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小學信息技術(shù)課程改革的思考與實踐

2016-10-08 20:12單海霞
中小學信息技術(shù)教育 2016年9期
關(guān)鍵詞:教學內(nèi)容學科信息技術(shù)

單海霞

隨著智能手機、平板電腦等便攜式終端設(shè)備的普及,信息技術(shù)與人們生活的聯(lián)系越來越緊密,學生學習技術(shù)的渠道日益多樣化,多數(shù)學生能夠在智能終端自主下載自己喜歡的軟件,并熟練使用。特別是網(wǎng)絡(luò)游戲,更是對學生具有無限的吸引力。在人們大聲疾呼教育技術(shù)是“雙刃劍”的時候,信息技術(shù)學科教育者不得不對學科教學做出深刻的反省。

立足新課程觀重新審視小學信息技術(shù)課程價值

在按知識門類構(gòu)建的小學課程體系中,信息技術(shù)作為“小學科”,一般只在四年級和五年級開設(shè),且每周只有一個課時。當我們立足于人才培養(yǎng),從人才素養(yǎng)構(gòu)成的視角重新審視課程體系結(jié)構(gòu)時,便會發(fā)現(xiàn)信息技術(shù)學科價值定位出現(xiàn)了嚴重的偏差。近年來,知識更新、技術(shù)進步的速度讓人們震驚,社會發(fā)展的程度讓教師們感到責任的沉重。然而,即使是在數(shù)字化大潮席卷而來的今天,人們生活的方方面面已經(jīng)離不開信息技術(shù),大家依然將信息技術(shù)排除在基礎(chǔ)教育課程之外,這是基礎(chǔ)教育的一個危險的現(xiàn)實。

面對以互聯(lián)網(wǎng)為標志的信息技術(shù)的飛速發(fā)展,人們開始意識到了掌握信息技術(shù)的意義。特別是“互聯(lián)網(wǎng)+”的概念提出來后,關(guān)于“互聯(lián)網(wǎng)+教育”的研究普遍開展,教育技術(shù)產(chǎn)品百花齊放,隨之伴生出一種浮躁。

體制內(nèi)的教育者或是將信息技術(shù)應(yīng)用于各個學科的教學,稱之為“整合”,得出的結(jié)論是“各學科教學的工具或手段”;或是通過引入某一項信息技術(shù)產(chǎn)品,以部分具有特質(zhì)的學生為對象開發(fā)校本課程,稱之為“關(guān)注個體發(fā)展”。卻少有人關(guān)注信息素養(yǎng)是未來人才必備的基礎(chǔ)素養(yǎng),怎樣通過課程設(shè)置和教學改革使每位學生都能具備這一素養(yǎng)。體制外技術(shù)研發(fā)者更加鐘情于自身產(chǎn)品的優(yōu)勢,并以這種優(yōu)勢與基礎(chǔ)教育現(xiàn)存的不足加以比較,將教育某一節(jié)點上的問題放大為具有普遍意義,甚至提出對“學?!贝嬖谝饬x的質(zhì)疑。殊不知,教師是不可替代的。“互聯(lián)網(wǎng)+教育”應(yīng)理解為線上教育與線下教育的有機結(jié)合,或者說線上教育和線下教育都要“有所為,有所不為”。 互聯(lián)網(wǎng)教育在簡單知識的傳授和低級技能的培養(yǎng)方面,具有面授教育無法比擬的優(yōu)勢。但在復(fù)雜知識的傳授和高級技能的培養(yǎng)方面,互聯(lián)網(wǎng)教育不僅無法與面授教育比較優(yōu)劣,甚至可以說,基于今天的技術(shù)發(fā)展水平,這一任務(wù)是計算機無法完成的。如果教師將計算機能夠完成的那部分教學任務(wù),由課堂面授轉(zhuǎn)變?yōu)榫€上學習,把更多的課堂時間用于只有“面對面互動”才能完成的教學任務(wù),“有趣的課堂”“高效的課堂”“減負的課堂”“關(guān)注個體發(fā)展的課堂”才有實現(xiàn)的可能。

關(guān)于“互聯(lián)網(wǎng)+教育”思考的浮躁更突出的表現(xiàn),是少有人關(guān)注作為國家課程的信息技術(shù)課的改革。這一改革有兩個問題不能忽視,一是理念問題,即如何看待信息素養(yǎng)對未來人們工作與生活的影響。也就是說,是否將信息素養(yǎng)視為學生應(yīng)具備的基本素養(yǎng),這關(guān)系到課程設(shè)置。從目前小學信息技術(shù)課程內(nèi)容設(shè)置到課時安排和考核評價看,得到的結(jié)論均是否定的。二是信息技術(shù)課堂教學的改革問題。如果說課程設(shè)置的變革需要國家或教育行政高級部門的政策支持,在國家政策未出臺之前,教育技術(shù)學科教師應(yīng)意識到自己學科被邊緣化的危險。

立足新課程觀重新審視小學信息技術(shù)課堂教學內(nèi)容

目前,小學信息技術(shù)課程以網(wǎng)絡(luò)學習、畫圖、PPT、Word等常用工具軟件為教學內(nèi)容。這些內(nèi)容一方面在其他學科課堂中學生早已司空見慣,因而失去了新鮮感;一方面基本與趣味無關(guān),難以激發(fā)學生的學習興趣。而且,就學生能力培養(yǎng)而言,在上述內(nèi)容的學習過程中,熟悉的意義勝于理解,與能力培養(yǎng)并無直接關(guān)聯(lián)。曾在信息技術(shù)課堂出現(xiàn)過的編程教學,因QBASIC程序設(shè)計語言的晦澀、程序編寫的煩瑣等多重原因,已經(jīng)淡出了課程教材范疇??v觀現(xiàn)實的小學信息技術(shù)課程,幾大問題必須關(guān)注。

1. 偏重技能的價值取向

在現(xiàn)行教學內(nèi)容中,大多以認識軟件功能、熟悉應(yīng)用技術(shù)為教學目標取向。雖然對學生了解技術(shù)手段特征及其為工作與生活帶來的便利具有直接意義,但學生獲得這些常規(guī)性通識技術(shù)的途徑絕非局限于課堂。一方面,由于在其他學科課堂上這些技術(shù)被教師們廣泛應(yīng)用,使學生因不再好奇而失去了學習的內(nèi)驅(qū)力。另一方面,即使課上不講,學生也會在數(shù)字化大背景下通過多種渠道自然習得,因而使信息技術(shù)學科因缺失特色而失去不可替代性。

2. 熟能生巧的教學特征

現(xiàn)行教學內(nèi)容的學習要求中,“把握”基本上是指“認知”和“熟練”,很少與“理解”相關(guān)聯(lián),“信息素養(yǎng)”常常被解讀為“了解功能”和“熟練使用”。因而,教學活動的“思維能力培養(yǎng)”成分較弱。意在培養(yǎng)學生邏輯思維能力、喚醒創(chuàng)新意識的編程教學退出課堂之后,信息技術(shù)課程本應(yīng)具有的創(chuàng)新教育特征隨之消失了。

3. 有悖于童趣的學習特征

信息技術(shù)對小學生具有極大吸引力的原因基本與“新奇”“游戲”相關(guān),恢復(fù)課程活力的關(guān)鍵是探索出“寓教于樂”“寓教于玩”的途徑,使課堂教學借助兒童極強的好奇心吸引學生,將豐富的聯(lián)想、想象能力引導(dǎo)為創(chuàng)造力,并在創(chuàng)造體驗過程中逐步培養(yǎng)邏輯思維能力。這不僅使課堂成為兒童的課堂,而且將培養(yǎng)目標指向適合未來社會需要的創(chuàng)新型人才。現(xiàn)行教材規(guī)定的教學內(nèi)容基本與“玩兒”沒有關(guān)聯(lián),而教學過程卻具有濃重的知識傳授、技能訓練色彩?!爸v——聽——練”循環(huán)的課堂教學特征,使本學科教學愈顯單調(diào)乏味。

總之,小學信息技術(shù)課程從內(nèi)容設(shè)置上看,以最基本技能替代了信息技術(shù)素養(yǎng),定位不科學;從教學上看,將技能培養(yǎng)當成知識傳授,方法選擇不恰當;從學生學習上看,被動接受和重復(fù)練習,不符合學習規(guī)律。因此,不改革沒有出路。

關(guān)注學生發(fā)展的小學信息技術(shù)課堂教學改革的實踐探索

在課程設(shè)置導(dǎo)向未發(fā)生根本變革的情況下,課堂教學改革一般有三條路徑。

一是課程內(nèi)容的重構(gòu),即在不改變規(guī)定教學內(nèi)容的前提下,重新設(shè)計內(nèi)容模塊或變更先后順序。如語文的單元教學就有很多成功的經(jīng)驗。這一變革路徑是否可行,取決于原有教學內(nèi)容之間的關(guān)聯(lián)性是否顯著。就小學信息技術(shù)課而言,計算機基礎(chǔ)知識、Word、上網(wǎng)知識、計算機繪圖知識、PPT等教學內(nèi)容模塊相互并列,即使調(diào)整也難以出現(xiàn)新意。因而,此路不通。

二是將課程教學向課外拓展,即以規(guī)定的教學內(nèi)容為輻射源,向?qū)W生熟悉的相關(guān)知識延伸,以期再現(xiàn)知識形成的過程,或營造運用知識的情境,使教學從關(guān)注知識成果的傳授轉(zhuǎn)變?yōu)閷χR形成過程的了解、知識自身結(jié)構(gòu)的理解、知識運用過程的體驗,達到變“教學問”為“教學習”的改革效果。如數(shù)學教學中強調(diào)“源于生活,高于生活,用于解決生活中的問題”。這一變革路徑的可行性取決于教學內(nèi)容本身與生活的關(guān)聯(lián)性是否密切。而小學信息技術(shù)課程的教學內(nèi)容的常用工具特征,使教師難以挖掘出與生活的內(nèi)在關(guān)聯(lián),或者說這些內(nèi)容的教學指向并非知識,而是技能。向?qū)W生生活拓展雖有助于幫助學生了解技能應(yīng)用的廣泛性,卻無助于掌握技能。因此,也是不通。

三是將某一新的教學內(nèi)容引入課堂。該路徑要求引入的內(nèi)容應(yīng)是學生感興趣的、易于學會的、與原有內(nèi)容能產(chǎn)生關(guān)聯(lián)的?;谶@一理解,在實踐中我們將Scratch語言編程引入了課堂教學,開始了小學信息技術(shù)課程改革的實踐探索。

Scratch軟件是由麻省理工學院(MIT) 設(shè)計開發(fā)的一款面向少年的簡易編程工具。這一軟件具有對兒童的高度適應(yīng)性。首先,它簡單易用。在有人指導(dǎo)的情況下,6歲的孩子可以照著例子完整地“擺”出一個能運行的程序。這個過程并不需要孩子認識英文或漢字。也可以不會使用鍵盤。構(gòu)成程序的命令和參數(shù)通過積木形狀的模塊來實現(xiàn)。用鼠標拖動模塊到程序編輯欄就可以了。建立程序的過程,用到涂鴉、錄音、找圖片等有趣的過程。孩子的作品可以通過軟件直接發(fā)布到官方網(wǎng)站上。

其次,孩子喜歡。運用Scratch軟件編寫游戲程序是孩子自主創(chuàng)作的過程。在這一過程中,孩子可以自由聯(lián)想、想象;自主構(gòu)想游戲過程;自主選擇或繪制角色;自主實現(xiàn)游戲功能;自由展示個人作品。因而成為“孩子們看上一眼就喜歡”的軟件。

再次,Scratch具有能將教材規(guī)定內(nèi)容串聯(lián)起來的特質(zhì)。在應(yīng)用此軟件做游戲編程的不同階段,可分別運用到計算機基礎(chǔ)知識、網(wǎng)絡(luò)知識、Word知識、計算機繪圖知識等,進而實現(xiàn)“做中學”“玩中學”的課改追求。通過應(yīng)用Scratch語言編寫游戲程序,使編游戲、改游戲、玩游戲和常用工具知識學習及邏輯思維能力培養(yǎng)融為一體。所以,我們視其為小學信息技術(shù)學科教學改革的突破點。

我們將Scratch語言編程引入課堂后的教學模式為“一線,四環(huán)節(jié)”?!耙痪€”,即以使用Scratch語言編寫游戲程序為線索?!八沫h(huán)節(jié)”,即教材規(guī)定的Word、上網(wǎng)知識、電腦繪圖、PPT四項教學內(nèi)容。“一線,四環(huán)節(jié)”,即借助使用Scratch語言編寫游戲程序這條線,將教材規(guī)定的四項教學內(nèi)容關(guān)聯(lián)起來。實現(xiàn)關(guān)聯(lián)的方法是:在游戲故事構(gòu)想階段,使用Word將故事寫出來;在游戲過程設(shè)計階段,運用上網(wǎng)知識自主檢索角色設(shè)計形象并做選擇判斷;當學生對網(wǎng)絡(luò)檢索出的角色形象不滿意或不完全滿意的時候,運用計算機繪圖知識自創(chuàng)角色形象;在游戲制作完成后,以PPT形式向全班推介,然后在網(wǎng)上發(fā)布。

在“一線,四環(huán)節(jié)”教學模式中,教材規(guī)定的教學內(nèi)容不是作為知識由老師教,而是作為學生完成相應(yīng)任務(wù)的工具,自己在完成任務(wù)的過程中學習;應(yīng)用各項軟件工具的技能不是通過集中訓練在一個學習周期內(nèi)完成,而是在多次完成任務(wù)的過程中逐步完成;教學單元不按軟件類型設(shè)計,而是以完成一個游戲創(chuàng)作過程為周期設(shè)計。

“一線,四環(huán)節(jié)”教學具有如下基本特征。

實踐性。運用Scratch軟件編寫游戲程序?qū)儆趯嵺`活動的類別。因為它既屬于在特定思想指導(dǎo)下的“做”和“行為”,而且是由無到有的創(chuàng)造性的“做”和“行為”。它是有意識、有目的的,在游戲編程之前,先要有關(guān)于游戲的整體構(gòu)想,并實現(xiàn)游戲功能的具體設(shè)計;它是“做”和“行為”,經(jīng)過編寫程序,使游戲構(gòu)想轉(zhuǎn)化為可操作的游戲;它是從無到有的創(chuàng)造過程,在編寫程序之前,有的只是個想法,編寫程序之后,游戲成為一個真實的、可以操作的作品。

綜合性。運用Scratch軟件編寫游戲程序的實踐活動,對學生學習而言具有綜合性特征。在編寫游戲程序之前,學生先要有生成游戲(或游戲所要表達的)故事的整體構(gòu)想,以及對這一構(gòu)想的文字(或語言)表達,這屬于語文實踐活動;故事中的場景、角色的確定、篩選或創(chuàng)作則屬于網(wǎng)絡(luò)信息采集或美術(shù)創(chuàng)作實踐活動;角色動態(tài)活動的實現(xiàn)屬于數(shù)學計算和程序設(shè)計實踐活動。在運用Scratch軟件編寫游戲程序的實踐活動中生成的能力素養(yǎng)是綜合的。游戲編程中故事設(shè)計及游戲?qū)崿F(xiàn)方式培養(yǎng)的是學生的邏輯思維能力;場景、角色的搜集或創(chuàng)作培養(yǎng)的是學生的審美能力和信息檢索及信息評價能力;游戲動作、過程的實現(xiàn)培養(yǎng)的是學生的數(shù)學和信息技術(shù)應(yīng)用能力。在綜合實踐活動中培養(yǎng)學生的綜合能力,但綜合能力形成過程中,各能力要素的實現(xiàn)不是同時的,而是在不同階段各有側(cè)重。如在故事構(gòu)想階段,語文表達能力優(yōu)先發(fā)展;在素材收集階段,信息檢索能力優(yōu)先發(fā)展;在角色確定階段,審美能力優(yōu)先發(fā)展;在動作實現(xiàn)階段,數(shù)學能力優(yōu)先發(fā)展……

在綜合實踐活動中,不同能力發(fā)展的階段性優(yōu)勢和不同發(fā)展階段的依存性特點,為多學科教育綜合提供了理論和現(xiàn)實的依據(jù)。因此,由引入Scratch編程內(nèi)容而引發(fā)的小學信息技術(shù)學科教學改革,具有以信息技術(shù)學科為主導(dǎo)多學科融合的特征。這恰恰暗合了新課程改革的精神實質(zhì)。

學科教學改革是一個復(fù)雜且艱辛的探索過程,但既然有了“跬步”,又何必畏懼“千里”。

(作者單位:北京市順義區(qū)教育研究考試中心)

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