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重新上路的暴雪電競社區(qū)

2016-10-10 15:32:17Paradox
電子競技 2016年17期
關鍵詞:爐石星際爭霸平衡性

Paradox

8月10日,暴雪通過電話會議公布了截至6月30日的Q2財報,由于《守望先鋒》交出了1500萬份的破紀錄銷量,同時《爐石傳說》在轉型標準模式的過程中收入并未受到沖擊,所以實現(xiàn)了同比收入提高72%,每股收益提高175%的成績。這份財報中有一些隱性的數據是值得注意的,由于《守望先鋒》的異軍突起,暴雪公司本身近三分之一的收入是來自《守望先鋒》。從整個收入結構看,《使命召喚》系列、《守望先鋒》和《爐石傳說》共同構成了如今動視暴雪PC端游戲新的收入重心。在財報發(fā)布之前,電競圈有一篇講暴雪只重視玩家社區(qū)失去電競陣地的文章十分火熱,但細細讀來卻有些硬傷,不過正好以此來講講對于電子競技廠商暴雪到底是什么樣的策略。

眾所周知,在RTS時代暴雪是電競游戲的代名詞,其以天梯和匹配機制為整個對戰(zhàn)游戲設計帶來全新的思路,而在后續(xù)的幾乎所有競技游戲中都延續(xù)了天梯的設定。但是在那個年代,無論是國內被妖魔化的整個游戲市場,還是同樣處在初級階段海外電競市場,對于暴雪而言,電子競技只能是他們玩家社區(qū)中希望成為文化的一部分內容,因為其本身并不具備盈利能力。

在2011年之后通過Riot和Valve的努力,電子競技市場得以蓬勃發(fā)展,而彼時作為游戲廠商的暴雪超過八成的營收都來自于《魔獸世界》這個本身競技屬性欠佳的產品。同時,并不太了解游戲行業(yè)的大股東維旺迪也非常認可這樣的營收模式,并不希望做出什么特別的改變。有了這些背景資料之后,我們一起來在重回電競市場的過程中,暴雪的玩家社區(qū)到底發(fā)揮了什么作用,是讓其失去了電競陣地還是找到了新的增長可能?

社區(qū)中的品牌力量

玩家社區(qū)帶給暴雪的第一點優(yōu)勢,便是對于品牌形象的確立。在這一點上,暴雪和蘋果有著許多類似之處,蘋果公司通過產品理念和本身的OS系統(tǒng)強化了屬于蘋果用戶的社區(qū),而暴雪同樣以競技精神和戰(zhàn)網平臺來維系著自己的用戶群體。

我們必須要承認的是,任何一款游戲都有自身的生命周期,即便是如今正在嘗試深度職業(yè)體育化的《英雄聯(lián)盟》,面對計算機技術的快速發(fā)展,如果不在短期內進行游戲畫面和引擎的優(yōu)化都可能會面臨其他新產品的沖擊。

暴雪對于游戲產品的認識更傾向于利用玩家社區(qū)打造自身的品牌,讓玩家認可暴雪而非認可某一款游戲,這樣對于廠商而言絕對是更利于可持續(xù)發(fā)展的,也可以很好地解決任何一款產品的壽命問題。從2011年《魔獸世界:巫妖王之怒》讓暴雪游戲的活躍用戶達到一個全新高度之后,從《魔獸世界》到《爐石傳說》,再到《守望先鋒》的用戶轉移,雖然產品在不斷迭代,但是用戶群體一直保持在一個穩(wěn)定的增加區(qū)間,這就是玩家社區(qū)對于品牌建設的重要意義所在。

這種玩家間的彼此認同通過戰(zhàn)網、論壇、社交媒體、電競賽事和暴雪嘉年華等形式不斷的強化,而內容的核心不是某一款產品,而是暴雪一直在經營的企業(yè)文化——讓這個游戲變得更有趣并且具有競技性。個人認為,暴雪的品牌將隨著企業(yè)文化更長久的傳遞,可能五年之后V社旗下的某些游戲已經開始淡出人們的視野,而Riot從游戲廠商變成了類似美職籃的組織,但是暴雪由于玩家社區(qū)建立起來的企業(yè)文化無論當下運營的是哪款游戲只要不偏離其核心思路,就有繼續(xù)存在的可能。

更好的平衡性體驗

為了能夠更長久的活下來,暴雪也不斷的從玩家社區(qū)中汲取力量,而這中間最重要的可能就是關于平衡性的改動,這也是任何電子競技項目都需要的關鍵要素。如果你在暴雪美服的論壇上寫一篇關于游戲平衡性調整的帖子,只要能自圓其說,無論中間涉及多少對于“光頭哥”的無情吐槽,下面總能見到暴雪工作人員的回復。就是通過這些平衡性建議才有了被稱為平衡性標桿的《星際爭霸:母巢之戰(zhàn)》(1.16版本),在《星際爭霸II》中,之前的兩個版本雖然在過程中都存在一定的平衡性問題,但是當回顧整個版本的種族對抗勝率時,并沒有哪一組種族對抗的勝率超過55%。這樣的平衡性工作并不是幾位工程師能夠獨立完成的,玩家社區(qū)就在平衡性調整過程中發(fā)揮了巨大的作用,有玩家提出平衡性建議,暴雪采納了其中一些,社區(qū)內玩家們的熱情被調動進而有更多的意見出現(xiàn),如此往復。

不光是平衡性,游戲產品其他數據的收集過程中,玩家社區(qū)也發(fā)揮著重要的作用。而暴雪的思路也在近幾年得到越來越多廠商的認可,騰訊不僅對于核心產品項目組都設置了專門的玩家社區(qū)及用戶研究團隊,對于中下游的產品也有專門的玩家社區(qū)團隊“騰訊先游”在運作。在網易《無盡戰(zhàn)區(qū)》的測試階段,也看到了對于用戶反饋信息的充分解讀和后續(xù)產品調整方案,而如果將時間倒退回《星際爭霸》剛上市的年代,玩家在更多的情況下只能被動接受游戲產品。在這些公司中,暴雪的玩家社區(qū)無疑是經營的最久也是對于產品數據調整反饋最為積極有效的。

競技文化的延伸

從《星際爭霸1》至今,暴雪所推出的游戲力圖保持一定的競技元素,而這種競技精神也被深植于玩家社區(qū)當中。IPXZerg因為參與假賽而被大家所唾棄,賽場下為Insomina的堅持而喝彩,擁有最高操作能力的韓國人族選手被視作榜樣,這些都是通過游戲傳達出的競技文化。如果說當年《星際爭霸》和《反恐精英》是無心插柳,為這個世界帶來了一種新的競技體育形式。這種體育形式能夠發(fā)展至今,有一部分原因要歸結為玩家群體在競技體育文化上的認同,而彼此間認同的形式不光是通過游戲內的對戰(zhàn),社區(qū)也發(fā)揮了重要的作用,讓個人競技精神和整體電競文化的展現(xiàn)有了更好的推廣與傳播。

當電子競技市場從增量向存量轉變的時候,那才是廠商們最終劃分版圖的時刻。在未來的某個拐點,暴雪在競技文化上的優(yōu)勢,可能會幫助《守望先鋒》或者下一款其他什么游戲獲得更多的認可。從眼下的例子來看,由于玩家社區(qū)(尤其是歐美的群體)中自下而上的競技氛圍,讓《爐石傳說》作為一款娛樂游戲,在競技環(huán)節(jié)獲得了預想之外的成功。在TwitchTV上,爐石主播一定要有足夠的競技水平才能獲得玩家的認可,要不然一起娛樂的直播風格都是空談。而類似《星際1》和War3這樣在長尾末端的游戲,也能有自己獨立生存的環(huán)境。由于有了競技文化作為基礎,長尾游戲的生命力和爆款娛樂游戲的競技單元都在賽事執(zhí)行中獲得了更多的認可。

用戶群體的固化

玩家社區(qū)在電子游戲增速穩(wěn)定的年代里,以品牌清晰、數據充足和衍生文化的特點給暴雪帶來了不同于其他游戲廠商的收獲。但是,隨著時間的延續(xù),玩家社區(qū)的存在固化了用戶群體。這是暴雪在《守望先鋒》之前面臨的最大問題,后《魔獸世界》時代,雖然也有不少的新玩家加入了《爐石傳說》,但是新玩家會面臨暴雪玩家社區(qū)的潛在門檻——魔獸故事發(fā)展了太久有很多歷史和梗需要學習,只有知道這些才能在玩家社區(qū)中更好的互動。

玩家群體的固化也是近年來暴雪在電子競技市場中顯得十分弱勢的原因所在。文章開頭提到的那篇朋友圈“爆款”中講到,暴雪從2012年之后并沒能與三方賽事形成更好的合作,從而失去了自身的電競陣地??蓪嶋H情況是玩家社區(qū)在一定程度上影響和固化了暴雪競技游戲的玩家,就在剛剛結束的ChinaJoy上,KESPA選手再次來到中國上演SPL的決賽,在略顯冷清的CJ最后一日,Intel的展臺從中午十一點就持續(xù)火爆。這其中非常值得注意的一點是和一般情況下展臺人員的流動頻繁相比,從SPL選手到場一直到所有比賽結束,無論是有座位的觀眾還是站在周圍的觀眾,絕大部分都是看完了所有的比賽才選擇離開。得出的結論會有點可笑,但也許更接近事實。從暴雪的RTS游戲發(fā)售到今天,其實背叛RTS競技項目,背叛《星際爭霸》系列的玩家其實并不多,而是他們本來就不多。如果用今天星際爭霸的市場份額來講暴雪失去了電競的陣地,那只能說明我國的數學基礎教育還任重而道遠。

面對自身固化的用戶群體和玩家社區(qū),暴雪嘗試用《爐石傳說》這樣的娛樂游戲去打破壁壘,但是娛樂游戲對于IP的依賴,讓這次嘗試收獲并不明顯,從財報上看2014年、2015年對于之前的GAAP凈營收并沒能取得太大的增長,整體月活也沒有明顯的變化,這意味著沒有太多的新玩家加入。換言之,《爐石傳說》還是將玩家社區(qū)內用戶進行轉移而已。

打破玩家社區(qū)壁壘的產品依靠的是一款被寄希望成為競技游戲的《守望先鋒》。2016年Q2財報上的表現(xiàn),暴雪PC端游戲玩家的體量和相關的收益都實現(xiàn)了大幅上漲,這其中有超過三成的貢獻正是來自于《守望先鋒》,通過這次嘗試暴雪打破過去很長一段時間里相對固化的玩家群體。由此我們可以看出,雖然玩家社區(qū)是暴雪一直賴以生存的陣地,但拿出真正好玩的游戲才是任何一家游戲廠商的第一要務。

俱樂部與選手的弱化

除了做出更好的游戲和動畫之外,暴雪從上個世紀的第一次戰(zhàn)網賽事到2015年的WCS總決賽,對于電競的布局并沒有特別的變化。無論是前文中提到的暴雪在電競領域的全民賽事,還是對于電競相關社交媒體和直播平臺的重視,要承認的是玩家社區(qū)本身的特點對于選手和俱樂部是并不重視的。就像最初對韓國電子競技發(fā)展的態(tài)度一樣,暴雪在今年之前也一直秉承玩家自發(fā)競技的原則,公開賽和暴雪嘉年華的體系共同點都在于為玩家提供更好的參與體驗。所以才會有世界第一風暴戰(zhàn)隊經理Kim的抱怨,Kim覺得暴雪應該做一個類似Ti的眾籌賽事,來回報《風暴英雄》的職業(yè)選手和俱樂部。但非常遺憾的是,暴雪設計師對于《風暴英雄》的定位只是一個嘉年華上的一個表演環(huán)節(jié),就像其最初的名字一樣——暴雪AllStar。

同樣是在Q2的財報中,有一條信息非常值得注意,經過近一年的傳言之后,暴雪正式收購MLG,擁有自己獨立的賽事執(zhí)行團隊。暴雪之所以愿意背上MLG的巨額債務,一定是對于賽事執(zhí)行有了新的要求,Kim口中的眾籌一方賽事可能已經不遠,不過可能并不是《風暴英雄》而是《守望先鋒》。但無論是什么樣的賽事,在暴雪的體系中,俱樂部和選手目前來看還是處于非常無力的狀態(tài),想要通過賽事獎金維持生存很難。這也是目前暴雪的電競生態(tài)形式,核心的玩家社區(qū)直接對應高質量的賽事組織,在暴雪眼里職業(yè)玩家和職業(yè)選手并沒有核心的區(qū)別。暴雪對于電競的理解更像是德州撲克而非足球籃球,以玩家社區(qū)為基礎,經營足夠吸引玩家的賽事,也許未來《守望先鋒》的電競生態(tài)會沿著這樣的思路發(fā)展下去。

結語

花了兩篇文章的內容,試圖還原和解讀暴雪以玩家社區(qū)為基礎,輔以媒介渠道和賽事的電競思維。這種看似見效緩慢,卻相對具有可持續(xù)發(fā)展能力的電競理念,同樣是一種值得電子競技從業(yè)者關注的思路。畢竟電競與傳統(tǒng)體育不能劃上等號,對于傳統(tǒng)體育的運作機制也應該是以借鑒為妙。在摸索電子競技生態(tài)建設的過程中,作為多年侵淫其中的暴雪在經歷了三年的調整之后,我們已經能夠大致看出其對于電競的思路所在,至于收效如何,只有時間和玩家才真正說了算。

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