魏 穎宿遷學(xué)院,江蘇宿遷 223800
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新媒體時代數(shù)字游戲開發(fā)研究
魏 穎
宿遷學(xué)院,江蘇宿遷 223800
摘 要新媒體時代的來臨極大的改變了人們的生活方式,顯著提高了人們的生活水平,人們對于數(shù)字游戲的體驗需求不斷提高,使得當代年輕人愈加追求獲得更多的全新的游戲體驗?;诖?,文章主要針對新媒體時代數(shù)字游戲的開發(fā)進行了探討。
關(guān)鍵詞新媒體時代;數(shù)字游戲;開發(fā)
數(shù)字游戲的開發(fā)主要以數(shù)字技術(shù)為基礎(chǔ),以數(shù)字設(shè)備為運行載體而設(shè)計游戲的過程。數(shù)字媒體作為一種全新的媒體技術(shù),已被西方藝術(shù)界公認為繼繪畫、雕刻、建筑、詩歌、舞蹈、戲劇以及影視劇之后的第九大藝術(shù)。而隨著新媒體時代的來臨,數(shù)字游戲也成為了人們?nèi)粘I钪袏蕵废M的一個重要項目,并且擁有商業(yè)化和文藝性雙重性質(zhì),同時也是新媒體時代的一種全新媒介,這就對數(shù)字游戲的開發(fā)設(shè)計提出了更多新的要求。
1.1 數(shù)字游戲的概念
“數(shù)字游戲”主要指的是隨著數(shù)字媒體技術(shù)的不斷進步,以數(shù)字化設(shè)備作為載體而設(shè)計運行的各種游戲的總稱。這一概念于2003年數(shù)字游戲研究協(xié)會上正式提出,隨著新媒體時代的來臨得到了迅速的發(fā)展,極大的受到了廣大用戶的青睞。與傳統(tǒng)游戲相比,數(shù)字游戲具有全新的特點和優(yōu)勢,主要體現(xiàn)在多元性、跨媒介性、交互性、兼容性等等,并具有在新媒體時代集合多種多樣媒體的特點。
1.2 新媒體技術(shù)對數(shù)字游戲開發(fā)的推動
新媒體技術(shù)對數(shù)字游戲開發(fā)起到了極大的推動作用,特別是現(xiàn)階段廣泛應(yīng)用的Direct數(shù)字技術(shù),該技術(shù)極大的豐富和完善了數(shù)字游戲運行過程中的各種特效,而游戲特效在三維游戲設(shè)計中具有重要作用,能夠提升游戲圖像的逼真度,增強游戲空間場景的真實度,近幾年來,計算機圖形學(xué)的一個主要研究方法就是如何增強數(shù)字游戲中的游戲特效,以提高其模擬真實環(huán)境的合理性和科學(xué)性,而Direct數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用極大的解決了機器性能和視覺效果之間一直以來存在的瓶頸問題。另外,新媒體時代數(shù)字游戲的開發(fā)更加注重交互式體驗,而這一研發(fā)目標的實現(xiàn)也很大程度上歸結(jié)于新媒體技術(shù)中的運動傳感驅(qū)動技術(shù)。近幾年來,人機交互得到了飛躍性的發(fā)展,并隨著新媒體技術(shù)的發(fā)展,人機交互過程中從傳統(tǒng)的鍵鼠、手柄發(fā)展到了人與計算機、人與游戲的更加直接的交互式發(fā)展,達到了現(xiàn)階段人機交互的最高層面,同時也極大的促進著未來數(shù)字游戲的發(fā)展和進步。
2.1 新媒體時代數(shù)字游戲的開發(fā)前景
人們在休閑和娛樂的過程中,逐漸將數(shù)字游戲作為一項重要的消費項目,新媒體時代的來臨使得數(shù)字游戲同時具有商業(yè)化和文藝性,是游戲發(fā)展領(lǐng)域的一次全新變革。隨著新媒體技術(shù)的不斷變革發(fā)展,數(shù)字游戲也在表現(xiàn)形式上呈現(xiàn)出不斷變化的特點,不僅在音樂、畫面、界面以及題材等方面越來越具有多樣化,同時在游戲互動方式上也發(fā)生著極大的革新。而且,數(shù)字游戲的開發(fā)與影視藝術(shù)的傳播也在不斷的相互借鑒,在數(shù)字游戲體驗過程中處處體現(xiàn)著新媒體藝術(shù),隨著技術(shù)的進步以及新媒體的發(fā)展,游戲角色被賦予了更加鮮活的生命,人們更加能夠體驗到游戲帶來的快感,同時人們也對數(shù)字游戲的體驗感提出了更高的要求。因此,在未來的數(shù)字游戲開發(fā)過程中,應(yīng)更加注重對劇情、人物、畫面、音樂、場景等進行創(chuàng)新性研發(fā),并充分利用新媒體技術(shù),增強數(shù)字游戲的交互式體驗,進一步提升大眾的認可度和接受度。
2.2 新媒體時代數(shù)字游戲面臨的困境
新媒體時代的來臨,雖然使得數(shù)字游戲作為一種全新的娛樂項目被大眾所接受,但是由于數(shù)字游戲作為一種新媒體藝術(shù),由于其發(fā)展和興起過程與市場緊密連接,游戲運作過程中富含濃厚的商業(yè)化氣息,使得數(shù)字游戲體驗過程中伴隨的暴力情節(jié)和色情恐怖情節(jié)等被作為噱頭而過分的宣傳,以實現(xiàn)營銷的目的,所以數(shù)字游戲本身不可避免的存在著一定程度的“異化”問題。在開發(fā)數(shù)字游戲的過程中,開發(fā)商和設(shè)計者往往為了追求更多的利益,使得數(shù)字游戲的核心理念過分的強調(diào)與“游戲沉浸”,導(dǎo)致消費者在互動體驗時成癮成患,一部分數(shù)字游戲難免會帶來一些不良的社會反映,使得數(shù)字游戲的健康發(fā)展和推廣受到了一定的阻礙。
3.1 數(shù)字游戲開發(fā)要充分考慮用戶的需求體驗
各種新媒體技術(shù)的發(fā)展極大的帶動了數(shù)字游戲的開發(fā)和研究。回顧20多年前,我國第一批引進的游戲就是家用紅白機FC系列,人們往往通過角色扮演來獲得新奇的游戲體驗,當時的游戲相對于現(xiàn)階段的數(shù)字游戲來說只能稱為電子游戲,由于受到當時游戲開發(fā)技術(shù)水平的限制,玩家在游戲過程中所體驗到的各種感受往往是單一的,甚至是被動的。再后來,隨著3D技術(shù)的出現(xiàn)并在游戲開發(fā)中的應(yīng)用,更加直觀化、立體化的視覺效果為游戲用戶帶來了新的體驗。因此,新媒體技術(shù)使得體驗?zāi)J接蛇^去單一的、被動的逐漸轉(zhuǎn)化為互動的、交互的,而玩家在游戲過程中也逐漸要求獲得更加高端、更富有多樣性的體驗?zāi)J?。所以,這就要求在數(shù)字游戲開發(fā)過程中要充分考慮用戶的需求體驗,主要從以下幾個方面著手。
1)要注重數(shù)字游戲在感官方面的體驗:用戶在首次接觸到某一款數(shù)字游戲時,首先出現(xiàn)的感覺就是感官方面的,通過簡單的交互操作而產(chǎn)生的一種視覺和聽覺等沖擊力,這種體驗主要是通過游戲硬件交互元素所傳達的。
2)要注重數(shù)字游戲在可玩性方面的體驗:要求在游戲交互的過程中用戶對于游戲內(nèi)容、使用操作等方面具有一定得可理解性,以此來加強用戶對數(shù)字游戲的交互興趣。
3)要注重數(shù)字游戲在增值方面的體驗:要求游戲在可玩性的基礎(chǔ)上,提升游戲的交互和體驗程度,進一步滿足用戶的其他心理需求。
4)要注重數(shù)字游戲在界面信息方面的體驗:要求在互動過程中,用戶能夠通過游戲界面來了解游戲信息,獲得充足的游戲體驗。
3.2 數(shù)字游戲開發(fā)要充分考慮用戶的情感體驗
隨著3D技術(shù)對2D技術(shù)的徹底取代,現(xiàn)階段,數(shù)字游戲的3D畫面設(shè)計已經(jīng)趨于極致。但是,數(shù)字游戲在多年的發(fā)展中一直以來與現(xiàn)實生活關(guān)聯(lián)性非常低,人們在經(jīng)過長時間的虛擬戰(zhàn)斗體驗后開始產(chǎn)生疲勞感,游戲興趣大大降低,更多的用戶想要從游戲當中尋求到一種更加真實的感覺——愛,所以,新媒體時代下,數(shù)字游戲的開發(fā)要中分考慮用戶的情感體驗。舉例來說,Wii是首次推行的一款全新體感游戲,在用戶操作過程中,游戲能夠感應(yīng)玩家的肢體動作,使得玩家獲得了一種更加新奇的感受,其與傳統(tǒng)數(shù)字游戲相比主要特點就是操控方式的不同,玩家在揮舞控制器時,游戲中的人物可以通過感應(yīng)玩家動作而形成相應(yīng)的動作。緊接著,微軟公司也推出了一款以人體作為控制器的游戲,即ProjeeNtatal游戲,這款游戲的出現(xiàn)讓人們在游戲中實現(xiàn)的復(fù)雜的人際關(guān)系、社交溝通,獲得了較高的用戶評價。因此,在未來的數(shù)字游戲開發(fā)過程中,游戲設(shè)計者應(yīng)該更加注重用戶的情感體驗程度,加強視覺效果的逼真和自然性,讓用戶能夠通過五官來充分體驗游戲中所帶給其的沖擊性和愉悅性,例如可以通過做手勢、肢體動作、語言表達等方式,來與游戲虛擬環(huán)境中的人物等進行交流和溝通,提升人們在情感方面的體驗度。
3.3 數(shù)字游戲開發(fā)需要消費者的充分參與
數(shù)字游戲的普及在為用戶提供了游戲娛樂體驗的同時,還與參與者在精神世界上保持著一種微妙的聯(lián)系,這種聯(lián)系使得二者之間存在著一種具有交互性質(zhì)的文化力量。其中數(shù)字游戲中的視覺圖像文化當中包含著多種多樣當前中國通俗文化樣式,成為了我國廣大青年最基本的文化生態(tài)意境,為數(shù)字游戲和用戶之間的交流產(chǎn)生了巨大的互動力量??梢哉f,數(shù)字游戲的消費就是一種文化的消費,數(shù)字游戲通過在人與人之間構(gòu)建某種精神上的聯(lián)系,使人與人之間能夠產(chǎn)生一種共鳴、或者是一種拒斥,這種共鳴和拒斥就是一種文化空間的形成,而這以文化空間具有明顯的雙向性、互動性。舉個例子,在《我的世界》這款數(shù)字游戲當中,用戶能夠發(fā)揮其想象,在游戲中創(chuàng)造出任何他想要的物品,譜寫出只屬于用戶的情節(jié)故事。而這款游戲也告訴我們,在數(shù)字游戲的開發(fā)過程中,是否能夠開發(fā)出一款成功的游戲,與游戲參與者的參與和創(chuàng)造密不可分。因此,在新媒體時代,未來數(shù)字游戲的開發(fā)要注重給予玩家無限的可能性,在一款數(shù)字游戲中,不會通過某個任務(wù)和目標、某種規(guī)則和主線甚至是某個固定的游戲操作方式按部就班的體驗游戲,而是要讓游戲成為一個虛擬的“沙盒游戲”,讓參與者可以在這個沙盒中充分的發(fā)揮想象力,不斷的用其自己設(shè)想出來的元素豐富它、填充它,讓參與者參與到數(shù)字游戲的再創(chuàng)造過程中,進而開創(chuàng)一種全新的、互動性更強的社會文化空間。
綜上所述,新媒體時代對數(shù)字游戲的開發(fā)研究產(chǎn)生的深淵影響,大眾對數(shù)字游戲的認可度和接受度日益提升,使得游戲發(fā)展平臺的發(fā)展越來越廣泛,在新媒體技術(shù)的調(diào)動下,人們可以更加直接的感受到數(shù)字游戲帶來的新奇體驗,而另一方面,隨著大眾參與數(shù)字游戲的密切度的提升,也進一步對數(shù)字游戲的開發(fā)提出了更多的要求。因此,如何在新媒體時代下,在用戶的高標準要求下,開發(fā)出更加迎合用戶需求的數(shù)字媒體游戲,是每一位游戲產(chǎn)業(yè)工作者面臨的問題,也是未來數(shù)字游戲開發(fā)的目標。
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中圖分類號G2
文獻標識碼A
文章編號2096-0360(2016)11-0083-02
基金項目:文章來自課題:2014年江蘇省教育廳高校哲學(xué)與社會科學(xué)立項課題,名稱為《空間認知類教育游戲的視覺設(shè)計研究》,課題編號:2014SJD794 主持人:魏穎。
作者簡介:魏 穎,講師,研究方向為教育游戲。