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虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的影視應(yīng)用前瞻
——新華網(wǎng)虛擬現(xiàn)實(shí)研發(fā)實(shí)踐和前景初探

2017-08-18 17:49:28文/潘
傳媒 2017年14期
關(guān)鍵詞:新華網(wǎng)虛擬現(xiàn)實(shí)影視

文/潘 治

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的影視應(yīng)用前瞻
——新華網(wǎng)虛擬現(xiàn)實(shí)研發(fā)實(shí)踐和前景初探

文/潘 治

編者按:2016年被稱為“VR元年”,VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展異常火爆,引發(fā)了社會各行業(yè)的廣泛關(guān)注與積極嘗試。VR技術(shù)與媒體的融合發(fā)展,給受眾帶來了前所未有的新體驗(yàn),也給傳媒行業(yè)帶來了一系列新機(jī)遇、新挑戰(zhàn)?!秱髅健冯s志一直十分關(guān)注本行業(yè)對VR技術(shù)的探索運(yùn)用,基于此,本期《新興傳媒》欄目選擇了三篇各具特色的研究性文章,不僅有業(yè)界對VR技術(shù)的實(shí)踐與應(yīng)用,也有學(xué)界的深入觀察與冷靜思考。同時(shí),針對當(dāng)前VR產(chǎn)業(yè)所存在的問題以及VR未來的發(fā)展走向,也給出了一些參考性建議?,F(xiàn)編發(fā)于此,供讀者品鑒。

繼2016年一部時(shí)長40分鐘的VR(虛擬現(xiàn)實(shí))電影首度展映之后,全球歷史最悠久的電影節(jié)——威尼斯電影節(jié)在今年3月底宣布,將在9月份舉行的第74屆電影節(jié)上開設(shè)全球首個(gè)VR電影競賽單元。2016年被稱為“VR元年”,VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展異?;鸨?,進(jìn)入2017年,當(dāng)資本的激情和媒體的喧囂歸于靜寂,VR技術(shù)是否能夠在影視領(lǐng)域獲得廣泛應(yīng)用,進(jìn)而走向大規(guī)模消費(fèi)應(yīng)用層面,并推動整體技術(shù)的全面發(fā)展,值得關(guān)注。

新華網(wǎng)從幾年前就開始布局VR領(lǐng)域,作為新華社最重要的網(wǎng)絡(luò)傳播平臺,以及新華社最重要的技術(shù)研發(fā)部門之一,新華網(wǎng)從VR技術(shù)的媒體應(yīng)用入手,并逐漸拓展到規(guī)劃展示、旅游體驗(yàn)、歷史重現(xiàn)、文化交流等領(lǐng)域,積累了一定的VR技術(shù)應(yīng)用經(jīng)驗(yàn),并在所有產(chǎn)品的最終視覺包裝上精打細(xì)磨,已經(jīng)初步呈現(xiàn)出一定的影視觀賞效果。目前,業(yè)界普遍認(rèn)為VR電影將是VR游戲之后,VR技術(shù)的下一個(gè)爆發(fā)性增長點(diǎn)。

VR技術(shù)的發(fā)展簡要回顧

據(jù)稱,“虛擬現(xiàn)實(shí)”這一術(shù)語最早出現(xiàn)于法國劇作家、導(dǎo)演、演員安托南·阿爾托于1938年發(fā)表的著作《戲劇及其重影》中。不過在1935年,美國科幻小說家斯坦利·威因鮑姆在他的小說《皮格馬利翁的眼鏡》中,首先描述了“虛擬現(xiàn)實(shí)”的概念。小說中的人物阿爾伯特·路德維奇借助他發(fā)明的眼鏡,能夠進(jìn)入到虛擬的場景中,看到、聽到、嘗到、聞到和觸摸到各種東西。通常認(rèn)為,這篇小說是對“沉浸式體驗(yàn)”的最初描寫,而這一神奇的“眼鏡”,實(shí)際上指明了虛擬現(xiàn)實(shí)裝置的發(fā)展方向并沿用至今。

藝術(shù)家們天馬行空的想象,在科學(xué)家的幫助下很快成為現(xiàn)實(shí)。20世紀(jì)50年代到70年代,從體驗(yàn)劇場到傳感影院,再到第一個(gè)頭戴式顯示器系統(tǒng)問世,科技的發(fā)展讓人震驚。但限于當(dāng)時(shí)的技術(shù)條件,這些設(shè)備不僅笨重而且性能極其有限,實(shí)用性和普及性都無從談起。

20世紀(jì)80年代,美國研究人員賈倫·拉尼爾正式定義和推廣了如今使用的“虛擬現(xiàn)實(shí)”這一名詞,并對諸如“跟蹤”“渲染”等相關(guān)技術(shù)概念進(jìn)行了定義。1985年,拉尼爾成立了VPL研究公司,致力于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的商業(yè)化,并制造出包括數(shù)據(jù)手套、頭戴式顯示器等一整套虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。然而由于當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)性能不高,拉尼爾將VR技術(shù)推向市場的嘗試也以失敗告終。

幾十年后的今天,計(jì)算機(jī)的軟硬件性能都出現(xiàn)了大幅度的提升,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)重返大眾視線,走向市場成為現(xiàn)實(shí)。但即便如此,諸如眩暈帶來的體驗(yàn)不佳、線纜連接造成的束縛、設(shè)備響應(yīng)和使用舒適度等方面的問題,依然還有待解決。

如今,包括臉譜公司的Ocu lus Rift,三星公司的Gear VR以及HTC公司的VIVE等VR頭顯,都已經(jīng)邁過了實(shí)用化、商業(yè)化的初步門檻。這也使得VR技術(shù)在近一兩年內(nèi)突然大熱,科學(xué)家們數(shù)十年的持續(xù)努力,終于逐漸縮小了VR現(xiàn)實(shí)發(fā)展與想象之間的差距。同時(shí),歷經(jīng)幾十年的發(fā)展,VR技術(shù)已經(jīng)在工業(yè)設(shè)計(jì)制造領(lǐng)域、航空航天、軍事等領(lǐng)域都取得了廣泛的應(yīng)用成果。下一步VR技術(shù)將走向大眾,真正“飛入尋常百姓家”。

新華網(wǎng)VR技術(shù)應(yīng)用初顯成效

虛擬現(xiàn)實(shí)以其全景感知和沉浸體驗(yàn),開辟了科技與媒體融合的新領(lǐng)域,新華網(wǎng)也首先將VR技術(shù)應(yīng)用在重大報(bào)道中。從2016年兩會期間開設(shè)“VR視角”欄目,到隨后VR頻道的正式上線,以及所參與的虛擬現(xiàn)實(shí)國家及行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)征集與應(yīng)用推廣等,新華網(wǎng)在較短時(shí)間內(nèi)已經(jīng)在VR技術(shù)的多個(gè)實(shí)際應(yīng)用領(lǐng)域取得了初步的成果。

從新聞報(bào)道領(lǐng)域出發(fā),新華網(wǎng)研發(fā)團(tuán)隊(duì)陸續(xù)開發(fā)完成了VR技術(shù)在其他領(lǐng)域的多個(gè)應(yīng)用解決方案及相關(guān)產(chǎn)品。例如,在規(guī)劃展示方面,新華網(wǎng)開發(fā)的VR房產(chǎn)體驗(yàn)產(chǎn)品,用戶戴上頭顯就能直接開門入戶,行走在室內(nèi)空間感受居家陳設(shè)。在旅游體驗(yàn)方面,新華網(wǎng)開發(fā)的“玻璃棧橋”產(chǎn)品,讓用戶能夠體驗(yàn)到行走在透明棧橋上的膽戰(zhàn)心驚之感,產(chǎn)品內(nèi)同時(shí)嵌入了蹦極體驗(yàn),用戶也可以體驗(yàn)瞬間從高空躍入水中的驚險(xiǎn)刺激,除此之外,涼亭里的石桌上還擺有棋盤,供用戶對弈。在歷史重現(xiàn)方面,新華網(wǎng)以飛奪瀘定橋這一重大史實(shí)題材為主題開發(fā)了相關(guān)產(chǎn)品,不僅可以模擬出多人用戶同時(shí)攀爬大渡河上鐵索的體驗(yàn),還能借助手柄操作模擬戰(zhàn)爭中炮火紛飛的場景。而在文化交流方面,運(yùn)用3D打印技術(shù)制作的文物“玉璽”,更能夠讓多名用戶借助這一道具,并結(jié)合手柄的運(yùn)用,模擬出觀眾細(xì)細(xì)把玩文物的場景,實(shí)現(xiàn)交互功能。

上述VR產(chǎn)品的開發(fā),是新華網(wǎng)在短短兩年多時(shí)間內(nèi),追蹤VR技術(shù)最前沿的軟硬件發(fā)展并及時(shí)將其轉(zhuǎn)化為行業(yè)應(yīng)用的具體案例。綜合這些作品,可以看出從單人體驗(yàn)到多人體驗(yàn),直至人機(jī)互動、多人互動的清晰發(fā)展脈絡(luò),同時(shí),從室內(nèi)固定空間到室外自由空間的情景模擬,以及動作捕捉、空間定位等也得以實(shí)現(xiàn)。從另外一個(gè)角度來說,基于VR技術(shù)“封閉視野營造沉浸式體驗(yàn)”的特點(diǎn),這些作品既可以看成是不同行業(yè)應(yīng)用的具體產(chǎn)品,也可以當(dāng)成是不同主題的純粹視覺體驗(yàn)和欣賞的作品。在飛奪瀘定橋這一作品中,事實(shí)上也已經(jīng)加入了故事發(fā)展的情節(jié),從紅軍戰(zhàn)士冒著槍林彈雨沿鐵索強(qiáng)攻敵方,到將紅旗插上敵方堡壘取得勝利,這些情節(jié)設(shè)置其實(shí)已初步具備了影視作品的簡單特點(diǎn)。

當(dāng)然,上述作品與真正的VR電影還有很大差距,但至少新華網(wǎng)的嘗試實(shí)踐顯示出VR技術(shù)已經(jīng)具備了在影視領(lǐng)域應(yīng)用的基本要素。

VR電影將改變現(xiàn)有觀影模式

毫無疑問,VR電影一旦邁過技術(shù)關(guān),前景將十分誘人。作為全球最重要的電影市場之一,中國眾多的影視企業(yè)已經(jīng)敏銳地嗅探到了VR電影帶來的商機(jī),如萬達(dá)、國美、華納兄弟等均已經(jīng)搶先宣布將開建VR院線。

以VR技術(shù)為主導(dǎo)的新一代數(shù)字技術(shù),將會對現(xiàn)有的影視工業(yè)產(chǎn)生極大的沖擊,帶來現(xiàn)有市場的又一次巨大變革。特別是VR電影,將突破傳統(tǒng)影視作品觀賞傳播的“影院”“家庭電視”“個(gè)人數(shù)字終端(電腦、平板、手機(jī)等)”這三塊屏幕的現(xiàn)有格局,形成第四塊屏幕,并且在一定程度上顛覆現(xiàn)有影院的運(yùn)營模式和管理模式。

僅以電影院為例,首先,現(xiàn)有的觀影模式將被改變?,F(xiàn)有的觀影模式,可以簡單概括為固定時(shí)間、固定空間、固定時(shí)長的集體觀影行為。簡單來說,無論是一名觀眾走進(jìn)一個(gè)播放廳,還是100名觀眾走進(jìn)同一個(gè)播放廳,都需要影院在規(guī)定時(shí)間亮屏播放。而VR影視將能夠?qū)崿F(xiàn)每個(gè)人擁有一個(gè)獨(dú)立的小屏幕,隨時(shí)入場、隨心選擇喜愛的電影、自主決定觀看時(shí)長。

其次,現(xiàn)有影院的營收范圍將被極大拓展。VR電影最大的特點(diǎn)是沉浸感強(qiáng)、體驗(yàn)感強(qiáng)、交互感強(qiáng)?,F(xiàn)有影院的主要盈利模式是銷售電影,而VR技術(shù)將有望把“電影”的內(nèi)容借助上述特點(diǎn)快速拓展到旅游、體育、消費(fèi)品(如汽車)等廣告行業(yè)。根據(jù)德國報(bào)刊出版聯(lián)邦協(xié)會的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2014年德國影院廣告市場約達(dá)6億元人民幣,在傳統(tǒng)媒體廣告市場快速下降的同時(shí),其與網(wǎng)絡(luò)及移動媒介同樣逆勢上揚(yáng)。現(xiàn)有影院廣告市場之所以還沒有出現(xiàn)井噴式爆發(fā)的重要原因之一,就是人們對廣告的心理排斥。而VR技術(shù)有望解決這一問題,將廣告內(nèi)容,特別是旅游、體育以及如汽車這樣的消費(fèi)品廣告制作成引導(dǎo)消費(fèi)者體驗(yàn)的娛樂內(nèi)容,將能夠快速拉動市場成長。

再者,VR電影有望夯實(shí)分發(fā)渠道價(jià)值體系的壁壘。數(shù)字影視技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,使得傳統(tǒng)的電影分發(fā)渠道變得多元化,電視這一“第二塊屏幕”的出現(xiàn),尤其是個(gè)人數(shù)字終端這一“第三塊屏幕”的快速普及,電影出品方的分發(fā)渠道出現(xiàn)了明顯的分流,即影院、電視、網(wǎng)絡(luò)。但是,現(xiàn)有數(shù)字電影的影音普遍存在內(nèi)部(直接拷貝)和外部(翻拍)盜版的問題,對現(xiàn)有影視作品的分發(fā)體系價(jià)值造成極大傷害。VR電影現(xiàn)有的技術(shù)特點(diǎn)確保了可預(yù)見未來對盜版的遏制,有望更好地維護(hù)版權(quán)方的利益。

“交互”功能使VR電影充滿想象

理想狀況下,VR技術(shù)的主要特點(diǎn)除視覺感知外,應(yīng)具有一切人類感知功能,包括聽覺、觸覺,甚至味覺、嗅覺感知等“多感知性”;讓用戶作為主角在模擬環(huán)境中真假難辨的“存在感”;讓用戶對模擬環(huán)境內(nèi)物體可操作并從環(huán)境得到反饋的“交互性”,以及虛擬環(huán)境中物體能夠依據(jù)物理定律運(yùn)動的“自主性”等技術(shù)特征。

在技術(shù)不斷加速發(fā)展的今天,這些特征的實(shí)現(xiàn)也越來越趨于現(xiàn)實(shí)。這就為VR電影帶來了傳統(tǒng)電影所不具備的重要前瞻功能——交互功能。

影院本身具有極強(qiáng)的社交功能。情侶之間至今有談戀愛時(shí)看電影的習(xí)慣,成為對影院社交功能最好的注釋。包括家庭、朋友、同事等群體的歡聚,“三三兩兩”地走進(jìn)電影院看電影是一種最常見、最普遍的固定化消費(fèi)模式。

VR電影不僅因?yàn)閂R技術(shù)本身具有其他技術(shù)無可替代的沉浸感、真實(shí)感和刺激感,還具有極強(qiáng)的交互功能。VR電影有望很快實(shí)現(xiàn)多人單線程或者多線程的交互體驗(yàn)功能,這將使影院的社交功能得到進(jìn)一步強(qiáng)化,也意味著現(xiàn)有影院的觀眾屬性和觀看VR電影的觀眾屬性高度重合。而社交功能的強(qiáng)化,也意味著電影院在VR影視發(fā)展的過程中將扮演越來越重要的角色。個(gè)人消費(fèi)者即便可以獨(dú)自在家觀看VR電影,也可以通過網(wǎng)絡(luò)與別人同時(shí)進(jìn)行語音互動,但是無法借助共同的道具、實(shí)時(shí)的肢體動作交流、共處同一空間帶來的心理親近感等,實(shí)現(xiàn)最佳的互動。

根據(jù)現(xiàn)有技術(shù)預(yù)計(jì),能夠在觀影人之間進(jìn)行真正互動的VR電影作品將很快問世。舉例來說,一對情侶觀看“VR版大話西游”,可以在電影中設(shè)置若干交互任務(wù),如共同打開“月光寶盒”完成時(shí)光穿梭;或者父母可以攜同孩子共同借助一些道具,在虛擬的“侏羅紀(jì)公園”或者“博物館奇妙夜”中完成設(shè)定的任務(wù);亦或是幾個(gè)朋友共同在虛擬的“少林足球”等影片中完成一些體育動作以推動情節(jié)發(fā)展等。

國家“十三五”規(guī)劃綱要明確指出,要推動虛擬現(xiàn)實(shí)與互動影視等新興前沿領(lǐng)域的創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)化,發(fā)展VR的戰(zhàn)略意義由此可見一斑。未來已來,讓我們VR以待!

作者系新華網(wǎng)歐洲傳播與運(yùn)營中心

總經(jīng)理

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