劉安立
摘要:信息技術(shù)需要通過(guò)實(shí)踐操作來(lái)完成,是一門(mén)實(shí)踐性較強(qiáng)的學(xué)科,單純的理論知識(shí)已經(jīng)不能概述信息技術(shù)的內(nèi)容,而實(shí)踐中學(xué)生不僅積極性不高,還很容易造成不自信的心理,由于信息技術(shù)的課程特殊性,教師可從學(xué)生的視角出發(fā),適當(dāng)?shù)牟扇∮螒虻男问秸归_(kāi)教學(xué)互動(dòng),通過(guò)游戲的創(chuàng)新編排,促使學(xué)生主動(dòng)參與到實(shí)踐中,激發(fā)學(xué)生的潛能,幫助學(xué)生素在自主操作的信心,游戲式的教學(xué)應(yīng)具有多樣化的特點(diǎn),避免學(xué)生對(duì)游戲產(chǎn)生厭煩,了解學(xué)生的性格喜好,導(dǎo)入學(xué)生喜聞樂(lè)見(jiàn)的元素,在游戲情境的構(gòu)建中激發(fā)學(xué)生的信息技術(shù)創(chuàng)新意識(shí)。
關(guān)鍵詞:小學(xué);信息技術(shù);課堂;游戲式教學(xué)
引言:游戲教學(xué)法是一種輕松的教學(xué)形式,與傳統(tǒng)教育中照本宣科的模式不同,更加關(guān)注學(xué)生的個(gè)體發(fā)育,能夠在創(chuàng)設(shè)的自由環(huán)境中,啟發(fā)學(xué)生的思維,在不受束縛的情況下,能夠更好的理解信息技術(shù),并形成獨(dú)立化的技術(shù)操作思想,通過(guò)游戲的方式能夠在短時(shí)間吸引學(xué)生的注意力,讓學(xué)生集中精神參與信息技術(shù)的課堂互動(dòng),寓教于樂(lè)的完成教學(xué)任務(wù)。
一、組織有趣的游戲提高信息技術(shù)課堂趣味性
應(yīng)試教育模式下的小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中,教師照本宣科的進(jìn)行授課,學(xué)生接觸的信息技術(shù)知識(shí)局限于教材內(nèi)容中,很容易出現(xiàn)認(rèn)知的偏頗,認(rèn)為某一操作形式只有單一的流程,缺乏技術(shù)操作的主動(dòng)積極性,部分學(xué)生很快對(duì)信息技術(shù)失去了信心,操作中有著較強(qiáng)的陌生感,制約學(xué)生的思維發(fā)散,游戲情境應(yīng)首當(dāng)其沖的激發(fā)出學(xué)生的興趣,讓學(xué)生有一探究竟之感,讓學(xué)生在信息技術(shù)的操控下得到快樂(lè),而非固化的按部就班進(jìn)行操作,剔除課堂上的枯燥感。例如,在學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)的硬件時(shí),教師需要讓學(xué)生了解計(jì)算機(jī)中的輸入和輸出設(shè)備。僅僅通過(guò)講解,學(xué)生的興趣并不夠高,也無(wú)法獲得深刻的認(rèn)知。此時(shí),教師可以事先準(zhǔn)備好相應(yīng)的紙張,并且在上方寫(xiě)好計(jì)算機(jī)的各種硬件,包括:鼠標(biāo)、鍵盤(pán)、顯示器各種硬件。在此基礎(chǔ)上,教師可以組織學(xué)生將這些紙張貼在衣服上。隨著教師的口令,學(xué)生需要快速地分成兩堆將計(jì)算機(jī)的輸入和輸出設(shè)備進(jìn)行區(qū)分。通過(guò)游戲的方式,教師將原本枯燥的信息技術(shù)教學(xué)變得更有趣味,能夠引導(dǎo)學(xué)生主動(dòng)地參與到游戲中,達(dá)到提高信息技術(shù)教學(xué)有效性的目的。又如,相關(guān)設(shè)計(jì)者早已為指法練習(xí)設(shè)計(jì)出了多樣化的打字游戲。在游戲中,學(xué)生需要準(zhǔn)確快速地按照屏幕的要求操作鍵盤(pán),并完成簡(jiǎn)單的游戲任務(wù)。
二、利用游戲激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的動(dòng)力
學(xué)生很容易被新鮮的事物吸引,他們的年紀(jì)還小,難以持續(xù)化的進(jìn)行游戲的互動(dòng),課堂上難以集中注意力,為讓學(xué)生聚精會(huì)神的參與實(shí)踐,教師創(chuàng)建的游戲應(yīng)具有激發(fā)學(xué)生動(dòng)力的效果。例如,在操作計(jì)算機(jī)的教學(xué)中,教師帶領(lǐng)學(xué)生進(jìn)入計(jì)算機(jī)教室,組織學(xué)生利用“七巧板”軟件進(jìn)行游戲。學(xué)生在愉快的玩耍中能夠感受到計(jì)算機(jī)帶給其的快樂(lè),使學(xué)生產(chǎn)生學(xué)好計(jì)算機(jī)的動(dòng)力和興趣。在此基礎(chǔ)上,教師也可以讓學(xué)生認(rèn)識(shí)到學(xué)好信息技術(shù)能夠制作更好玩的游戲,這就培養(yǎng)了學(xué)生的興趣,使學(xué)生擁有足夠的內(nèi)在動(dòng)力參與到教學(xué)中。又如,在認(rèn)識(shí)鍵盤(pán)的教學(xué)中,教師可以要求學(xué)生在課堂中完成相應(yīng)的打字練習(xí)。但對(duì)于大部分小學(xué)生而言,打字練習(xí)相對(duì)枯燥,教師很難要求學(xué)生認(rèn)真地面對(duì)打字練習(xí)。此時(shí),教師可以給予學(xué)生適當(dāng)激勵(lì)。例如,教師可以告知學(xué)生電腦中的某處有好玩的游戲,誰(shuí)能夠更快更好地完成打字練習(xí)就可以找到游戲并且得到打開(kāi)游戲的密碼。在游戲的驅(qū)動(dòng)下,學(xué)生會(huì)因?yàn)榕d趣的刺激認(rèn)真對(duì)待打字練習(xí)。這就達(dá)到了激發(fā)學(xué)生動(dòng)力的目的,引導(dǎo)學(xué)生主動(dòng)參與到打字練習(xí),并使學(xué)生熟悉的鍵盤(pán)提高了學(xué)生基本的打字能力。
三、游戲?qū)胝n堂知識(shí)
課堂的初始環(huán)節(jié),教師可利用游戲展開(kāi)牽引鋪陳,學(xué)生在游戲的好奇心帶動(dòng)下,順藤摸瓜的找到信息技術(shù)的知識(shí)要點(diǎn),求知的欲望逐漸強(qiáng)烈起來(lái)。游戲?qū)敕?,顧名思義就是借助游戲來(lái)引入本堂課所要新授的內(nèi)容,讓學(xué)生通過(guò)游戲不知不覺(jué)地進(jìn)入新知識(shí)的學(xué)習(xí)中。利用游戲?qū)敕ǎ茉诙虝r(shí)間內(nèi)提高小學(xué)生的注意力,使學(xué)生對(duì)本節(jié)課的知識(shí)點(diǎn)產(chǎn)生強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)欲望。其次,再將游戲與知識(shí)相聯(lián)系,引導(dǎo)學(xué)生從游戲的娛樂(lè)中轉(zhuǎn)移到新知識(shí)的探索學(xué)習(xí)中,為下一個(gè)知識(shí)點(diǎn)做好鋪墊。例如:在《看圖片,輸字符》小鍵盤(pán)區(qū)指法的學(xué)習(xí)中,本課的難點(diǎn)是小鍵盤(pán)區(qū)的正確指法操作以及使用小鍵盤(pán)區(qū)的必要性。在課前讓學(xué)生玩一玩“數(shù)字總動(dòng)員”的游戲,引導(dǎo)學(xué)生想一想要輸入大量的數(shù)字時(shí),使用鍵盤(pán)上的哪一個(gè)區(qū)域最快。這樣不僅激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,又能自然而然的導(dǎo)入到新知識(shí)的學(xué)習(xí)中。其次,在引導(dǎo)學(xué)生試一試使用怎樣的指法才能快速輸入數(shù)字,與小鍵盤(pán)區(qū)的指法這一知識(shí)點(diǎn)做好銜接。
四、游戲鞏固重點(diǎn)
無(wú)論是在理論課或者操作課的教學(xué)中,往往以教師為中心單方面地對(duì)知識(shí)進(jìn)行講解,或圈畫(huà)出重點(diǎn)讓學(xué)生背誦下來(lái),學(xué)生不僅感到知識(shí)的枯燥,也無(wú)法掌握操作技能。學(xué)習(xí)了理論知識(shí)后,還需要許多的操作實(shí)踐才能加強(qiáng)知識(shí)的掌握。在練習(xí)操作的過(guò)程中,希望提升學(xué)生的操作效率和學(xué)習(xí)興趣,這時(shí)候?qū)⒂螒蚣{入新授中顯得格外重要。例如:在《初認(rèn)電腦朋友》一課中,本課的難點(diǎn)為鼠標(biāo)的基本操作。教師可以舉例“掃雷”游戲,單擊是打開(kāi)方塊,右擊則是標(biāo)記地雷。引導(dǎo)學(xué)生在理解游戲規(guī)則上進(jìn)一步理解鼠標(biāo)的基本操作,學(xué)生想要快速的完成游戲,必須要在短時(shí)間內(nèi)標(biāo)記好所有的地雷,這就要求學(xué)生必須熟練的操作鼠標(biāo)。學(xué)生在游戲中得到很好的操作機(jī)會(huì),將游戲的娛樂(lè)性轉(zhuǎn)變成主動(dòng)探索的練習(xí)。又如:在《找找鍵位,唱唱歌》中,本課的難點(diǎn)為操作鍵盤(pán)的正確姿勢(shì)。在教學(xué)過(guò)程中,可以將“摘蘋(píng)果”和“打地鼠”等考驗(yàn)指法正確操作的游戲融合到課堂中,引導(dǎo)學(xué)生在做游戲的過(guò)程中,潛移默化地掌握指法的應(yīng)用要點(diǎn),從而提升教學(xué)效率。
五、結(jié)束語(yǔ)
教育家赫伯特·斯賓塞指出:“快樂(lè)狀態(tài)下,孩子學(xué)習(xí)效果最佳?!贬槍?duì)小學(xué)信息技術(shù)課堂現(xiàn)狀,將游戲教學(xué)法融入到教學(xué)中就顯得格外重要。利用游戲教學(xué)法,可以激發(fā)學(xué)生的對(duì)信息技術(shù)學(xué)習(xí)興趣,營(yíng)造愉悅的信息課堂教學(xué)氛圍,提高學(xué)生課堂學(xué)習(xí)效率。
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