楊直
從年初被察覺,到近期的最終宣判,韓國(guó)著名《星際爭(zhēng)霸2》職業(yè)選手Life的假賽事件在讓人唏噓的同時(shí)也引人反思。職業(yè)選手的大批量出走,選手的更新?lián)Q代幾乎停滯。相比于前幾年的電競(jìng)盛世,在中國(guó)和歐美追趕之下的韓國(guó),似乎顯得有些停滯不前。那么作為曾經(jīng)世界上電競(jìng)發(fā)展得最好的國(guó)家,韓國(guó)的電競(jìng)現(xiàn)狀究竟怎樣?
曾經(jīng)可靠的贊助體系也在悄然變化
眾所周知,韓國(guó)的知名職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)如KT、SKT都是由韓國(guó)知名的企業(yè)贊助。比如KT的贊助商KT公司,是韓國(guó)的一家有線/無線綜合通信服務(wù)提供商。該公司側(cè)重于信息和通信業(yè)務(wù),它占有韓國(guó)本地電話和高速互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)的最大市場(chǎng)份額。而SKT則是由韓國(guó)最大通信社SK Telecom(相當(dāng)于中國(guó)的移動(dòng))贊助。
在電競(jìng)發(fā)展的早期,韓國(guó)戰(zhàn)隊(duì)便擁有穩(wěn)定的贊助來源,使得戰(zhàn)隊(duì)的發(fā)展得以走上正軌。不僅僅是解決了職業(yè)選手的薪資問題,戰(zhàn)隊(duì)的后勤保障、教練團(tuán)隊(duì)的建設(shè)這些都因?yàn)榫銟凡坑辛顺渥愕馁Y金而得以保證。而且經(jīng)過多年的發(fā)展,俱樂部的開銷趨于固定化,也就是說,無論是俱樂部的日常運(yùn)營(yíng),還是開設(shè)新分隊(duì)的費(fèi)用,俱樂部都可以有一個(gè)相對(duì)具體的估算,當(dāng)這部分估算被企業(yè)接受時(shí),這一部分贊助就幾乎不會(huì)受到大環(huán)境的影響。因此可以說韓國(guó)的職業(yè)贊助體系是目前世界上最穩(wěn)定的。
即便是最穩(wěn)定的贊助體系也有其致命的弱點(diǎn),穩(wěn)定也就意味著在贊助金額上這些大企業(yè)不會(huì)隨便的變更,這就造成了在一些電競(jìng)項(xiàng)目上,雖然韓國(guó)的職業(yè)選手擁有最好的成績(jī)和最高的人氣,但是卻沒有拿到最高的收入,因此選手的收入難以匹配成績(jī)是目前該體系面臨的最大問題。這個(gè)問題導(dǎo)致的一個(gè)直接結(jié)果就是職業(yè)選手的大量出走。
首先出走的是韓國(guó)的《星際爭(zhēng)霸2》職業(yè)選手。在2012年,當(dāng)時(shí)的暴雪還沒有實(shí)行WCS賽區(qū)鎖區(qū)的規(guī)定。大量的頂尖《星際2》職業(yè)選手頻頻地跑到韓國(guó)之外的賽區(qū)搶錢。更有甚者如MC、Parting、Taeja等直接加入了國(guó)外戰(zhàn)隊(duì)。盡管韓國(guó)擁有完整的職業(yè)選手培養(yǎng)體系,但這些頂尖選手的出走還是或多或少地對(duì)韓國(guó)電競(jìng)造成了一定的影響。一個(gè)典型的例子就是在之前提到的選手出走后,很多的韓國(guó)選手開始更多地關(guān)注海外高獎(jiǎng)金的比賽。
SOS作為目前最頂尖的《星際2》選手,被戲稱為10萬美金之王。意思就是雖然SOS沒有奪得過GSL、SSL這些頂尖個(gè)人聯(lián)賽的冠軍,卻在冠軍獎(jiǎng)金為10萬以上美金的比賽上,不斷地?fù)魯∧切〨SL、SSL冠軍。這里我們不能說SOS隱藏了實(shí)力,但是職業(yè)選手確實(shí)會(huì)將精力更多地傾注在高獎(jiǎng)金的賽事上。最終,韓國(guó)選手全世界搶奪比賽獎(jiǎng)金的行為被暴雪以鎖區(qū)的政策制止。但卻引發(fā)了Life的假賽事件。
回到假賽這件事本身,不管是《星際》時(shí)代的馬本,還是《星際2》時(shí)代的LIFE,雖然二者在假賽中起到的作用不同,但究其原因還是因?yàn)榧儋悗淼氖杖胧沁@些頂尖職業(yè)選手難以拒絕的。據(jù)韓國(guó)的消息稱,Life涉案的金額大概在人民幣40萬左右。可能在我們看來,Life確實(shí)有點(diǎn)窮了,畢竟同樣是來自韓國(guó)的職業(yè)選手,IMP、MARIN等都是幾百萬甚至上千萬的合同。其實(shí)這就是韓國(guó)電競(jìng)目前很尷尬的一點(diǎn)。Life作為項(xiàng)目不同,但地位不輸于這些選手的《星際2》選手,其收入并沒有匹配其擁有的成績(jī)。選手除了打比賽的收入和戰(zhàn)隊(duì)工資外沒有其他的收入來源,戰(zhàn)隊(duì)工資受制于贊助沒有辦法大幅度提升,打比賽的收入又被暴雪官方限制,在這種情況下,假賽是選手唯一可以獲得收入的辦法,雖然假賽觸犯了法律與道德的邊界,但卻是一種理性的選擇。因此假賽事件反映出的恰恰是韓國(guó)電競(jìng)曾經(jīng)可靠的贊助體系目前致命的缺點(diǎn)。
也許《星際爭(zhēng)霸2》目前作為一款小眾游戲,其面臨的狀況并不具有太大的說服力,那么看看當(dāng)前全球最火的電競(jìng)項(xiàng)目《英雄聯(lián)盟》。在S4三星白和三星藍(lán)兩只戰(zhàn)隊(duì)表現(xiàn)出統(tǒng)治級(jí)的實(shí)力后,這兩只隊(duì)伍連同其他韓國(guó)著名職業(yè)選手一起被中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)簽下??梢哉f這直接導(dǎo)致了S5季中賽韓國(guó)遭遇了自S3以來第一次世界大賽的敗北。雖然在S5總決賽中,韓國(guó)隊(duì)再次奪冠,但緊隨其后SKT便對(duì)Faker開出了一份不低于國(guó)內(nèi)水平的合同,留住了Faker。
盡管這樣,我們發(fā)現(xiàn)SKT的贊助商的名單上也悄然多了龍珠宅米等中國(guó)品牌。SKT全員入駐龍珠直播,這對(duì)于訓(xùn)練管理及其嚴(yán)格的韓國(guó)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)來說,可以說是一個(gè)巨大的改變。要知道AfreecaTV與SKT星際2分部商討很久,也沒有在成功勸說其在Afreeca上直播,可以說《英雄聯(lián)盟》目前全球范圍內(nèi)選手收入的提高使得SKT不得不尋找更多更大方的贊助,以留住自己的關(guān)鍵隊(duì)員。因此,盡管大企業(yè)贊助的體系依然穩(wěn)定,但是找尋更多贊助商的變化也在悄然的發(fā)生。
開放傳統(tǒng)媒體仍是極大優(yōu)勢(shì)
韓國(guó)是最早對(duì)電競(jìng)開放傳統(tǒng)媒體的國(guó)家,而事實(shí)也證明了這一舉措的正確性。不管是《星際》、《星際2》還是《英雄聯(lián)盟》甚至是《跑跑卡丁車》,都在韓國(guó)擁有不錯(cuò)的收視率。而開放傳統(tǒng)媒體意味著比賽的招商變得更加容易,選手的曝光度變得更高,電競(jìng)的認(rèn)可度逐步提升。在這些因素的作用下,韓國(guó)整個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的資本化進(jìn)程進(jìn)行得非常迅速。
在國(guó)內(nèi)還在發(fā)愁賽事門票難以售賣的時(shí)候,韓國(guó)的職業(yè)聯(lián)賽早已經(jīng)人滿為患。在國(guó)內(nèi)電競(jìng)還在面對(duì)社會(huì)的誤解時(shí),韓國(guó)的電競(jìng)明星早已和體育明星、娛樂明星一樣被社會(huì)認(rèn)可,被青少年追捧。一個(gè)典型的例子就是Flash和Jaedong。Jaedong在今年出版了個(gè)人自傳,在韓國(guó)國(guó)內(nèi)銷量甚好,而Flash則作為韓國(guó)十大杰出青年,代表韓國(guó)參加此次在杭州舉行的G20峰會(huì)。二者更是在2008年、2009年就被曝收入突破百萬人民幣。
相比較于今天的歐美,ESPN雖然在轉(zhuǎn)播電競(jìng)但是其總裁對(duì)電競(jìng)的認(rèn)識(shí)卻與主流不盡相同。國(guó)內(nèi)的情況可能更加不理想,電競(jìng)比賽雖然目前可以在一些付費(fèi)的電視頻道上播出,但總的來說,傳統(tǒng)播出渠道仍然不接受電競(jìng),這使得電競(jìng)的社會(huì)認(rèn)可度、變現(xiàn)能力等受到了明顯的制約。所以說,從整個(gè)電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)出的角度講,韓國(guó)目前仍然處于領(lǐng)先水平。
開放傳統(tǒng)媒體的另一個(gè)好處就是,韓國(guó)的大量比賽均由電視臺(tái)承辦。這使得韓國(guó)職業(yè)比賽的賽事質(zhì)量較好。一個(gè)小細(xì)節(jié)就是,在《星際2》這樣的單人項(xiàng)目中,每當(dāng)更換選手時(shí),觀眾總要因?yàn)檎{(diào)試設(shè)備而等上很長(zhǎng)的時(shí)間。目前韓國(guó)的《星際2》聯(lián)賽采用了團(tuán)隊(duì)游戲的對(duì)戰(zhàn)間,這樣在比賽開始前,所有的選手都可以同時(shí)調(diào)試好各自的外設(shè),大大縮小了比賽間的等待時(shí)間。換場(chǎng)時(shí)間則由電視臺(tái)女主持出境,這樣又可以推廣自己的女主持。所以,韓國(guó)的知名主持人數(shù)量龐大,素質(zhì)極高。最近大火的《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目的主持人趙恩靜,更被曝被韓國(guó)娛樂公司簽下,進(jìn)軍娛樂行業(yè)。
針對(duì)泛娛樂化,韓國(guó)很早就推出了諸如戰(zhàn)隊(duì)踢館、邀請(qǐng)娛樂明星對(duì)戰(zhàn)等節(jié)目。這些節(jié)目不僅廣受好評(píng),從目前來看其節(jié)目質(zhì)量也遠(yuǎn)比目前國(guó)內(nèi)的跳跳舞、COSPLAY等好。所以說,開放傳統(tǒng)媒體,積累了大量經(jīng)驗(yàn)仍然是韓國(guó)電競(jìng)的一個(gè)明顯優(yōu)勢(shì)。
KESPA的作用要客觀看待
KESPA作為韓國(guó)權(quán)利最大的電競(jìng)行業(yè)管理機(jī)構(gòu),直接負(fù)責(zé)對(duì)韓國(guó)的電競(jìng)行業(yè)進(jìn)行管理。比如對(duì)待選手的轉(zhuǎn)會(huì),KESPA的規(guī)定是在隊(duì)員沒有離隊(duì)的情況下,如果擅自加盟其他的戰(zhàn)隊(duì),則在一段時(shí)間內(nèi)不可以參加韓國(guó)頂級(jí)的《星際2》個(gè)人聯(lián)賽GSL和SSL。對(duì)于賽事,KESPA負(fù)責(zé)賽事的設(shè)立和運(yùn)營(yíng)。比如《星際2》戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)賽SPL就是在KESPA的運(yùn)營(yíng)下“起死回生”。早先的OGN等賽事也都是由KESPA直接負(fù)責(zé)建立及運(yùn)營(yíng)的。另外,KESPA也負(fù)責(zé)對(duì)韓國(guó)的游戲行業(yè)進(jìn)行管理和分級(jí)。
KESPA對(duì)于韓國(guó)電競(jìng)的作用往往被認(rèn)為是正面的。但筆者認(rèn)為這種作用也要一分為二來看待。首先,KESPA對(duì)于選手的規(guī)范極為嚴(yán)格,這對(duì)于沒有受過太多教育的職業(yè)選手來說無疑是一件好事。比如KESPA嚴(yán)格管理職業(yè)隊(duì)員的戀愛問題,使得韓國(guó)的職業(yè)選手大多潔身自好,專注于訓(xùn)練。這種環(huán)境無疑比不時(shí)爆出與女粉絲開房的國(guó)內(nèi)環(huán)境要好上太多。另外,在直播發(fā)展火熱的同時(shí),KESPA嚴(yán)格規(guī)定了選手的直播時(shí)間以及直播所得與KESPA和戰(zhàn)隊(duì)的分成比例。這使得雖然韓國(guó)的直播行業(yè)發(fā)展得相對(duì)完善,但是職業(yè)選手仍然以訓(xùn)練比賽為主,并沒有出現(xiàn)國(guó)內(nèi)疑似因?yàn)橹辈サ⒄`訓(xùn)練的情況。所以從規(guī)范行業(yè)發(fā)展的角度看,KESPA起到的作用無疑是正面的。
但是,KESPA在上文提到的選手直播分成的規(guī)定中,過分的剝削職業(yè)選手。大大限制了職業(yè)選手的收入。這使得韓國(guó)的職業(yè)選手收入增長(zhǎng)緩慢。同時(shí)由于KESPA的權(quán)利過大,在《星際爭(zhēng)霸2》剛登陸韓國(guó)的時(shí)候,也曾出現(xiàn)KESPA極力抵制,導(dǎo)致《星際2》初期發(fā)展不順的情況。從游戲更迭的歷史看,當(dāng)時(shí)《星際》已經(jīng)走到了陌路,雖然彼時(shí)仍有一些比賽,但KESPA抵制游戲更新?lián)Q代的行為無疑是逆歷史潮流。KESPA的權(quán)利過大,導(dǎo)致了其對(duì)于整個(gè)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展影響過多。而電子競(jìng)技作為一項(xiàng)誕生于觀眾群體中的項(xiàng)目,過多的運(yùn)用政策干涉是不利于其發(fā)展的。所以從這個(gè)角度看,KESPA的作用可以說是負(fù)面的。
相對(duì)成熟的商業(yè)模式
首先,韓國(guó)真正參與電子競(jìng)技比賽的是少數(shù)精英職業(yè)選手,他們通過比賽獎(jiǎng)金能實(shí)現(xiàn)自身持續(xù)發(fā)展。而政府在國(guó)內(nèi)營(yíng)造出的崇尚電子競(jìng)技的風(fēng)氣使廣大民眾將其抬高到國(guó)家級(jí)體育項(xiàng)目的程度,甚至與足球和圍棋并列,從而擴(kuò)大了客戶群體,使得很多非游戲玩家進(jìn)入這個(gè)圈子。即在韓國(guó)模式中更為崇尚電子競(jìng)技的文化價(jià)值。
其次,韓國(guó)電子競(jìng)技從組織上看,更注重比賽的宣傳,選手的個(gè)人包裝,本質(zhì)上是一種粉絲經(jīng)濟(jì)。其模式根本在于擴(kuò)大比賽知名度及在廣大媒體受眾中的接受程度,這除了賽事本身外,還需文化推動(dòng),很大程度上人們是因?yàn)殡娮痈?jìng)技成績(jī)好,提高韓國(guó)人國(guó)家榮譽(yù)感,才關(guān)注賽事。
最后,韓國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)主要依靠的是轉(zhuǎn)播和廣告的收入,而不是更多依靠贊助商的贊助,這就使得韓國(guó)的電子競(jìng)技商業(yè)模式非常依賴比賽的關(guān)注度,也更多地依靠電子競(jìng)技視頻等衍生產(chǎn)品的銷售。對(duì)比國(guó)內(nèi)賽事,除了LPL外,賽事轉(zhuǎn)播權(quán)的出售尚在摸索階段。
俱樂部的商業(yè)化進(jìn)程模糊不清
在商業(yè)化進(jìn)程上,韓國(guó)俱樂部的態(tài)度表現(xiàn)的一直模糊不清。韓國(guó)很早就有類似于音樂盛典一樣的電競(jìng)盛典。在電競(jìng)盛典上,除了選手走紅毯簽名之外,還會(huì)評(píng)選出年度最佳戰(zhàn)隊(duì),年度最佳教練,年度最佳選手等。雖然這一模式是復(fù)制自娛樂行業(yè),但是由于電競(jìng)粉絲眾多,其中不乏大量的女粉絲,所以這類節(jié)目的收視率一直不錯(cuò)。加上這類節(jié)目在傳統(tǒng)媒體上播出,很容易找到廣告主和贊助商,可以說在這方面韓國(guó)的電競(jìng)一直走在世界前沿。雖然韓國(guó)的職業(yè)選手,會(huì)參加一些商業(yè)活動(dòng)。但是對(duì)于周邊產(chǎn)品的變現(xiàn),韓國(guó)俱樂部卻一直抵制。
韓國(guó)的俱樂部通過多年的發(fā)展建立起了自身的品牌價(jià)值,這一品牌價(jià)值的直接體現(xiàn),就是眾多國(guó)家的粉絲對(duì)俱樂部周邊產(chǎn)品的需求非常高。比如隊(duì)服、戰(zhàn)隊(duì)徽章、宣傳海報(bào)等等。但是了解韓國(guó)電競(jìng)的人應(yīng)該知道,韓國(guó)的俱樂部從來不會(huì)公開出售這些產(chǎn)品,甚至對(duì)于盜版也表現(xiàn)得難以容忍。只有在做活動(dòng)時(shí),才會(huì)免費(fèi)發(fā)放這些產(chǎn)品。而這種模式在傳統(tǒng)體育中一直是俱樂部收入中很明顯的一塊。一個(gè)可能的原因是:早期的韓國(guó)俱樂部大多有穩(wěn)定的贊助,所以其不會(huì)在意俱樂部的變現(xiàn)問題,同時(shí),贊助的企業(yè)也大多更看重俱樂部的推廣宣傳作用。當(dāng)然目前韓國(guó)俱樂部也做出了改變,在8月份,SKT俱樂部正式宣布對(duì)海外出售周邊產(chǎn)品。在整個(gè)電競(jìng)行業(yè)飛速發(fā)展,選手待遇大幅提高的背景下,單純依靠贊助恐怕難以為繼,韓國(guó)的俱樂部也只能向市場(chǎng)妥協(xié),但這一次,韓國(guó)電競(jìng)卻落后與歐美及中國(guó)。
市場(chǎng)規(guī)模太小和體育文化缺失
韓國(guó)電競(jìng)目前面臨的最核心的問題還是市場(chǎng)規(guī)模太小,即便人均產(chǎn)出很高,但是對(duì)比諸如中國(guó)歐美等市場(chǎng),還是顯得力不從心。根據(jù)第三方機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì)的結(jié)果,中國(guó)的電競(jìng)玩家早在2006年就已經(jīng)突破4000萬,在2016年更是達(dá)到了9800萬。而韓國(guó)2016年內(nèi)的總?cè)丝诩s為5041.85萬,這意味著,即便國(guó)內(nèi)玩家付費(fèi)水平是韓國(guó)玩家的一半,兩個(gè)市場(chǎng)的收入也相近。更何況隨著中國(guó)經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展,在人均付費(fèi)上,中國(guó)玩家也在逐漸追趕韓國(guó)玩家。而與歐美市場(chǎng)對(duì)比,韓國(guó)玩家的人均付費(fèi)率則沒有優(yōu)勢(shì)。
如果韓國(guó)電競(jìng)的產(chǎn)出模式在中國(guó)能夠?qū)嵭幸粌身?xiàng),比如賽事的轉(zhuǎn)播權(quán),那產(chǎn)生的收益是不可想象的。所以說,最核心的問題就是市場(chǎng)規(guī)模太小,在市場(chǎng)規(guī)模太小這一個(gè)苛刻的條件之下,任何一方面出問題都會(huì)使整個(gè)行業(yè)受到極大的震動(dòng)。
韓國(guó)體育文化的缺失從足球等項(xiàng)目上就可以略知一二,而這種缺失的直接表現(xiàn)就是只重輸贏不看過程,不顧及體育精神??赡苓@種說法聽起來有些可笑,但回顧歐美的足球、籃球等運(yùn)動(dòng),就會(huì)發(fā)現(xiàn),體育文化是體育產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)期發(fā)展的重要保證。對(duì)于電競(jìng)同樣。過于注重輸贏使得韓國(guó)選手訓(xùn)練地異常刻苦,但一切以成績(jī)?yōu)闃?biāo)準(zhǔn)的衡量體系,使得韓國(guó)擁有世界上最殘酷的職業(yè)選手體系。這種過于注重成績(jī)的看法也影響了粉絲對(duì)于電競(jìng)的態(tài)度。一個(gè)典型的例子是,當(dāng)S3 SKT奪冠,F(xiàn)aker名滿韓國(guó)電競(jìng)?cè)r(shí),Dade和Pawn的崛起都沒有得到大部分粉絲的認(rèn)可,反而認(rèn)為這些人阻擋了Faker的進(jìn)步之路。這種扭曲的思想可以看出粉絲的不理智。同時(shí),在《星際2》中,著名的職業(yè)選手Classic從人族轉(zhuǎn)型成神族后,取得了頂尖的成績(jī),成為了一代神皇。雖然這種行為無可厚非,但是對(duì)比星際1時(shí)代,這種行為被韓國(guó)粉絲認(rèn)為是可恥的。因此,即便Classic作為韓國(guó)當(dāng)前最具明星潛質(zhì)的頂級(jí)《星際2》選手,卻沒有過多的粉絲。
電子競(jìng)技反哺游戲行業(yè)
據(jù)第三方機(jī)構(gòu)發(fā)布,2014年韓國(guó)輸出最多的不是影視也不是音樂,而是游戲。2014年韓國(guó)電子游戲年產(chǎn)值達(dá)33.6億美元,位居全球第六。韓國(guó)游戲出口額占整個(gè)“韓流”文化輸出的50%,成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)的支柱之一。韓國(guó)游戲業(yè)的成功,既是自上而下的全國(guó)效應(yīng),也是政府的扶持及商業(yè)鏈的不斷完善的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)反哺游戲的直接結(jié)果。
在韓國(guó),由政府扶持的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)不僅在金融危機(jī)期間穩(wěn)定了韓國(guó)的社會(huì),也使得電子游戲玩家可以以一個(gè)新的身份出現(xiàn)在社會(huì)大眾面前---那就是職業(yè)選手。職業(yè)選手的出現(xiàn)從根本上改變了韓國(guó)社會(huì)對(duì)于游戲的看法,一個(gè)例子是據(jù)國(guó)外電競(jìng)記者在韓國(guó)的調(diào)查,超過40歲的父母都認(rèn)為和孩子一起游戲是一種有效的溝通感情的行為。
韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)除了在游戲本身的包裝下足功夫,更在消費(fèi)端采用了多種形式,其中電子競(jìng)技聯(lián)賽就是當(dāng)下最火爆的消費(fèi)方式之一。電子競(jìng)技賽事的不斷完善,包括電競(jìng)文化的不斷發(fā)展,都為上游游戲廠商的發(fā)展提供了良好的信息反饋和資本反饋。同時(shí),這種玩家文化也使得韓國(guó)游戲行業(yè)可以以一個(gè)相對(duì)較快的速度進(jìn)步。因此,電子競(jìng)技的高速發(fā)展是韓國(guó)游戲行業(yè)近年來高速發(fā)展的直接原因之一。
最后,似乎近兩年歐美和中國(guó)電競(jìng)的發(fā)展使得與韓國(guó)的差距越來越小,但是我們發(fā)現(xiàn),當(dāng)韓國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)對(duì)外開放俱樂部渠道后,韓國(guó)仍然是目前世界上電競(jìng)發(fā)展程度最好的國(guó)家。在理性批判的同時(shí),更多地是我們應(yīng)該如何學(xué)習(xí)完善自己的電子競(jìng)技的發(fā)展。