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我國網(wǎng)絡(luò)游戲畫面版權(quán)問題研究

2017-01-25 07:25:30李穎怡梁栩瑜
政法學(xué)刊 2017年3期
關(guān)鍵詞:著作權(quán)法游戲

李穎怡,梁栩瑜

(中山大學(xué) 法學(xué)院,廣東 廣州 510275)

我國網(wǎng)絡(luò)游戲畫面版權(quán)問題研究

李穎怡,梁栩瑜

(中山大學(xué) 法學(xué)院,廣東 廣州 510275)

對網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的版權(quán)定性,是解決網(wǎng)絡(luò)游戲盜版、網(wǎng)絡(luò)游戲直播等網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)糾紛的前提。首先梳理網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的概念,界定網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的內(nèi)涵與特征,從作品的構(gòu)成要件出發(fā),論述了網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的可版權(quán)性。進而在確定網(wǎng)絡(luò)游戲畫面應(yīng)受著作權(quán)法保護的前提下,檢視我國目前著作權(quán)法對網(wǎng)絡(luò)游戲畫面保護的缺漏,發(fā)現(xiàn)并闡析了已有的類電影作品、戲劇作品和《著作權(quán)法(送審稿)》中的“視聽作品”這三者均與網(wǎng)絡(luò)游戲畫面具有不可兼容性,難以將其納入相應(yīng)的保護范圍,有必要對相關(guān)規(guī)定進行完善。最后通過研究各國保護網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的模式,揭示其對我國的借鑒意義,繼而提出相應(yīng)建議:完善《著作權(quán)法(送審稿)》中“視聽作品”的含義和范圍,將視聽作品的定義重點放在“連續(xù)動態(tài)畫面”和“視聽覺(視覺)感知”這兩方面;采取“視聽作品”的全新概念,而不是擴大解釋“電影作品和類電影作品”。

網(wǎng)絡(luò)游戲畫面;可版權(quán)性;類電影作品;視聽作品;戲劇作品

在暴雪娛樂有限公司等訴上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司侵害著作權(quán)糾紛案中,法院認定被告未經(jīng)兩原告的授權(quán),擅自在《臥龍游戲》中使用、復(fù)制并抄襲了《爐石傳說》游戲中的標識、界面、牌面、特效、文字作品、美術(shù)作品、視聽作品和其他游戲元素方面的設(shè)計及體現(xiàn)出游戲規(guī)則及算法的各游戲卡牌及套牌整體組合,其理由是原告請求保護的視頻和動畫特效,由一系列畫面組成,符合類似以攝制電影的方法創(chuàng)作的特征。

迅猛發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中扮演著舉足輕重的角色。由中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)共同編寫的《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》正式發(fā)布,數(shù)據(jù)顯示,2016 年,中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7 億元,同比增長17.7%;中國游戲用戶數(shù)達到5.34億人,同比增長3.3%。[1]隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,涉及網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)糾紛屢屢涌現(xiàn),《中華人民共和國著作權(quán)法》(以下簡稱“《著作權(quán)法》”)對網(wǎng)絡(luò)游戲特別是對網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的保護缺失逐步凸顯。

在上海壯游信息科技有限公司訴廣州碩星信息科技有限公司等侵害商標權(quán)及不正當競爭糾紛案①案號:(2015)浦民三 ( 知 ) 初字第 529 號。和暴雪娛樂有限公司等訴上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司侵害著作權(quán)糾紛案②案號:(2014)滬一中民五(知)初字第23號。中,法院為了在現(xiàn)有的著作權(quán)法體系下保護網(wǎng)絡(luò)游戲畫面,不得不類推適用類電影作品的規(guī)定。③在上海壯游信息科技有限公司訴廣州碩星信息科技有限公司等侵害商標權(quán)及不正當競爭糾紛案中, 法院首次對網(wǎng)絡(luò)游戲的整體畫面進行了定性,其認為網(wǎng)絡(luò)游戲的整體畫面內(nèi)容可以視為類電影作品進行保護。而在上海耀宇文化傳媒有限公司訴廣州斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司一案中,法院認為,網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面具有隨機性與不可復(fù)制性,不屬于著作權(quán)法規(guī)定的作品。①案號:(2015)浦民三(知)初字第191號。該案原告擁有網(wǎng)絡(luò)游戲DOTA2中國大陸地區(qū)代理商的授權(quán),承辦網(wǎng)絡(luò)游戲DOTA2的比賽并擁有獨家視頻轉(zhuǎn)播權(quán),被告未經(jīng)授權(quán)在其網(wǎng)站上直播該網(wǎng)絡(luò)游戲的比賽畫面。法院認為游戲比賽畫面不屬于著作權(quán)法規(guī)定的作品,因此選擇從《反不正當競爭法》的角度保護原告的經(jīng)濟利益。司法實踐常采取的折衷做法則是通過美術(shù)作品、音樂作品等對網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的元素拆分保護,而對呈現(xiàn)連續(xù)動態(tài)的網(wǎng)絡(luò)游戲畫面避而不談。我國并非判例法國家,個別判決結(jié)果對其他同類型案件并無法定約束力,紛繁不一的觀點與做法,導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面得不到適當?shù)谋Wo,甚至無法獲得保護。如今網(wǎng)絡(luò)游戲的侵權(quán)案件涉及直接侵犯計算機軟件程序的相對較少,出現(xiàn)較多的是對網(wǎng)絡(luò)游戲外部呈現(xiàn)的抄襲。從上述暴雪娛樂有限公司等訴上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司侵害著作權(quán)糾紛案,上海耀宇文化傳媒有限公司訴廣州斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司反不正當競爭案,以及廣州愛拍網(wǎng)絡(luò)科技有限公司與酷溜網(wǎng)(北京)信息技術(shù)有限公司著作權(quán)侵權(quán)糾紛②案號:(2014)朝民(知)初字第30357號??崃锕疚唇?jīng)愛拍公司授權(quán),擅自在酷6網(wǎng)上使用了帶有“愛拍原創(chuàng)”標記的視頻。法院僅僅從利用拍攝軟件錄制游戲畫面的用戶角度來論述錄制所形成的游戲視頻是否屬于作品,將電子游戲的畫面作為單純的客觀事實對待,認為錄制者的錄制僅僅再現(xiàn)了這一事實,沒有較多的獨創(chuàng)性的智力活動,不能構(gòu)成著作權(quán)法意義上的作品。等典型案例中,可以窺見,不管是涉嫌游戲抄襲還是未經(jīng)允許直播、轉(zhuǎn)播、錄制游戲畫面,其爭議焦點都在于網(wǎng)絡(luò)游戲畫面在版權(quán)法中的定位不明。若遲遲不明確網(wǎng)絡(luò)游戲畫面能否得到版權(quán)保護、如需版權(quán)保護應(yīng)以何種形式保護的問題,勢必影響網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)勢頭,阻礙網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展。

一、網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的構(gòu)成與特征

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的生成

隨著互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸作為電子游戲在當下時代的主要體現(xiàn)。電子游戲是由計算機軟件設(shè)定的,可以由游戲者控制的,顯示在計算機屏幕上的卡通形象和相應(yīng)的聲音。③Stern Electronics, Inc. v. Kaufman, 669 F2d 852 (2d Cir. 1982).游戲開發(fā)過程涉及一系列步驟和人員,包括:制作(執(zhí)行制作人,制作人等)、設(shè)計(創(chuàng)意總監(jiān),劇情設(shè)計師,界面設(shè)計師,關(guān)卡設(shè)計師等)、藝術(shù)(概念美術(shù)師,建模師,材質(zhì)美術(shù)師,動畫師,技術(shù)美術(shù)師等)、編程(網(wǎng)絡(luò)程序員,圖形程序員,人工智能程序員,音頻程序員,界面程序員等)和音頻(音頻總監(jiān),作曲家,聲音設(shè)計師,配音藝術(shù)家等)。游戲的運作原理是:集成電路板塊所含有的微處理器和存儲設(shè)置將計算機軟件或其指令和數(shù)據(jù)存儲于其中,通過微處理器執(zhí)行計算機軟件的相關(guān)指令,可以產(chǎn)生電子游戲的畫面和聲音。④Williams Electronics, Inc. v. Artic International Inc., 685 F2d 870 (3d Cir. 1982).網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)電子游戲的區(qū)別在于網(wǎng)絡(luò)游戲以信息網(wǎng)絡(luò)為傳播媒介,二者在開發(fā)與運行的技術(shù)層面具有一致性。其制作過程和職責(zé)分工顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲主要由藝術(shù)設(shè)計與程序編寫兩項智力創(chuàng)造成果組成。[2]270-289相比于傳統(tǒng)的電子游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲軟硬件更為先進,其運行原理則與前者大致相同。

根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)過程與運行原理,可以將網(wǎng)絡(luò)游戲分為游戲本身直接固定的內(nèi)容和游戲過程中臨時呈現(xiàn)的內(nèi)容。[3]游戲本身直接固定的內(nèi)容包括游戲程序和游戲資源庫,游戲程序即指令序列組成的計算機程序,游戲資源庫則指由游戲開發(fā)者創(chuàng)作完成的文字、圖片、音樂、視頻等各種素材組成的資源庫,兩者均屬于游戲開發(fā)者的智力創(chuàng)造成果。從版權(quán)保護角度看,游戲程序能夠通過我國現(xiàn)行《著作權(quán)法》與《計算機軟件保護條例》得到保護。游戲資源庫則可以分別拆分成文字作品、美術(shù)作品等法定作品類別給予保護。但是,游戲過程中臨時呈現(xiàn)的內(nèi)容,即在玩家操作下形成的網(wǎng)絡(luò)游戲畫面是否能夠通過版權(quán)途徑予以保護?能否納入現(xiàn)有作品的保護范圍內(nèi)?這是目前學(xué)界存在較大爭議的問題,是現(xiàn)行立法需要關(guān)注的熱點,也正是本文將要展開論述的問題。

(二)網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的構(gòu)成要素與特征

網(wǎng)絡(luò)游戲畫面由內(nèi)容與形式兩部分要素構(gòu)成。內(nèi)容要素主要有:人物、場景、道具、情節(jié)等。[4]10-13定格的場景、道具、人物等屬于靜態(tài)的要素。這些內(nèi)容要素均需通過一定的外在形式,通過諸如圖畫、文字與音樂等形式要素為人所感知。借助于上述內(nèi)容與形式要素,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面會因為不同的游戲類型,如動作、冒險、策略、模擬、運動、休閑和其他類型,呈現(xiàn)出千姿百態(tài)。[5]玩家為了追求游戲預(yù)設(shè)目標,按照游戲規(guī)則、利用上述相關(guān)要素進入游戲過程,由玩家參與而形成了游戲的動態(tài)畫面。由于游戲畫面的呈現(xiàn)直接源于玩家的參與,根據(jù)玩家的操作和體驗對游戲進行分類也成為重要的游戲分類原則,這有別于電影、小說等按主題的分類模式。[6]259

從現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲類型和游戲畫面要素來看,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面呈現(xiàn)出以下特征:

一是連續(xù)動態(tài)性,這是網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的突出特征。對于網(wǎng)絡(luò)游戲的整體畫面而言,在表現(xiàn)效果上,隨著玩家的不斷操作,其呈現(xiàn)在屏幕上的是文字、圖片、聲音等組合而成的“連續(xù)動態(tài)的圖像”,進而給玩家以“沉浸式”的視聽體驗。[7]網(wǎng)絡(luò)游戲畫面所呈現(xiàn)連續(xù)動態(tài)的視聽表達,在表現(xiàn)效果上與我國電影作品和類似攝制電影方法創(chuàng)作的作品(以下簡稱“類電影作品”)等視聽作品有異曲同工之妙。

二是雙向互動性。這是網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的另一特征,同時也是網(wǎng)絡(luò)游戲畫面通向版權(quán)保護之路所必須解決的理論障礙。[8]在玩家參與下所形成的網(wǎng)絡(luò)游戲畫面,會因不同的技藝水平、喜愛偏好等而形成不同畫面的序列性組合,例如面對敵方的同一類型攻擊,有的玩家會選擇防守,有的玩家會選擇反攻,防守與攻擊模式的不同選擇會造成統(tǒng)游戲畫面的差異。因此,同一游戲,不管是由不同玩家同時操作,還是由同一玩家進行多次操作,均難以形成完全一致的畫面。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的可版權(quán)性

一件作品能否受到著作權(quán)法的保護,關(guān)鍵在于是否滿足著作權(quán)法所要求的構(gòu)成要件,由各國對作品定義的規(guī)定不難看出,作品必須具備以下構(gòu)成要件:必須是一種智力創(chuàng)作成果,是思想或情感的表達,具有獨創(chuàng)性,以法律所允許的客觀形式表現(xiàn)出來,能以某種有形形式復(fù)制。[9]34-35我國《著作權(quán)法實施條例》第二條對我國著作權(quán)法所稱作品也給予了明確定義:指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi),具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力創(chuàng)作成果。

(一)關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲畫面可版權(quán)性的爭論

網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面是否具有可版權(quán)性,目前存在著不同主張。

否定方認為:因游戲過程具有隨機性和不可復(fù)制性,游戲畫面不屬于著作權(quán)法意義下的作品。美國版權(quán)局就曾以玩家的交互性操作,否認游戲畫面的獨創(chuàng)性。[8]美國的一則司法判例中也曾出現(xiàn)類似觀點:不同的玩家在不同的技術(shù)儲備支持下,按照各自對游戲規(guī)則的理解會選擇不同的技巧與策略,從而形成不同的動態(tài)畫面,整個過程具有隨機性、偶然性,因而不具備可復(fù)制性。①Stern Electronics, Inc. v. Kaufman, 669 F2d 852 (2d Cir. 1982)我國有的法官和學(xué)者甚至直接將游戲畫面等同于體育賽事畫面。②案號:(2015)浦民三(知)初字第191號。參見孟瑪:《盜播游戲比賽畫面侵犯版權(quán)嗎》,載中國新聞出版報2015年3月18日第8版。例如:在前述耀宇訴斗魚案中,法院認為,“比賽畫面是由參加比賽的雙方多位選手按照游戲規(guī)則、通過各自操作所形成的動態(tài)畫面,系進行中的比賽情況的一種客觀、直觀的表現(xiàn)形式”,不具有獨創(chuàng)性。 肯定方則認為網(wǎng)絡(luò)游戲畫面具有可版權(quán)性③案號:(2015)浦民三(知)初字第191號。,現(xiàn)行著作權(quán)法應(yīng)當給予版權(quán)保護。[10]例如:有觀點表述為很多網(wǎng)絡(luò)游戲能作為類電影作品獲得保護。[11]也有觀點認為認為,網(wǎng)絡(luò)游戲的整體畫面,在表現(xiàn)效果上,隨著玩家的不斷操作,其呈現(xiàn)在屏幕上的是文字、圖片、聲音等組合而成的“連續(xù)動態(tài)的圖像”,進而給玩家以“沉浸式”的視聽體驗,完全符合電影作品的含義。[7]

筆者發(fā)現(xiàn),大多數(shù)持肯定觀點的學(xué)者并未從作品的構(gòu)成要件來闡述網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的可版權(quán)性,只是從論證網(wǎng)絡(luò)游戲畫面與類電影作品的相似點(如創(chuàng)作過程和表現(xiàn)方式等)角度,認為網(wǎng)絡(luò)游戲畫面屬于類電影作品,從而直接證成網(wǎng)絡(luò)游戲畫面應(yīng)獲得著作權(quán)法的保護。

(二)網(wǎng)絡(luò)游戲畫面具有可版權(quán)性的闡述

1.網(wǎng)絡(luò)游戲畫面具有獨創(chuàng)性。何謂獨創(chuàng)性,我國法律未明確規(guī)定,而外國通過司法判例確立了不同的標準,如以英國為代表的“自主完成”的標準[12]、以法國為代表的“反映作者個性”的標準[13]255、以美國為代表的“最低限度的創(chuàng)造性”的標準①Durham Indus., Inc. v. Tomy Corp., 630 F.2d 905, 910 (2d Cir. 1980),法院開始以“‘modest,’ ‘minimal,’ and as establishing a ‘low threshold等字眼解釋”originality “;Feist & Feist Realty Corp. v. Hansford Properties, Inc.724 F.2d。雖然各國標準不一,我國學(xué)者的表述也不盡相同[14],但不影響本文研究,下面將以高標準審視網(wǎng)絡(luò)游戲畫面是否具備獨創(chuàng)性,即考察因素除了投入勞動、獨立完成外,還有一定的創(chuàng)造性。

首先,當玩家開啟操作時,通過運行游戲程序調(diào)用圖片、音樂等素材并在屏幕終端呈現(xiàn)出文字、圖片、聲音等組合而成的視聽畫面,具有獨創(chuàng)性。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面并不是對游戲資源數(shù)據(jù)庫的簡單復(fù)制,對數(shù)據(jù)庫素材的保護無法延及游戲畫面。如對于圖形素材而言,只有配合腳本程序適當?shù)目刂?,才能夠產(chǎn)生可以移動或變化的圖形界面,否則僅僅是靜止的圖形對象,無法真正與用戶互動。[15]87另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面并非純粹是游戲程序機械運行的結(jié)果,準確來說,游戲畫面是游戲程序調(diào)用游戲素材所呈現(xiàn)的視聽效果,是游戲程序與游戲素材相結(jié)合并由此實現(xiàn)了游戲素材與游戲素材的組合所呈現(xiàn)的視聽表達,其與單獨的游戲程序、零散的游戲素材都有不同。這種程序與素材以及素材與素材的結(jié)合是游戲開發(fā)者設(shè)計、選擇、安排的結(jié)果,具有創(chuàng)造性。正如美國法院在Stern Electronics, Inc. v. Kaufman的判決中所闡述那樣,分別給予游戲程序與游戲畫面版權(quán)保護并無沖突。②Stern Electronics, Inc. v. Kaufman, 669 F2d 852 (2d Cir. 1982).

其次,玩家的規(guī)則性操作是否會阻卻網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的獨創(chuàng)性呢?答案是否定的。誠然,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的呈現(xiàn)離不開玩家的操作。由游戲規(guī)則的功能性所決定,玩家按照游戲規(guī)則操作的“闖關(guān)”活動不具有創(chuàng)作所特有的個人思想和獨特表達。因而也無獨創(chuàng)性可言。[16]但正如前文所述,游戲開發(fā)者的創(chuàng)作成果和玩家的操作結(jié)果是應(yīng)該區(qū)分的。游戲畫面并不是完全受玩家所控制,其視聽效果往往已被游戲開發(fā)者所預(yù)設(shè)。[17]以卡牌游戲《爐石傳說》為例,對于攻擊卡牌、防御卡牌、功能卡牌等不同的卡牌,玩家可以自主決定使用順序、組合方式等,不同玩家的不同策略、技巧會導(dǎo)致游戲畫面的序列差異。即使存在序列差異,但因使用某一卡牌而產(chǎn)生的動態(tài)畫面(如指令使用防御牌,盾牌彈出并安裝在己方的角色上,同時附帶相應(yīng)金屬碰撞的音效),是經(jīng)游戲開發(fā)者預(yù)先設(shè)計完成的、并穩(wěn)定呈現(xiàn)于游戲中的視聽效果,此視聽表達不僅承載了游戲功能性運用的結(jié)果,更重要是展現(xiàn)了獨具匠心的游戲開發(fā)者所力求的視聽美感。因此,即使有玩家的規(guī)則性操作加入,也不能否定網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的獨創(chuàng)性成立。

最后,我國不少學(xué)者直接通過將網(wǎng)絡(luò)游戲畫面類推為類電影作品,以證成其獨創(chuàng)性。[18]此種論證方法值得商榷,表面上看,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的確滿足類電影作品的定義中“由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成”的表現(xiàn)形式,但網(wǎng)絡(luò)游戲畫面與類電影作品卻存在實質(zhì)性區(qū)別,下文將予進一步詳細闡述。

2.網(wǎng)絡(luò)游戲畫面具有可復(fù)制性。所謂可復(fù)制性,應(yīng)當能被一定的物質(zhì)載體所固定并能由一份復(fù)制多份,這種復(fù)制不改變作品的內(nèi)容,通過手工或機械、電子等方式對作品進行重復(fù)性的利用。美國和英國對于可復(fù)制性的要求嚴格些,需要滿足固定在一定有形載體的形式要求。在我國,這種復(fù)制性并不要求作品必須固定在有形的載體上,只要能為人所感知,就可以成為作品獲得保護的條件。[9]35

網(wǎng)絡(luò)游戲畫面具有可復(fù)制性的依據(jù)和表現(xiàn)為:

其一,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的視聽效果產(chǎn)生于游戲程序?qū)τ螒蛩夭牡恼{(diào)用,不管是游戲程序還是游戲素材都以代碼的形式儲存在電路板中,兩者的結(jié)合也因此被固定在硬件上,滿足固定性的形式要求。[19]

其二,玩家按游戲規(guī)則的操作雖然往往因其隨機性和偶然性而不具有可復(fù)制性,但是操作后所呈現(xiàn)的視聽效果是經(jīng)游戲開發(fā)者預(yù)先設(shè)計,穩(wěn)定地在游戲過程中出現(xiàn)的。①Stern Electronics, Inc. v. Kaufman, 669 F2d 852 (2d Cir. 1982).因此,即使不同玩家無法形成完全一致的畫面,也不影響網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的可復(fù)制性。

其三,以目前的行業(yè)技術(shù)水平,游戲畫面抄襲者無須復(fù)制被抄襲方的代碼,通過編寫不同的代碼即可完全模仿游戲的視聽效果, 實現(xiàn)對游戲畫面的重復(fù)性利用。

三、網(wǎng)絡(luò)游戲畫面保護與現(xiàn)有相關(guān)作品保護的兼容性

如上文所述,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面具有可版權(quán)性,應(yīng)該將其納入著作權(quán)法保護的作品范疇。但是,從我國現(xiàn)行著作權(quán)法的規(guī)定來看,我國并未將網(wǎng)絡(luò)游戲畫面作為一種獨立作品加以明確規(guī)定。按照現(xiàn)有法律,網(wǎng)絡(luò)游戲程序可以作為計算機軟件主張版權(quán)保護,而對于游戲數(shù)據(jù)資源庫的素材(表現(xiàn)為網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的元素)則需要通過拆解后分門別類的尋找保護切入點。司法實踐中,往往以文字作品形式保護游戲的故事背景、情節(jié)語言、地名設(shè)置等文字表達,以音樂作品的形式保護背景音樂、聲音效果,以美術(shù)作品的形式保護人物形象、場景界面等。②“夢幻西游”與“口袋夢幻”著作權(quán)、商標權(quán)及不正當競爭糾紛案,(2013)海民初字第27744號;廣東原創(chuàng)動力文化傳播有限公司訴南通舒皇家紡有限公司等著作權(quán)侵權(quán)糾紛案,(2015)杭余知初字第422號;曹麗萍:《網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)案件審理中的四大難題》,載《中國知識產(chǎn)權(quán)報》2015年6月5日,第9版.顯然,這樣做僅僅是對網(wǎng)絡(luò)游戲程序及其數(shù)據(jù)資源庫里零散的游戲素材進行了保護,而忽略了在網(wǎng)絡(luò)游戲程序與零散素材相結(jié)合的技術(shù)作用下,進行素材與素材之間的有序組合后所呈現(xiàn)出的連續(xù)動態(tài)的視聽表達。造成這樣局面的原因在于:無論是立法還是司法,對于呈現(xiàn)動態(tài)效果的視聽表達即本文所指的網(wǎng)絡(luò)游戲畫面應(yīng)如何保護,目前無法給出明確、統(tǒng)一的規(guī)定和意見。

我們需要考慮的是,既然網(wǎng)絡(luò)游戲畫面不屬于現(xiàn)有作品的類別之一,那么,現(xiàn)有著作權(quán)制度是否能夠?qū)?yīng)適用于網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的保護?是否可以將對現(xiàn)有作品的保護內(nèi)容同樣地適用在網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的保護上呢?對此,學(xué)界同樣存在著爭議。贊同適用的學(xué)者們提出了幾種適用方案,力求在現(xiàn)有著作權(quán)法體系為網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面保護爭取一席之地。方案一:采用類電影作品的保護模式;[21]方案二,立法上,將其納入“視聽作品”范疇;[22]方案三,(借鑒國外學(xué)者的觀點)將其作為戲劇作品進行保護。[23]這些方案中,有的已經(jīng)體現(xiàn)在具體案件的審理上,有的在目前的著作權(quán)法修改草案中也有所反映,有的則仍僅出現(xiàn)在學(xué)術(shù)討論的層面上。筆者認為上述方案皆欠實效,仍有失偏頗,下面通過對相關(guān)制度的剖析來尋找答案。

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲畫面與類電影作品

根據(jù)我國《著作權(quán)法實施條例》第四條第十一項,電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品,是指攝制在一定介質(zhì)上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品。在上海壯游信息科技有限公司訴廣州碩星信息科技有限公司等侵害商標權(quán)及不正當競爭糾紛案和暴雪娛樂有限公司等訴上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司侵害著作權(quán)糾紛案中,法院為了在現(xiàn)有的著作權(quán)法體系下保護網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面,不得不類推適用“以類似攝制電影方法創(chuàng)作的作品”的規(guī)定。③案號:(2015)浦民三 ( 知 ) 初字第 529 號。案號:(2014)滬一中民五(知)初字第23號。

1.類電影作品的內(nèi)涵。1908 年《伯爾尼公約》的柏林文本首次開始保護電影作品。隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,與電影極其類似的電視、錄像、卡拉OK開始出現(xiàn),原有的電影作品概念越來越無法涵蓋這些新出現(xiàn)的作品形式,于是,1948年《伯爾尼公約》(布魯塞爾文本)及時在電影作品的基礎(chǔ)上,將電影作品的范圍擴大至“以類似攝制電影方法表現(xiàn)的作品”。[24]而早期我國對類電影作品的理解也與此契合,類電影作品以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品,是指由多人共同創(chuàng)作,以拍攝電影的方式及步驟制作而成的電視片或錄像片。[25]

從類電影作品的歷史起源來看,類電影作品是以電影作品為基礎(chǔ)的時代發(fā)展產(chǎn)物。電影作品必須滿足表現(xiàn)手法和呈現(xiàn)內(nèi)容上兩大要求。[26]152-154,198表現(xiàn)手法上,現(xiàn)代電影理論表明,“蒙太奇”是電影所具有的獨特表現(xiàn)手法, 即:根據(jù)主題需要, 將全片內(nèi)容分成不同的鏡頭拍攝, 再根據(jù)創(chuàng)作構(gòu)思, 將這些鏡頭運用藝術(shù)技巧進行重新組合, 使之產(chǎn)生連貫、對比、呼應(yīng)、聯(lián)想、懸念等效果, 構(gòu)成一部完整的影片。[27]199它使電影區(qū)別于戲劇作品、文字作品等而成為一門獨立藝術(shù)形式的標志。呈現(xiàn)內(nèi)容上,電影的本質(zhì)在于其敘事性,一部電影應(yīng)當具有相對完整的情節(jié)。結(jié)合電影作品的概念和類電影作品的起源可以發(fā)現(xiàn),類電影作品應(yīng)當是指運用類似電影的表現(xiàn)方法和電影元素形成具有類似電影作品效果的視聽表達,相比較而言, 其元素的構(gòu)成可能是簡單的, 技法的運用可能是淺層次的,但必須滿足電影在表達效果上的基本要求。

2.網(wǎng)絡(luò)游戲畫面與類電影作品的區(qū)別。從類電影作品與電影作品之間的聯(lián)系可知,類電影作品,同樣必須符合電影作品的表現(xiàn)手法和呈現(xiàn)內(nèi)容這兩方面的表達要求。網(wǎng)絡(luò)游戲畫面與以類電影作品有較大區(qū)別:

其一,表現(xiàn)手法上。雖然是否采用攝制的固定方式不影響作品的定性,但區(qū)別于固定方式的表現(xiàn)手法決定著表達效果,理應(yīng)成為作品的定性要素之一。類電影作品與電影一樣,使用特定的藝術(shù)表現(xiàn)手法如“蒙太奇”,為了產(chǎn)生一系列連貫、對比、呼應(yīng)、聯(lián)想、懸念等效果,將表達不同內(nèi)容的畫面以特定的技術(shù)進行組合。電影作品和類電影作品以單向連續(xù)的活動影像為表達形式,在影像的銜接上表現(xiàn)出一定程度的創(chuàng)造性,每一幀畫面、每一段影像的銜接上都是作者運用特定表現(xiàn)手法的獨創(chuàng)性表達。[28]69

在網(wǎng)絡(luò)游戲中,諸如開篇動畫等無須玩家操作介入的動畫會在一定程度上借鑒電影的表現(xiàn)手法,但是特定網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的形成絕大程度上歸功于網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計者與玩家的共同參與,玩家的操作使得網(wǎng)絡(luò)游戲的視聽表達具體呈現(xiàn)于屏幕上。在玩家只能按照游戲規(guī)則操作的游戲中(本文的討論對象),玩家使用游戲形成的畫面組合理論上是可以窮盡的,畫面組合可能僅僅是指令程序(如輸入控制程序①賴佑吉,姚智原:《Unity3D游戲開發(fā)實戰(zhàn)——人氣游戲這樣做》,北京:清華大學(xué)出版社,2015年,第71頁,輸入控制程序是游戲玩家與游戲互動的橋梁,玩家通過使用控制器運行控制程序以調(diào)動相應(yīng)的腳本程序,預(yù)先設(shè)定的腳本程序得以運行并調(diào)取預(yù)先綁定的游戲素材。)在玩家操作下機械運行的結(jié)果,不具有獨創(chuàng)性。玩家按照游戲規(guī)則操作產(chǎn)生畫面組合的方法明顯區(qū)別于電影和類電影的組合方法。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面承載著網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者對腳本程序與游戲素材結(jié)合(此過程實現(xiàn)了游戲素材與素材之間的組合)的設(shè)計,由此產(chǎn)生的視聽表達部分不可分割地融合在游戲畫面中,使得網(wǎng)絡(luò)游戲畫面整體可以獲得版權(quán)保護,但這部分的設(shè)計不一定運用了類似電影的表現(xiàn)手法。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面與類電影作品存在表現(xiàn)手法上的差異。

其二,呈現(xiàn)形式上,目前我國類電影作品法定概念使用了“放映”、“傳播”等詞,對類電影作品的呈現(xiàn)形式作出了硬性規(guī)定,而且類電影作品是從早期的電視劇慢慢拓展到卡拉OK的MV等影視作品。一旦制作完成,類電影作品即具有絕對固定性、輸出單向性。相比較而言,網(wǎng)絡(luò)游畫面則具有相對不確定性、雙向互動性。有學(xué)者指出,玩家的交互性操作并不影響將網(wǎng)絡(luò)游戲畫面定性為類電影作品,其理由是電影作品并不一定要限制在傳統(tǒng)的電影固定順序表現(xiàn)方式上。該部分學(xué)者認為,網(wǎng)絡(luò)游戲多個連續(xù)畫面構(gòu)成的動態(tài)視頻由一系列有伴音的畫面組成,符合電影作品和類電影作品的本質(zhì)要求。[7]其實質(zhì)上脫離了我國的法定概念,采用了國際層面上視聽作品的內(nèi)涵來剖析游戲畫面。如日本的“電影作品”和美國的“視聽作品”確實皆能容納游戲畫面的雙向互動性。[29]但這些概念的周延性并非我國目前的“電影作品”或“類電影作品”所能企及,后文將詳細闡述。因此本文認為網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的雙向互動性使得我國“類電影作品”的范圍無法延及至此。

其三,情節(jié)完整要求上。如前所述,電影的本質(zhì)在于其敘事性,攝制電影的目的是用電影來敘事,類電影作品需符合電影作品中具備完整的故事情節(jié)這一內(nèi)容上的要求,僅在情節(jié)的豐富程度上有所區(qū)別。網(wǎng)絡(luò)游戲并非以向玩家傳達信息為目的,其本質(zhì)上是一種娛樂工具,以連續(xù)畫面的展示向玩家傳達游戲的節(jié)奏,使玩家快速、輕易地被理解,迅速和有效地進行操作。[30]網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面雖然通常為了吸引玩家而設(shè)置一定的情節(jié),但不排除部分網(wǎng)絡(luò)游戲因其游戲特征而不具備豐富的情節(jié),如Stern Electronics Inc. v. Kaufman中的涉案游戲即為簡單的射擊游戲。目前,我國也有學(xué)者認為應(yīng)以情節(jié)的豐富度決定網(wǎng)絡(luò)游戲畫面能否受到保護。[31]筆者認為,情節(jié)是否豐富僅僅影響著網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂效果,但不影響具備獨創(chuàng)性視聽效果的游戲畫面獲得著作權(quán)法的保護,否則會陷入以情節(jié)的豐富度決定游戲畫面是否能夠受保護的窘境,偏離了游戲畫面的保護中心。

綜上,網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面與類電影作品有本質(zhì)上的區(qū)別,二者具有實質(zhì)差異,不具有類同性,不應(yīng)通過電影作品和類電影作品的形式保護網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面。

(二)網(wǎng)絡(luò)游戲畫面與《著作權(quán)法(送審稿)》的“視聽作品”

我國現(xiàn)行著作權(quán)法并沒有“視聽作品”這一作品類別,但是正在修改中的著作權(quán)法則作出了增補?!吨鳈?quán)法(送審稿)》第四條第十二項即規(guī)定,視聽作品,是指由一系列有伴音或者無伴音的連續(xù)畫面組成,并且能夠借助技術(shù)設(shè)備被感知的作品,包括電影、電視劇以及類似制作電影的方法創(chuàng)作的作品。該定義的合理之處在于取消了以“攝制”為固定方式和以“放映”、“傳播”為呈現(xiàn)方式的限制,但對于網(wǎng)絡(luò)游戲畫面保護而言,“視聽作品”的內(nèi)涵外延仍有待斟酌。如前所述,日本的“電影作品”和美國的“視聽作品”類別能滿足游戲畫面的雙向互動性要求。我國對視聽作品的界定與相關(guān)國際條約或發(fā)達國家如美國、日本、法國等國的版權(quán)法所規(guī)定的含義有所不同。

1989 年締結(jié)的《視聽作品國際登記條約》(以下簡稱《視聽作品條約》)是目前唯一一個明確規(guī)定了視聽作品的概念的國際條約,其中規(guī)定:一系列鏡頭伴隨或不伴隨聲音,而固定在一定介質(zhì)上,可以復(fù)制,可以供人們視、聽的作品,統(tǒng)稱為“視聽作品”。[32]該定義著重強調(diào)了視聽作品的視聽表達效果,對固定方式和呈現(xiàn)形式都沒有作要求,能夠包含攝制的、數(shù)字化制作的電影作品、類電影作品乃至網(wǎng)絡(luò)游戲畫面等相關(guān)的視聽表達。目前各國對視聽作品、電影作品等概念的關(guān)系依然未形成統(tǒng)一的意見。有的國家和地區(qū)選擇使用類似《視聽作品條約》的模式,以“視聽作品”涵蓋電影作品和類電影作品,例如《美國版權(quán)法》第一〇一條規(guī)定:視聽作品,是由一系列相關(guān)形象構(gòu)成的作品。通過機器或者設(shè)備,諸如放映機、觀察器,或者電子設(shè)備,這些系列形象可以與伴音(如果有的話)一起顯示。視聽作品,與該作品得以體現(xiàn)的物品的特性無關(guān),例如膠片或者磁帶。[33]該定義表明,如有聲音,則圖像與聲音經(jīng)由某種器械或裝置一同顯示即可,對其載體不作要求?!睹绹鏅?quán)法》第一〇二條對電影作品也下了定義:電影是由一系列相關(guān)圖像構(gòu)成的視聽作品,當圖像連續(xù)播放時,與伴隨的聲音一起(如果有的話),形成一種動態(tài)印象。從該定義表述中也可以看出其將電影作品視為視聽作品的一種。法國和我國臺灣地區(qū)也做出了相類似的規(guī)定①《十二國著作權(quán)法》,《十二國著作權(quán)法》翻譯組譯,北京:清華大學(xué)出版社,2011年,第64頁?!斗▏R產(chǎn)權(quán)法典》L.112-2 條第 6款規(guī)定“有聲或無聲的電影作品以及其他由連續(xù)畫面組成的作品,統(tǒng)稱視聽作品”。臺灣地區(qū)《著作權(quán)法》第二條規(guī)定,“視聽著作系指包括電影、錄像、碟影、計算機屏幕上顯示之影像及其它借機械或設(shè)備表現(xiàn)系列影像,不論有無附隨聲音而能附著于任何媒介物上之著作?!保挥械膰疫x擇擴大解釋電影作品的定義,比如,日本著作權(quán)法第二條規(guī)定,電影作品“包括采用類似電影效果的視覺或者視聽覺效果的方法表現(xiàn)并且固定在某個載體上的作品”。[34]365日本電影作品包括電影、動畫、錄像、游戲軟件中的流動影像等。[35]217

不管上述這些國家和地區(qū)采取何種模式,其本質(zhì)上都采取了較廣泛的視聽作品概念,日本著作權(quán)法中的“電影作品”和美國版權(quán)法、法國知識產(chǎn)權(quán)法典中“視聽作品”的內(nèi)涵基本一致,都將重點放在作品的視聽表達效果上。

我國《著作權(quán)法(送審稿)》中關(guān)于視聽作品中的定義包括了概括和列舉兩部分內(nèi)容,概括部分似乎與上述列舉的定義所差無幾,但其對電影、電視劇以及類似制作電影的方法創(chuàng)作的作品三大類別的明確列舉凸顯了該定義的范圍局限。局限性體現(xiàn)在:其一,此種立法模式更傾向于將視聽作品的范圍局限于明確列舉的種類中,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面將無法從中獲得保護。其二,學(xué)界大多數(shù)觀點,亦固守于傳統(tǒng)的認識里,認為視聽作品,即為電影、電視劇、動畫等影視作品。[36]從該定義表述來看,雖然不再強調(diào)攝制的手段,但仍然強調(diào)制作方法。其三,對“電影、電視劇以及類似制作電影的方法創(chuàng)作的作品”三項作有限性列舉,會進一步加深我國對視聽作品的局限性認識,難以擺脫情節(jié)豐富性、特定表現(xiàn)手法及輸出單向性等條件限制。目前就有學(xué)者認為,送審稿如此規(guī)定旨在將視聽作品局限在電影作品與類電影作品。[7]

綜上,不管是從定義方法模式的比較上,還是從送審稿模式對固有認識的沖擊上看,《著作權(quán)法(送審稿)》中的“視聽作品”的內(nèi)涵均難以將網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的內(nèi)容囊括其中。

(三)網(wǎng)絡(luò)游戲畫面與戲劇作品

有學(xué)者認為,不論游戲作品如何歸類,它大致能獲得類似于戲劇作品的保護。游戲作品的程序代碼相當于戲劇的劇本。[37]對于這個觀點,本文并不贊同。

我國著作權(quán)法雖規(guī)定了戲劇作品受到法律保護,但并沒有明確戲劇作品的具體含義,這類作品指的是“戲劇劇本”呢,還是“在舞臺上演的戲劇”呢?對此頗有爭議。從我國的司法實踐來看,已有判例所采納的主張是戲劇作品指可用于演出的戲劇劇本,戲劇作品的作者指編劇,戲劇劇本受著作權(quán)法保護。①陳涌泉訴河南電子音像出版社、河南先達光碟有限公司、馬戰(zhàn)奇著作權(quán)糾紛案,(2006)鄭民三初字第128號,河南省鄭州市中級人民法院認為:“我國著作權(quán)法保護的戲劇作品,是指可用于演出的戲劇的劇本”。在戲劇作品即戲劇劇本的語境下,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面顯然難以通過戲劇作品予以保護。從網(wǎng)絡(luò)游戲畫面與網(wǎng)絡(luò)游戲程序、游戲素材的關(guān)系分析,前者是通過后兩者的結(jié)合即腳本程序調(diào)取游戲素材而呈現(xiàn)出來的。雖然網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的載體為網(wǎng)絡(luò)游戲程序,但因網(wǎng)絡(luò)游戲程序運行而產(chǎn)生的網(wǎng)絡(luò)游戲畫面并不是網(wǎng)絡(luò)游戲程序的直接復(fù)制品或再生品。[38]游戲畫面的產(chǎn)生原理不類同于戲劇作品。

正如有學(xué)者指出的那樣,視聽作品區(qū)別于戲劇作品的關(guān)鍵所在,前者是畫面藝術(shù),后者是舞臺藝術(shù),視聽作品不可能脫離載體而獨立存在,離開載體也無法被感知。[7]網(wǎng)絡(luò)游戲畫面需要借助輸出設(shè)備(如電腦屏幕)才得以顯示、才能被感知,有別于戲劇作品的表現(xiàn)形式。

由此可見,如果按照現(xiàn)行著作權(quán)法通過戲劇作品的形式對網(wǎng)絡(luò)游戲進行版權(quán)保護的話,其保護的對象只能是網(wǎng)絡(luò)游戲的程序代碼和數(shù)據(jù)庫素材文件,而非網(wǎng)絡(luò)游戲畫面本身。事實上,目前大多數(shù)侵權(quán)者毋須竊取網(wǎng)絡(luò)游戲的程序代碼,干脆直接抄襲網(wǎng)絡(luò)游戲畫面,繞開了現(xiàn)行法律的保護范圍。綜上所述,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面與戲劇作品不具有類似性,無法通過戲劇作品的形式獲得保護。

四、現(xiàn)行版權(quán)法體系下保護網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的建議

(一)對國外保護網(wǎng)絡(luò)游戲畫面模式的參考

為了適應(yīng)全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的浪潮,WIPO在多國法律工作者的支持下,針對全球22個國家,開展了關(guān)于電子游戲的法律地位的主題調(diào)研,將各國的保護模式進行對比分析。根據(jù)WIPO調(diào)研報告《電子游戲的法律地位:各國模式的比較分析》可知,目前大多數(shù)國家沒有將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)定為一種獨立的作品,而是將其拆分為游戲程序和視聽表達兩部分予以分別保護,而各國對視聽表達部分的保護模式存在一定的差異。

日本和韓國將網(wǎng)絡(luò)游戲的視聽表達作為“電影作品”保護,而美國和法國傾向于按照游戲畫面的實際情況確定保護形式。[39]例如,《日本著作權(quán)法》規(guī)定,“本法所稱的電影作品,包括采用類似電影效果的視覺或者視聽覺效果的方法表現(xiàn)并且固定在某個客體上的作品”。[34]64《韓國著作權(quán)法》對電影作品的定義:能夠通過機械或電子設(shè)備觀看或觀看、聽取,并由一系列畫面(有伴音或無伴音)集合成的具備獨創(chuàng)性的作品。[40]在美國,如果畫面主要由圖畫、圖形構(gòu)成,則被登記為美術(shù)作品,而如果游戲畫面主要表現(xiàn)為連續(xù)動態(tài)的影像則會被登記為電影/視聽作品。[41]如在Midway Mfg. Co. v. Artic Int'l, Inc一案中,最終判決表明網(wǎng)絡(luò)游戲畫面可以落入視聽作品的范圍,從而得到版權(quán)法的保護,其計算機程序可以登記為文字作品。[42]

與大多數(shù)國家的做法不同,俄羅斯的做法顯得比較特殊。上述WIPO研究報告認為,俄羅斯將網(wǎng)絡(luò)游戲歸入《俄羅斯聯(lián)邦民法典》中“復(fù)雜客體”的一種,但目前俄羅斯并未出現(xiàn)任何的判例法或其他法律規(guī)定來證實這一邏輯推斷。[39]這里的所謂“復(fù)雜客體”,是指包含數(shù)個受保護智力成果的客體,包括電影片,其他影片、戲院演出、多媒體產(chǎn)品、統(tǒng)一工藝。①《俄羅斯聯(lián)邦民法典》,黃道秀譯,北京:北京大學(xué)出版社,2007年,第432頁。第1240條第1款,組織創(chuàng)造包含幾項受保護的智力活動成果復(fù)雜客體(電影片、其他電影片、戲院演出、多媒體產(chǎn)品、統(tǒng)一工藝)的人,根據(jù)與有關(guān)智力活動成果專屬權(quán)持有人簽訂的專屬權(quán)轉(zhuǎn)讓合同或許可合同取得上述成果的使用權(quán)。我國學(xué)者的研究也表明,網(wǎng)絡(luò)游戲在俄羅斯屬于“復(fù)雜客體”中的“多媒體產(chǎn)品”,雖然單獨的視聽作品或它的部分可能被包括在“多媒體產(chǎn)品”中,但在俄羅斯互動的游戲和其他類似制作形式在更多情況下不能視為視聽作品。[43]16

通過上述分析可以發(fā)現(xiàn),承認網(wǎng)絡(luò)游戲畫面具有可版權(quán)性的國家,除了俄羅斯外,目前大多數(shù)國家都是采取拆分保護的模式,將網(wǎng)絡(luò)游戲畫面視為“視聽作品”或類似客體。那么我國能否部分參考俄羅斯模式,如部分學(xué)者提出的那樣,將網(wǎng)絡(luò)游戲視為一獨立客體,創(chuàng)設(shè)出獨立的作品類別呢?[44]本文認為,俄羅斯模式并不可取。事實上,“多媒體產(chǎn)品”僅僅出現(xiàn)在《俄羅斯聯(lián)邦民法典》第一二四〇條關(guān)于“復(fù)雜客體”的列舉種類中,并無明確概念,也不是法定的作品類別,加之由于“復(fù)雜客體”的規(guī)定主要是關(guān)于利用他人作品制作復(fù)雜客體的規(guī)則,更使得“多媒體產(chǎn)品”這一客體缺乏具體權(quán)利內(nèi)容。而且如果作為“多媒體產(chǎn)品”,網(wǎng)絡(luò)游戲的視聽表達部分即使符合“視聽作品”的概念,也不能視為“視聽作品”,這顯然不利于網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的保護。如前所述,網(wǎng)絡(luò)游戲可以拆分為游戲程序、游戲素材數(shù)據(jù)資源庫和游戲畫面這些應(yīng)獲得版權(quán)保護的三部分,其中,游戲程序和游戲素材數(shù)據(jù)資源庫能在我國現(xiàn)有的著作權(quán)法體系下獲得保護,如果再將這三部分綜合成一作品客體,會造成多重保護與立法不經(jīng)濟。如學(xué)者所言,這從形式上宣告游戲作品可以獲得著作權(quán)保護之外,對于解決游戲行業(yè)實際問題沒有實質(zhì)性的幫助。[3]

(二) 對我國的立法建議

如前所述,美國、日本、法國等承認網(wǎng)絡(luò)游戲畫面可版權(quán)性的國家,其立法大多會采取通過“視聽作品”對游戲畫面進行保護的模式。即使日本和韓國等部分國家將游戲畫面歸為“電影作品”,其周延范圍也和美國和法國等國家“視聽作品”的保護范圍大致相同。此種模式解決了我國電影作品和類電影作品的局限性,其以廣義概念延及覆蓋了網(wǎng)絡(luò)游戲畫面等新型作品。因此我國可以參考這些國家的做法,確立類似的保護模式。即:完善我國視同作品的含義和范圍,將網(wǎng)絡(luò)游戲畫面納入其中,以視聽作品形式對網(wǎng)絡(luò)游戲畫面給予保護;將概括列舉式規(guī)定改為概括式規(guī)定。版權(quán)保護的核心是表達,視聽作品的界定也應(yīng)將重點放在表達效果上。“連續(xù)動態(tài)”為視聽作品的主要特征,應(yīng)體現(xiàn)在定義上,并作為視聽作品區(qū)別于其他作品的關(guān)鍵。具體來說,我國在對視聽作品進行定義時,應(yīng)明確“連續(xù)動態(tài)”特征的表述,從“視聽覺(視覺)感知”和“連續(xù)畫面”的角度強調(diào)視聽作品的表達效果,忽略對作品的制作方法、固定方式、呈現(xiàn)方式和故事情節(jié)的要求。

另外,我國不適宜繼續(xù)采用電影作品或類電影作品的名目,以擴張電影作品和類電影作品內(nèi)涵的方式,對網(wǎng)絡(luò)游戲畫面進行保護。因為從國際公約和美國、法國等多數(shù)國家的立法情況來看,視聽作品為電影作品的上位概念,比電影作品的涵蓋范圍更廣。即使將電影作品作廣狹義之分,使廣義的電影作品等同為視聽作品,但“電影作品”所蘊含著的傳統(tǒng)概念,已在我國根深蒂固,繼續(xù)沿用“電影作品”一詞并不利于觀念的扭轉(zhuǎn)和法律的適用。

結(jié)語

隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)巨輪滾滾前進,不同利益主體均欲從中分羹一杯,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面凝聚著游戲創(chuàng)作者的智慧勞動,同時滿足著作權(quán)法規(guī)定作品的構(gòu)成要件,其相關(guān)權(quán)利理應(yīng)受到版權(quán)法的保護。我國目前版權(quán)法體系缺失對網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的保護,必然導(dǎo)致不法分子有機可乘,抑制網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)造和發(fā)展。

既然目前司法實務(wù)與理論學(xué)界的嘗試與猜想都未能盡如人意地合理填補網(wǎng)絡(luò)游戲畫面版權(quán)保護的缺口,尋找合理可行的保護模式勢在必行。本文通過研究論證,認為我國目前應(yīng)乘著國內(nèi)引進“視聽作品”概念的機遇,借鑒國際上對網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的保護模式,從利益平衡與立法經(jīng)濟的角度考量,在《著作權(quán)法(送審稿)》的基礎(chǔ)上,完善“視聽作品”的立法模式,將概括列舉式規(guī)定改為概括式規(guī)定,從視聽覺(視覺)感知和連續(xù)畫面的角度強調(diào)作品表達效果,使符合作品要求的網(wǎng)絡(luò)游戲動態(tài)畫面能因此納入視聽作品的范疇,從而使網(wǎng)絡(luò)游戲畫面獲得既較為完整而又不至于過分的保護。

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責(zé)任編輯:韓 靜

Research on the Copyright Issue about the Images of Online Game in China

Li Yi-ying, Liang Xu-yu

(Sun Yat-Sen University, Guangzhou 510275, China)

To solve the copyright disputes about online game piracy, online game live broadcast and other issues of online game, it is inevitable to come across the problems whether the images of online game shall be protected by the Copyright Law, and which form shall be used to protect it. This article first combs the network game, the network game image concept and defines the connotation and characteristics of online game images and then discusses the copyright of online game pictures images from the elements of work. Then in the premise of determining the network game screen is protected by copyright law under the view of China's current lack of copyright law on the protection of network game. Finding and interpretation of the film works of the drama and the “Copyright Law (Draft)” in the “audiovisual works” of the three and the network game are not compatible and difficult to be included in the scope of protection of the corresponding and it is necessary to perfect the relevant provisions. Finally, through the study of the mode of protecting online game image, the paper reveals its reference significance to our country, and then puts forward corresponding suggestions: improving the meaning and scope of audiovisual works in Copyright Law (review) and adopting a new concept of “audiovisual works” instead of expanding the interpretation of film and genre films.

network game images; copyright; genre film; audiovisual works; drama works

2017-03-22

李穎怡(1964-),女,廣東廣州人,中山大學(xué)法學(xué)院副教授,碩士生導(dǎo)師,從事知識產(chǎn)權(quán)法研究; 梁栩瑜(1993-),女,廣東廣州人,中山大學(xué)法學(xué)院民商法專業(yè)碩士研究生。

DF523

A

1009-3745(2017)03-0012-12

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