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當(dāng)代定格動畫的技術(shù)革新和真實性研究

2016-11-30 16:27:15孫迪
戲劇之家 2016年22期
關(guān)鍵詞:定格動畫技術(shù)革新真實性

孫迪

【摘 要】定格動畫作為一種傳統(tǒng)動畫形式已經(jīng)存在很久,但它也可以被稱為一種新興動畫,以其獨有的真實性不斷向二維、三維等動畫形式發(fā)起挑戰(zhàn)。之所以稱之為新興動畫,是因為當(dāng)前的定格動畫無論是從制作方法還是管理理念已經(jīng)和先前大為不同,筆者通過介紹定格動畫的制作特點、發(fā)展現(xiàn)狀、三維打印技術(shù)的介入、真實性四個方面,闡述當(dāng)代定格動畫的技術(shù)革新和真實性特點,強調(diào)了定格動畫作為一種動畫形式對于動畫藝術(shù)發(fā)展的重要性。

【關(guān)鍵詞】定格動畫;技術(shù)革新;真實性

中圖分類號:J90 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1007-0125(2016)11-0105-02

動畫自從被發(fā)明以來,其一直以多種形式存在于世。隨著我們?nèi)孢M(jìn)入數(shù)字影像時代,產(chǎn)生了較以往任何時候都要多的視覺形象,無論它們是否真實地存在于這個世界上,人類的視覺領(lǐng)域被無限地擴(kuò)大。與此同時,動畫的種類反而被不斷減少,據(jù)不完全統(tǒng)計,2015年全球生產(chǎn)的動畫90%被二維動畫和三維動畫占據(jù)。我們周圍的屏幕,似乎一直都充斥著這類表現(xiàn)形式的動畫。筆者無意于評論我們適合哪種動畫形式,或者哪種動畫形式更好,只是長時間地聚焦于一兩種動畫表現(xiàn)形式,必然需要引起我們的反思。

1906年,第一部二維動畫《滑稽臉的幽默像》在英國誕生。在更早以前,在當(dāng)時被稱為“美國活動法”的“逐個拍攝法”就被創(chuàng)造,即定格動畫(stop-motion Animation),是通過逐格地拍攝對象然后使之連續(xù)放映,從而產(chǎn)生仿佛活了一般的人物或你能想象到的任何奇異角色。通常所指的定格動畫一般都是由黏土偶、木偶或混合材料的角色來演出的。至此,當(dāng)時的兩種主要動畫表現(xiàn)形式得以出現(xiàn)。隨著計算機技術(shù)的不斷發(fā)展,一種既有二維動畫的靈活表現(xiàn)性,又有定格動畫的三維真實性的純數(shù)字動畫被創(chuàng)造出來——三維動畫。數(shù)字技術(shù)不斷成熟,憑借其逼真的視覺效果,自由的鏡頭表現(xiàn),高效的動畫制作逐步取代了二維動畫和定格動畫,完成了一次由技術(shù)引領(lǐng)的表現(xiàn)技法革命。由此可知,人們使用哪種表現(xiàn)手法是由當(dāng)時的技術(shù)水平?jīng)Q定的。

那么為什么我們要去使用一種新的技術(shù)一種新的表現(xiàn)手法來制作動畫呢?因為用這樣的方法創(chuàng)作出的動畫顯得更加真實,更加有視覺表現(xiàn)力,而且相較于傳統(tǒng)二維動畫更省事。但是,事分兩面,人們周圍的屏幕被三維數(shù)字虛擬影像所包裹,虛擬影像替代了真實,屏幕內(nèi)的形象完全由數(shù)字生成,不再具有可觸摸性,而最傳統(tǒng)的定格動畫剛好具備了彌補這種“缺陷”的特質(zhì)。

一、定格動畫的特點

定格動畫相較于傳統(tǒng)電腦動畫有著非常明顯的三大特點:首先,真實的材料。從理論上來說,世界上任何一種材料都可以被拍成定格動畫。定格動畫可以根據(jù)劇情和角色的需要安排不同質(zhì)地的材料,在屏幕上具有極強的表現(xiàn)力和視覺張力。因為是對真實材料進(jìn)行逐一拍攝,在拍攝中通過改變材料的位置和形狀達(dá)到最終動畫的效果,所以定格動畫相較電腦動畫有更為真實的觀感。

其次,偶類的造型。一般情況下,有具體劇情的動畫中的角色清一色都是偶類,包括木偶、黏土偶、金屬偶等等不同材質(zhì)的偶。而不同材質(zhì)的偶類同時決定

了不同的造型風(fēng)格。比如,2015年法國On Entertainment公司出品了奇幻動畫電影《小王子》,由馬克·奧斯本執(zhí)導(dǎo)。全片采用三維電腦動畫和定格動畫結(jié)合的方式拍攝。影片在講述小王子的世界時,采用的是定格動畫的表現(xiàn)手法,角色全部用仿木質(zhì)材料塑造而成,導(dǎo)演為追求一種超現(xiàn)實的奇幻效果,有意將小王子等角色抽象化、概念化,用更有親和力的仿木質(zhì)材料制作角色的頭部,并沒有使用極其精細(xì)的表情控制系統(tǒng),而是用拙樸、原始的方式表現(xiàn)角色的表情,這種表達(dá)方式直接體現(xiàn)了定格動畫真實感和親和力的獨特韻味。

再次,動作的拍攝。定格動畫較傳統(tǒng)動畫從制作方式來說最大的不同莫過于拍攝方式。定格動畫中的角色和場景是實物,所以必須和真人電影一樣是在真實的場景中拍攝。目前主流的定格動畫拍攝軟件是Dragonframe 譯為“龍定格”。該軟件可以實現(xiàn)無須火線(fireline)直接連接數(shù)碼相機,并且實時觀察拍攝情況。通過軟件的設(shè)置可以避免傳統(tǒng)拍攝手法中出現(xiàn)的下一張和上一張動作難以定位的問題,軟件內(nèi)置有標(biāo)記符號,動畫師在完成上一張的動作拍攝后可以直接在屏幕上標(biāo)記動作位置,在下一張拍攝前依據(jù)上張位置調(diào)整角色的位置、動作等,以便完成逐格拍攝。定格動畫的拍攝效率在不斷提高,為其能創(chuàng)作出更為精準(zhǔn)且細(xì)膩的動作提供保障。

二、定格動畫發(fā)展現(xiàn)狀

世界上第一部嚴(yán)格意義上的定格動畫無從考證,這種動畫形式脫胎于早期的逐幀二維動畫,歐洲人有使用人偶給小孩講故事的文化傳統(tǒng),所以將人偶逐幀拍成動畫也就順理成章地成為了定格動畫的基本形式。20世紀(jì)初,俄國動畫導(dǎo)演斯達(dá)列維奇嘗試使用新的技術(shù)來提高定格動畫的畫面效果,這種技術(shù)改革使得定格動畫在上世紀(jì)二三十年代有了一個較為穩(wěn)定的制作方法,但受到諸多因素的限制,定格動畫一直沒有發(fā)展成類似二維動畫這樣的批量流水線制作模式,即我們俗稱的工業(yè)化生產(chǎn)。這對定格動畫的普及和全球范圍內(nèi)的影響是有很大的抑制作用的。

受限于定格動畫的制作方式,低下的制作效率必然無法受到投資人的青睞,使得其在往后一直沒有發(fā)展成獨樹一幟的動畫表現(xiàn)形式。直到上世紀(jì)80年代,英國阿德曼(Aardman)定格動畫工作室里的尼克·帕克(Nick Park)創(chuàng)作了威勒斯(Wallace)和格羅米特(Gromit)。這兩個角色自被創(chuàng)作以來就成為了最為著名的定格動畫角色。另一位導(dǎo)演蒂姆·波頓(Tim Burton),他執(zhí)導(dǎo)了定格動畫史上非常有特色的商業(yè)定格動畫《僵尸新娘》,該片引入的電影制作方式,從前期宣傳到后期延伸產(chǎn)品開發(fā)全部按照工業(yè)化電影制作流程,使得影片在表現(xiàn)形式上創(chuàng)新的同時也為投資人帶來了豐厚的利潤。一旦解決了資金上的問題,各種新方法、高科技自然也就接踵而至,從而開啟了定格動畫全新的時代。

三、三維打印技術(shù)的介入

三維打印技術(shù)是以數(shù)字模型為基礎(chǔ), 通過軟件分層離散和數(shù)控成型系統(tǒng),利用激光束、熱熔噴嘴等方式將打印耗材,如金屬粉末、陶瓷粉末、塑料、細(xì)胞組織等特殊材料進(jìn)行逐層堆積黏結(jié),疊加成立體型,最終將數(shù)字三維模型打印成實物產(chǎn)品。這一技術(shù)可謂給煥發(fā)生機的定格動畫注入了強心劑。美國萊卡(LAIKA)公司在2009年創(chuàng)作《鬼媽媽》時,首次大范圍使用了三維打印技術(shù)來制作角色的面部表情。原本由手工制作的各種面部表情全部由計算機自動打印生成,在實物質(zhì)感保持基本一致的前提下,其制作效率極大提高,該片是繼《圣誕夜驚魂》后的又一部定格動畫票房力作,排名當(dāng)周全美票房榜第三名。

三維打印技術(shù)為定格動畫的制作節(jié)省了成倍的時間,也讓定格動畫像三維電腦動畫一樣可以大規(guī)模批量制作,現(xiàn)代電影工業(yè)整套系統(tǒng)完全可以適用于定格動畫。2012年,萊卡(LAIKA)創(chuàng)作了第二部定格動畫電影《通靈男孩諾曼》,同樣大規(guī)模使用三維打印來制作面部及手部等,但這次加入了彩色打印技術(shù),而在上部《鬼媽媽》中的上色則全部由動畫師手工完成。三維打印技術(shù)使得動畫制作人員可以更為快速和精準(zhǔn)地制作上百個角色模型,可以將定格動畫的模型質(zhì)量提升到新的高度,同時進(jìn)一步細(xì)化角色的細(xì)節(jié)和特質(zhì)。

三維打印技術(shù)是21世紀(jì)重大技術(shù)改進(jìn)之一,二維動畫由FLASH軟件得以發(fā)光,三維動畫則由MAYA等三維制作軟件構(gòu)成靈魂,這兩種藝術(shù)表達(dá)均以科技的發(fā)展為紅利而煥發(fā)新的能量。如果說定格動畫之前的沒落或許是缺少科技的支撐并不為過,因為當(dāng)三維打印技術(shù)很好地應(yīng)用于定格動畫后,這種最為古老的動畫形式立刻重獲新生,贏回了很多原本屬于她應(yīng)有的觀眾和地位。

四、定格動畫的真實性

回到本文開頭的描述,在計算機技術(shù)大行其道的今天,定格動畫根據(jù)其固有的特點和圍繞它的一切技術(shù)提升都始終保持在一個特性上——真實性。無論是三維打印技術(shù)的介入,還是電影工業(yè)系統(tǒng)的管理,模型道具工藝的提升,全部秉承基于真實物體的拍攝這一核心特點。

人類一直以來都在追隨“真實”,自古埃及的“永恒圖示”的創(chuàng)作法則經(jīng)過古希臘人變革后,西方社會的這種追求真實的審美范式就長期影響著世界。從古希臘的短縮法第一次嘗試解決透視問題,到文藝復(fù)興時期幾近科學(xué)邏輯式的透視算法,其目的無不都是再現(xiàn)真實。直到攝影術(shù)的發(fā)明,人類可以直接得到真實的影像。瞬間,傳統(tǒng)的透視法則在繪畫中不再被強調(diào),由相機產(chǎn)生的真實影像鋪天蓋地。本雅明對此認(rèn)為:攝影、電影作為機械復(fù)制的藝術(shù)品,失去了傳統(tǒng)手工藝的“靈韻”(aura),即由稀罕、特權(quán)、距離帶來的獨一無二的本真性、神秘性和永恒性。

目前,人類已經(jīng)由影像時代逐步向擬像時代轉(zhuǎn)變,如果說原本從模仿真實到復(fù)制真實都是基于客觀實在,那么如今人類通過計算機數(shù)字技術(shù)已經(jīng)可以創(chuàng)造“真實”。我們稱之為“虛擬”,它模糊了真實和虛幻之間的界限。三維動畫就是最為典型的虛擬,是由數(shù)字產(chǎn)生的虛幻影像來模擬真實,是將計算機和觀眾建立了關(guān)系。而定格動畫是根據(jù)實物拍攝,所有的角色、道具、場景都是可以被觸摸,可以被感知的實物。即使部分采用了三維批量打印技術(shù),但角色的整體、道具和場景均是由傳統(tǒng)手工藝制作,那種“靈韻”,稀罕的本真性依然存在。三維電腦技術(shù)進(jìn)一步強大,虛擬現(xiàn)實技術(shù)不斷成熟,基于真實拍攝的定格動畫相較于前兩者必然更加顯得魅力十足。源自真實、感知真實是我們的天性,隨著技術(shù)不斷進(jìn)步,電影工業(yè)化不斷深入,定格動畫的真實性或許將會是其最后唯一的特性。而這一特性也必然是定格動畫作為獨立動畫形式得以持續(xù)發(fā)展的必然條件。

五、結(jié)語

任何一種動畫形式要保持持久的生命力,必須符合當(dāng)下社會對動畫認(rèn)同的發(fā)展潮流。穩(wěn)定的票房,唯美逼真的畫面,連貫順暢的鏡頭等等這些當(dāng)下重要的動畫元素是構(gòu)建一部優(yōu)秀動畫的標(biāo)準(zhǔn)。定格動畫在保持自己特性的同時加入時下先進(jìn)的工業(yè)制造技術(shù),吸收高效的計算機工業(yè)化理念,為自己固有的特性服務(wù),是其在未來發(fā)展的關(guān)鍵因素。因為,我們不想被純數(shù)字產(chǎn)生的虛擬影像包圍,我們需要有親和力的真實感;我們也同樣不想固步自封地一味追求親和力、真實感而違背當(dāng)下主流的審美范式和觀影習(xí)慣,所以先進(jìn)技術(shù)和傳統(tǒng)本真性的融合在定格動畫這種古老的動畫形式上得以完美演繹。筆者希望有更多更優(yōu)秀的定格動畫夾帶著高科技的輔助被創(chuàng)作出來,讓這種承載著人類本性追求的動畫形式繼續(xù)前行。

作者簡介:

孫 迪(1982-),男,漢族,浙江省杭州市人,博士,浙江機電職業(yè)技術(shù)學(xué)院講師,研究方向:影視動畫、動畫教學(xué)。

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