☆于躍
(吉林省電化教育館,吉林長春 130022)
基于“互聯(lián)網(wǎng)+”時代發(fā)展背景,新課改對信息技術(shù)教育提出了諸多新要求,在課堂教學中既要培養(yǎng)學生的學習興趣,又要引導(dǎo)學生進行自主探索,充分發(fā)揮出游戲教學法的作用。游戲教學法作為教育改革大力提倡的新方法,如何在課堂教學中發(fā)揮游戲教學法的教育作用已經(jīng)成為教師群體廣泛熱議的話題。
具備濃厚趣味的教育游戲能夠充分吸引學生的注意力,有助于調(diào)動學生的學習積極性。如:教師在講解《鍵盤輸入》知識時,教師可以讓學生玩“英勇無敵小將軍”的游戲,一提起游戲,學生的注意力就會變得非常集中,并對接下來的學習充滿期待,學生在學中玩,在玩中練習、在練習中掌握知識,樹立學習信心,潛移默化中增強了鍵盤操作能力。由此可知,在小學信息技術(shù)教學中應(yīng)用游戲教學法,能夠充分激發(fā)學生的學習興趣,使學生由最初的“要我學”轉(zhuǎn)變成“我要學”[1]。
基于核心素養(yǎng)教育指導(dǎo),依據(jù)信息技術(shù)教育發(fā)展要求,教師需要在課堂教學中注重學生創(chuàng)新思維的培養(yǎng)。但是,過去傳統(tǒng)的教育方法已經(jīng)無法滿足學生的學習需求,學生僅是按照教師的思路去操作,極大地限制了學生創(chuàng)新思維的發(fā)展。而游戲教學法則可以有效解決這一問題,在教育游戲中合理滲透信息技術(shù)知識,有助于激發(fā)學生的審美情趣與創(chuàng)造能力。如:教師在講解有關(guān)畫圖工具的知識時,可以以游戲的方式教會學生使用畫圖工具的技巧與方法,隨后啟發(fā)學生使用繪畫工具創(chuàng)作出腦海中的“科技汽車”,從而真正實現(xiàn)學以致用的教育目標。
著名教育學家盛鑫曾說過:“要想實現(xiàn)學生全面發(fā)展的教育目標,需要幫助學生由簡單的形象思維發(fā)展到抽象思維,建立物質(zhì)內(nèi)在聯(lián)系?!庇螒蚪虒W法則可以幫助教師實現(xiàn)這一目標。如:教師在講解計算機語言時,信息語言對于小學生而言是比較抽象的,學生理解起來比較有難度。教師可以采取游戲教學法以游戲帶動實踐任務(wù),如要求學生幫助懶羊羊設(shè)計一個新房子,借助觀察房屋形象,以線條為切入點,優(yōu)化設(shè)計過程,從而幫助學生更好地理解命令編寫知識[2]。
事實上,并不是所有的課程都可以使用游戲教學法,教師需要改變教育思想,不要過度使用游戲教學法,而是在確定課程教育需求,考慮到學生理解有難度的前提下,合理選用游戲教學法。在課堂教學中,教師需要保證所選的教育游戲貼合教材內(nèi)容,盡可能選擇有助于啟發(fā)學生思維、加深學習印象的游戲。如:教師在講解《鍵盤輸入法的基本操作》這一課時,選用的教育游戲若是圍繞鼠標操作,那么此游戲就脫離了教材內(nèi)容,教育效果可想而知。因此,教師需要立足于教材內(nèi)容,精心篩選教育游戲。在教學中,選擇“誰的反應(yīng)快”這一游戲,由教師任意說出鍵盤中按鍵,看誰最先找到按鍵所在。通過開展游戲教育,豐富課程教育內(nèi)容,使課堂教育變得不再枯燥,吸引學生的注意力[3]。在學生參與游戲時,教師需要側(cè)重強調(diào)換檔鍵、大小寫字母鎖定鍵、空格鍵、退格鍵等作用,借助對鍵盤操作過程的學習,使學生體驗信息獲取的過程,有助于提升課程教育質(zhì)量。
學生作為課堂學習的主體,小學生的年齡比較小,思維認知與抽象思維發(fā)展不完全,對于信息技術(shù)知識的理解能力比較弱。基于此情況,教師需要選取具備針對性、全面性、難度適宜的教學游戲,以此充分調(diào)動學生的學習興趣。在課堂教學中,應(yīng)用游戲教育法能夠?qū)⒃練夥盏统恋恼n堂轉(zhuǎn)變成輕松歡樂的體驗課堂,不僅能夠減輕教師的工作壓力,而且能提升課堂教育有效性。以“鍵盤輸入”這一知識為例,在選取游戲時教師選擇另辟新徑?jīng)]有使用金山打字通的系統(tǒng)游戲。主要原因是系統(tǒng)游戲雖然設(shè)計十分精巧,層次分明,畫質(zhì)清晰,但是對于學生的輸入速度有一定要求,對于剛剛接觸打字的學生比較有難度??紤]到這一情況,利用打字高手中“漫游迷宮”的游戲,依據(jù)學生的實際情況調(diào)整難度,以此充分激發(fā)學生的打字興趣,提高學生擊鍵的準確性及速度以及反應(yīng)能力。考慮到學生喜歡競爭的學習特征,教師可以自主設(shè)計游戲,以闖關(guān)的形式激發(fā)學生的好勝心,在游戲中深度體驗打字指法,并在游戲中規(guī)范學生的信息思維習慣。
要想充分發(fā)揮游戲教學法的優(yōu)勢,教師需要依據(jù)教材內(nèi)容、學習難度,合理分配游戲在課堂教學中占據(jù)的比例,深度探索哪一個環(huán)節(jié)需要使用游戲,哪一環(huán)節(jié)不可以使用游戲,哪一環(huán)節(jié)需要對游戲進行控制,哪一游戲需要放手讓學生自主實踐。一般情況下,游戲訓練包含單人闖關(guān)、多人組隊、兩人合作等形式,教師需要嚴格把握游戲教育時長,一旦某一環(huán)節(jié)出現(xiàn)問題,將直接影響接下來的教育效果。如:鼠標的操作,單擊、雙擊、指向、移動、拖動等都是可以借助玩紙牌游戲來實現(xiàn)的,不僅符合學生愛玩的心理特征,也能強化學生的鼠標操作技能。
小學生年齡比較小,身心發(fā)展不健全,缺乏外界壓力的排解能力,為了預(yù)防心理健康問題的出現(xiàn),教師需要從心理疏導(dǎo)的角度入手設(shè)計游戲,在課堂教學中告知學生不要過于關(guān)注成績,而是體驗參與過程。在學習參與中體驗信息知識的實用性,積累操作技能,體驗教育游戲的趣味性。如:教師在講解《賀卡的制作》這一課時,游戲最后教師并沒有評選最后一名與第一名,而是告訴學生只要你肯努力就一定可以成為第一名,機會都是平等的,以此樹立學生的學習信心,使學生在良性競爭下更好的掌握信息技術(shù)知識。
綜上所述,為了創(chuàng)新信息技術(shù)課程教育,教師需要轉(zhuǎn)變教育思想,致力于學生操作能力與信息思維的培養(yǎng),巧妙利用游戲教學法,激發(fā)學生求知欲,調(diào)動學習興趣,在游戲?qū)嵱栔胁粩嗵嵘龑W習能力,從而全面提升課程教育質(zhì)量。
[1]張光普.小學信息技術(shù)教學中的游戲教學法淺探[J].中小學電教(下半月),2016,(12):18.
[2]陳泉彤.寓教于樂 寓教于趣——小學英語趣味教學初探[J].校園英語,2017,(03):77.
[3]樊瑜.在游戲中快樂地學習——小學信息技術(shù)課堂游戲教學[J].新課程(上),2016,(07):155.