùn)用給處于融合期的媒體帶來(lái)了新的氣象,VR技術(shù)與傳統(tǒng)媒體的融合發(fā)展,給受眾帶來(lái)了有別于以往的觀看體驗(yàn)。盡管已經(jīng)有了《紐約時(shí)報(bào)》等媒體的嘗試,但是當(dāng)前VR與傳媒的融合還處于起步階段,VR技術(shù)本身也還處在不斷發(fā)展完善當(dāng)中。因此,如何運(yùn)用VR構(gòu)建出更好的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境,用以提供更好的受眾體驗(yàn),是VR未來(lái)發(fā)展當(dāng)中急需解決的問(wèn)題。作為信息的載體,與傳統(tǒng)報(bào)紙、電視媒體相比,VR有著技術(shù)上的先進(jìn)性,隨著VR技術(shù)的不斷完善,其與傳媒的融合將在媒介發(fā)展歷程中引發(fā)新的革命。

作者石長(zhǎng)順系華中科技大學(xué)新聞與信息傳播學(xué)院教授、博士生導(dǎo)師周肖磊系華中科技大學(xué)新聞與信息傳播學(xué)院碩士研究生

本文系國(guó)家社科基金重點(diǎn)項(xiàng)目“構(gòu)建和發(fā)展現(xiàn)代廣播電視傳播體系研究”(項(xiàng)目編號(hào):13AXW 008)的部分成果。

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