丁鑫鑫
摘 要:本文主要論述了任天堂和索尼在游戲機(jī)的價(jià)格戰(zhàn)中你追我趕,不斷開發(fā)新產(chǎn)品,創(chuàng)新產(chǎn)品定價(jià)模式,奮力爭奪市場份額,實(shí)現(xiàn)利潤的提升。最關(guān)鍵的是在這場價(jià)格戰(zhàn)中,每款游戲機(jī)推出時(shí)其定價(jià)策略對游戲機(jī)在每場競爭中贏取勝利的至關(guān)重要性。
關(guān)鍵詞:任天堂;索尼;游戲機(jī);定價(jià)策略;價(jià)格
一、任天堂和索尼游戲機(jī)價(jià)格戰(zhàn)伊始
企業(yè)營運(yùn),最主要的目的是獲得利潤,但是來自同行業(yè)的競爭壓力,迫使企業(yè)不得不在價(jià)格上持久作戰(zhàn),贏取消費(fèi)者青睞。在這片沒有硝煙的戰(zhàn)場上,企業(yè)定價(jià)策略和產(chǎn)品價(jià)值則是贏取戰(zhàn)爭的最利武器。于1946年5月成立的以電子、娛樂,金融和信息技術(shù)等為經(jīng)營范圍的索尼和于1947年11月成立的以TV游戲軟硬件開發(fā)與發(fā)行為主打的任天堂,都是世界著名企業(yè),自成立以來,兩家企業(yè)在交叉重疊的游戲和游戲機(jī)開發(fā)業(yè)務(wù)上的競爭和價(jià)格爭奪戰(zhàn)從未停歇。
二、日本任天堂和索尼公司經(jīng)營簡介
1.任天堂的游戲和游戲機(jī)研發(fā)產(chǎn)品
任天堂的主要經(jīng)營產(chǎn)品就是游戲和游戲機(jī),它不僅是最有影響和有名的游戲平臺生產(chǎn)商,而且是便攜式游戲機(jī)平臺的領(lǐng)導(dǎo)者。自成立以來,任天堂推出了超過250款游戲,制作了最少250款游戲,超過24億套游戲售出,2015年更是推出了游戲名為Miitomo的首款手游。而其生產(chǎn)的游戲機(jī)也已從家用機(jī)過度到了掌機(jī),眾所周知,尤其是80后和90后們,兒時(shí)的游戲記憶都是從Color TV-Game、FC(NES)、SFC(SNES)、N64、GC、Wii和Wii U等這些家用游戲機(jī)開始的,而后推出的掌機(jī)包括Game&Watch、GB、VB、GBA、NDS和N3DS等也成為一代游戲人的最不能遺忘的珍貴留念。
2.索尼在游戲和游戲機(jī)方面的成就
日本索尼公司是世界視聽、電子游戲、通訊產(chǎn)品和信息技術(shù)等領(lǐng)域的先導(dǎo)者,世界電子游戲業(yè)三大巨頭之一。雖然索尼經(jīng)營范圍比較廣泛,但是其游戲和游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)卻也在世界上占有舉足輕重的份額,其最著名的PlayStation系列電視游戲機(jī)是繼索尼新創(chuàng)的Walkman后,全球最為成功的產(chǎn)品。
三、企業(yè)定價(jià)策略
企業(yè)產(chǎn)品的成本價(jià)值和定價(jià)策略是決定企業(yè)產(chǎn)品價(jià)格的關(guān)鍵,消費(fèi)者的選擇和消費(fèi)觀念是企業(yè)產(chǎn)品銷售量的主要因素,二者對企業(yè)利潤的形成和提升至關(guān)重要。傳統(tǒng)的價(jià)格戰(zhàn)以低價(jià)策略贏得市場份額,實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)增長,但是隨著市場環(huán)境的演變,企業(yè)運(yùn)營成本日漸加大,低價(jià)和低成本已較難成為眾多國內(nèi)和國際市場競爭企業(yè)的可持續(xù)競爭優(yōu)勢,此時(shí)戰(zhàn)略定價(jià)的目的應(yīng)是通過盈利性的定價(jià)實(shí)現(xiàn)更多的價(jià)值,以此在同行業(yè)競爭中獲取持續(xù)優(yōu)勢。幾乎所有成功的定價(jià)策略都包含了三個原則——基于價(jià)值,積極主動和利潤驅(qū)動。
四、任天堂和索尼游戲機(jī)價(jià)格戰(zhàn)
1.基于價(jià)值
1977年任天堂“電視游戲15”和“電視游戲6”發(fā)賣;1980年掌上型游戲機(jī)“Game&Watch”發(fā)賣,在業(yè)界引起轟動;1983年Family Computer發(fā)賣,在業(yè)界再次引起轟動;1983年紅白機(jī)的磁盤機(jī)發(fā)售,這是首次嘗試于卡帶式的電視游戲平臺,但是卻非常成功,兩個月內(nèi)售出超過50萬部,而且該平臺技術(shù)含量較高,并且價(jià)格便宜,大約100美金。任天堂這一系列的舉動,使其游戲機(jī)價(jià)值逐漸累積增加,價(jià)格也逐漸上升,并獲得了越來越多的顧客,不僅產(chǎn)品定價(jià)策略達(dá)到最優(yōu),而且贏取了消費(fèi)者的信賴,銷售量也成比例提升,利潤額大大增加。而此時(shí)的索尼,正致力于電子影像的發(fā)展,1970年,索尼與JVC、松下共同發(fā)表了U-matic磁帶錄影系統(tǒng),正式為日后的錄像帶規(guī)格競爭揭開序幕,1975年4月16日,索尼發(fā)表了全球第一臺針對民生用市場Betamax規(guī)格的SL-300,并一舉讓索尼成為全球的消費(fèi)性電子影像大廠。而且索尼在1979年推出的Walkman,成為當(dāng)時(shí)世界上最成功的產(chǎn)品。索尼公司雖然在這期間逐步發(fā)展壯大了,但是它在三大核心業(yè)務(wù)中的游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)中,遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于任天堂,游戲機(jī)價(jià)值較低,價(jià)格也不高,銷售量也遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于任天堂。在此次的價(jià)格戰(zhàn)中,毫無疑問,任天堂完勝。
2.積極主動
1984年,任天堂FC游戲機(jī)的巨大成功得以延續(xù),1985-1995,任天堂公布他們將會在全球推出FC游戲機(jī),在此期間超級馬里奧這款FC游戲亦在日本市場推出,獲得空前巨大的成功。任天堂于1985年10月18日,在紐約區(qū)推出NES來測試市場,隨后快速地獲得成功,在全世界它比其他競爭對手賣出更多。這一時(shí)期是任天堂的帝國時(shí)代,迫于形勢,索尼為了提升自己的游戲機(jī)品牌效應(yīng),1988年宣布與任天堂合作,共同開發(fā)超級任天堂用CD-ROM主機(jī),超級任天堂在1990年11月21日,于日本推出。這部游戲機(jī)獲得了廣泛成功,在3日內(nèi)全部售罄。超級任天堂較前一代,以其低價(jià)格和頗高的技術(shù)規(guī)格,經(jīng)過改良的控制器,新增的數(shù)顆按鈕又再次贏得廣大消費(fèi)者的青睞,與之合作的索尼在游戲機(jī)平臺上也向前邁出了一大步。
但是好景不長,合久必分,任天堂擔(dān)心索尼一家獨(dú)大,1992年5月在任天堂的背叛之下合作破局。索尼逐漸意識到形態(tài)發(fā)展的趨勢,將注意力更多地轉(zhuǎn)移到游戲機(jī)業(yè)務(wù)產(chǎn)品中,主動出擊。1994年12月3日,SCE推出了PlayStation(PS),尤其是1995年新總裁出井伸之走馬上任,確立了全新的發(fā)展方向,不失時(shí)機(jī)地殺入年銷售額高達(dá)200多億美元的游戲市場,憑借2000年3月4日推出的PS2家用游戲機(jī)一舉奪得游戲產(chǎn)業(yè)的霸主地位。在當(dāng)時(shí)PS2已成為世界最知名、市場占有率最高的游戲機(jī),遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先同期任天堂的GameCube。
面對索尼在游戲機(jī)產(chǎn)品的強(qiáng)勢回歸,任天堂推出了N64游戲機(jī),盡管性能強(qiáng)于索尼,但還是采用卡帶存儲,容量低、成本高、制造時(shí)間長,令第三方不愿為它制作游戲,相應(yīng)的,高成本帶來的高價(jià)格高于索尼的PS游戲機(jī),消費(fèi)者也不愿意購買,失去了大量的市場份額。