袁 媛
動漫品牌的運營之路
——以日本品牌為例
袁 媛
在新媒體井噴式發(fā)展的帶動下,動漫發(fā)展得到重視。在“互聯(lián)網+”時代,我們要深入了解動漫的整個產業(yè)鏈運行模式,對相關產品和衍生產品的開發(fā)和銷售模式進行詳細分析,并且探析日本動漫的運行模式,從日本形成的品牌模式中樹立自己的原創(chuàng)品牌概念,運用適當的品牌營銷方式打造出中國的動漫新市場。
動漫;產業(yè)鏈;品牌;原創(chuàng)
[作 者]袁媛,上海理工大學出版印刷與藝術設計學院。
說起動漫,日本似乎成為一個動漫產業(yè)的代表,是“ACG”這個新時代的領跑者(ACG,英文Animation、Comic、Game的縮寫)。不停地運用新技術進行文化創(chuàng)新的日本,致力于做出屬于本國的文化產品,并逐漸地進行轉型,不再扮演文化產品的生產者的角色,而是承擔起一個文化內容的輸出者的責任。所以說,日本動漫產業(yè)及其品牌的成功與日本動漫產業(yè)的生產鏈及其獨特的運行模式是分不開的。
(一)原漫畫的創(chuàng)造與出版
日本有四大出版社(講壇社、集英社,小學館以及白泉社),其中動漫的銷售額就占據整個份額的70%。再加上其他很多的周刊、月刊、季刊和單行本等,整個漫畫市場可以說是種類繁多,五花八門。
漫畫市場的多種分類在一定程度上為漫畫家提供了充足的生存與發(fā)展空間,這也是漫畫成為整個產業(yè)的基石的前提。在日本,擁有重要地位的漫畫產業(yè)形成了完整的漫畫產業(yè)鏈,與動畫產業(yè)一起組成日本的動漫產業(yè)。
(二)動畫作品的問世
日本絕大多數的動畫都是由市場反應良好的漫畫改編而來,漫畫的成功為動畫帶來良好的受眾市場。日本動畫作品制作過程中的精細分工也為其發(fā)展鋪平道路,比如:制作公司或工作室只控制最核心的創(chuàng)意和設計環(huán)節(jié),然后把其他環(huán)節(jié)分包到各種功能清晰的工作室或企業(yè),充分利用全球的國際分工,把制作成本降到最低。
(三)動畫的播出
如今,電視仍作為動漫最主要的播放平臺。將一些高人氣的漫畫改編成TV版在電視播出,然后以版權和廣告獲得收益。根據在市場推出后的反應及時地推出劇場版、OVA版以及drama廣播劇等,一部短篇TV版作品大概為10~13集,這個篇幅足夠去檢驗一部動畫作品的成功與否。而且是以季播的方式每周末播出,更加符合觀眾的心理。TV版動畫的播放和漫畫一樣,根據市場的反應來決定是否能夠一季一輪的繼續(xù)延續(xù)下去,如果不是特別吸引人,動畫就會被終結,從而節(jié)約資金開發(fā)新的資源。①ORI國際產學研究編輯:《簡析日本動漫產業(yè)》,《中日經濟信息周刊》,2009年,第5頁。
圖1:動畫作品制作流程
(四)衍生產品的開發(fā)
日本對于動漫相聯(lián)產品的開發(fā)并不是去創(chuàng)造一件本來不存在的商品,而是將大家喜歡的動漫元素結合到人們日常生活需求的用品之中,這樣做還有一個好處,就是將人們平時看到的虛擬世界的動漫與自己的現實生活無縫對接,從而更大程度上創(chuàng)造商業(yè)價值。另外,舞臺劇和COSPLAY(角色扮演)方面,日本也做得比較出色。
(一)品牌模式的形成發(fā)展
在日本成熟的動漫生產鏈中,漫畫雜志、單行本圖書以及動畫和衍生品這三個階段組成了一個金字塔式的發(fā)展模式,從這三個階段就可以看出,動漫品牌的形成過程就是一個不斷聚焦的過程。首先,原創(chuàng)作品在漫畫雜志上得到一定的讀者群,隨后有實力去出版單行本,到最后根據讀者的反饋來決定哪些可以發(fā)行動畫產品以及開發(fā)相關的衍生品,一步步建立動漫作品品牌。日本動漫產業(yè)通過這種品牌聚焦形成效益遞進的良性循環(huán)模式。
(二)品牌模式的案例
《名偵探柯南》(日文:名探偵コナン)是我們再熟悉不過的一部動漫作品,代表了一個時代的刑偵類動漫。在其發(fā)表至今的18個年頭里,不僅出版了漫畫(連載740多話)、動畫TV版(播出649集,數據截至2012年3月12日),①百度百科:《名偵探柯南》,http://baike.baidu.com/view/4898.htm#sub5801063。它的柯南系列的品牌運營就是品牌聚焦模式。
首先,《名偵探柯南》的閱讀群體是年紀偏大的受眾,它是一部成人版的童話。主人公的思維模式和價值觀都是很成人化的。劇情合理,具有想象力,推理也是精彩絕倫,并且在作品中融入了一些愛情、家庭等社會元素,再根據普通大眾的審美需求來進行人物的各種設定,最后給我們展示的效果就是貼近現實但是又存在著合理的夸張。
“柯南”品牌幾乎延伸到動漫產業(yè)的每一個角落,使得《名偵探柯南》的傳播形象豐富形象,在衍生品的開發(fā)上更能體現其品牌的價值。在品牌傳播過程中還注意賦予品牌新的生命力,如從漫畫誕生至今所出現并使用的道具就已經開發(fā)了18種之多。
(一)日本品牌的原創(chuàng)特點
作為一個出版物,動漫作品是漫畫作者與受眾之間的對話,這樣的對話需要基礎。漫畫家在進行創(chuàng)作時,并不是在照抄已有動漫形象的基礎上進行改動,又或是根據市場的熱潮,隨大流創(chuàng)造出滿市場都有的動漫形象,而是有思想地融入多元的、幾乎貫穿東西方文化的一些不同領域的漫畫因素,這樣產生的作品才足夠有噱頭,更加獨特,更具獨創(chuàng)性。而且日本漫畫中的面孔多不是日本人,比較多地反映人類的共性和文化。如《火影忍者》就是把西方文化中的人物與日本的忍者元素相結合,創(chuàng)造出市場上所沒有的人物形象,吸引了不同文化背景的讀者,有著超越國籍的文化創(chuàng)意屬性。
(二)中國原創(chuàng)動漫的現狀
在中國的漫畫市場,漫畫產品的同質化現象比較普遍,漫畫人物形象多缺乏創(chuàng)意,多走美日漫畫風格路線,故事情節(jié)雷同,多以暴力、色情吸引讀者眼球,人的欲望泛化問題突出。具有高區(qū)分度和高含金量的原創(chuàng)作品才能確保給受眾留下深刻的印象。雖說大環(huán)境下中國的原創(chuàng)作品較少,但也不乏一些有獨特個性的動漫作品問世,如洋洋兔動漫——中國領先的動漫內容、渠道、品牌、產品、服務運營商。洋洋兔動漫組建于2003年8月,由著名漫畫家孫元偉發(fā)起,后來得到國內外眾多機構的大力支持,現為入住國家動漫基地企業(yè)。他們的宗旨是“打造具有中國特色的原創(chuàng)漫畫、樹立世界水準的漫畫品牌”②360百科:《洋洋兔》,http://baike.so.com/doc/7545292-7819385.html。。中國的這些原創(chuàng)動漫不同于日本動漫那般熱血,所設計的范圍還比較局限,還有很多領域未得到很好的開發(fā)和利用。
(三)對中國原創(chuàng)漫畫的啟示
1.深挖國內外的文化內涵。我國具有許多文化瑰寶,這些都可以作為動漫創(chuàng)作的題材。在風格設計方面,我們應發(fā)展具有民族特色的原創(chuàng)動漫。如《山海經》中的一些傳說故事,將其創(chuàng)造性地運用都可以作為動畫創(chuàng)作的源泉。我們要學會好好開發(fā)利用我國的上下五千年的歷史,但又要結合國外的相應素材進行巧妙的融合創(chuàng)新。
2.融入現代化元素。其實我國也有動漫發(fā)展的井噴式時期,如《葫蘆娃》《大鬧天宮》等,當時也培養(yǎng)出了一批動漫受眾,但隨著這批動漫的消逝,似乎再也沒有超越性的作品出現。因為有些動畫作品只是直接把歷史典故搬進動漫作品,顯得很生硬無趣。所以在進行動漫創(chuàng)造時,必須融入一些現代化的元素,需要與現實的世界接軌,把虛幻的風格和現實的因素結合在一起,創(chuàng)造出新穎的原創(chuàng)動漫作品。
3.把握受眾求新心理。中國的動漫市場最多的就是跟風現象。國內市場上有很多的動漫形象,但作者在進行人物設計時還是拘泥于已有的形象,無法創(chuàng)造出具有代表性的作品,或者說是更具生命力的作品,使得受眾早就有疲倦感。我們應該進行頭腦風暴,激發(fā)出可以帶給受眾驚喜的創(chuàng)意思維,從而符合動漫受眾不斷變化的心理。因此,在動漫的創(chuàng)作過程中應加強受眾意識。
日本動漫產業(yè)是一種完整的鏈式結構,其中出發(fā)點是動漫創(chuàng)意,基礎是漫畫圖書,中游是動畫,末端是衍生產品。日本動漫在歐美、東南亞以及我國均占有非常大的市場,傳播影響力遍及全球,這與其生產、經營的精心策劃,乃至政府的支持都是分不開的。
日本動漫有著穩(wěn)固的受眾群,第一步用漫畫打下頭陣,為動畫的推出積累人氣,再利用本國漫畫和動畫在國內外產生的品牌效應,抓住時機推出與此相關的各種衍生產品,如常見的日用品、食品等,形成良性循環(huán),創(chuàng)造巨大的財富,并且形成完善的生產鏈及品牌模式。
雖然中日的動漫產業(yè)都逐漸從起步到發(fā)展,但兩者之間還是存在著很多差異。我們應該從日本較為成熟的動漫發(fā)展歷程中汲取經驗和教訓,尋求動漫產業(yè)運營的規(guī)律與我國國情結合的有效模式,走出一條適合中國特色的動漫產業(yè)發(fā)展道路。
[1](英)ORI國際產學研究編輯.簡析日本動漫產業(yè)[J].中日經濟信息周刊,2009:5.
[2](日本)中野晴行.マソガ産業(yè)論[M].日本東京株式會社ワークスコーポレーション,2006.
[3]百度百科.名偵探柯南[EB/OL].http://baike.baidu. com/view/4898.htm#sub5801063.
[4]陳博.日本動漫產業(yè)的發(fā)展歷程及其特點[J].日本學論壇,2008(3).
[5]景宏.日本動漫產業(yè)的發(fā)展及其對世界的影響[J].日本學刊,2006(4).
[6]日本經濟產業(yè)?。畠热莓a業(yè)國際化戰(zhàn)略報告[R].2007. [7]360百科.洋洋兔[EB/OL].http://baike.so.com/doc/7545292-7819385.html.