王選遙
(長春師范大學(xué)傳媒學(xué)院,吉林長春 130032)
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慕課視域下的游戲美術(shù)專業(yè)實(shí)訓(xùn)課改革
王選遙
(長春師范大學(xué)傳媒學(xué)院,吉林長春 130032)
[摘要]本文對公辦高校本科游戲美術(shù)專業(yè)的慕課教學(xué)形式進(jìn)行研究,分析開展慕課教育的客觀條件,從繁冗的視覺造型、注重設(shè)計(jì)的連貫性和文理科兼顧三個(gè)方面簡要論述游戲美術(shù)的特征。借鑒并整理國外的慕課教育模式,以“計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)”和“次時(shí)代游戲角色設(shè)計(jì)”等課程為案例進(jìn)行慕課設(shè)計(jì),提出實(shí)驗(yàn)結(jié)果并展開討論。
[關(guān)鍵詞]游戲美術(shù)教育;慕課;改革
游戲美術(shù)(Game art/Game design)是游戲產(chǎn)業(yè)中的重要環(huán)節(jié),視頻游戲十之八九取決于游戲美術(shù)。次時(shí)代(Next-Gen)游戲誕生以來,追求“好萊塢”級的畫面品質(zhì)成了全世界游戲玩家衡量優(yōu)秀游戲的標(biāo)準(zhǔn)。近幾年來,互聯(lián)網(wǎng)高度普及,對游戲行業(yè)的專業(yè)人才需求量日益增加,我國正處于視頻游戲的高速發(fā)展期?!秶摇笆濉睍r(shí)期文化改革發(fā)展規(guī)劃綱要》明確提出了國家發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的主要任務(wù),全國各大城市也都推出相關(guān)政策支持和推動(dòng)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在這個(gè)大背景下,游戲美術(shù)教育產(chǎn)業(yè)也誠待發(fā)展。
然而,目前國內(nèi)對游戲研發(fā)人才的培養(yǎng)卻遠(yuǎn)落后于行業(yè)對人才的需求:一方面,各大高等院校關(guān)于游戲研發(fā)專業(yè)的教學(xué)體系尚未完善;另一方面,各種民辦游戲教育機(jī)構(gòu)的辦學(xué)質(zhì)量良莠不齊,教學(xué)狀況堪憂。
首先,高校師資引進(jìn)及聘用問題。公辦本、??圃盒S?006年前后紛紛開設(shè)游戲美術(shù)專業(yè),那時(shí)國內(nèi)視頻游戲市場/游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)市場尚未放開,相關(guān)政策還處于緊縮期,導(dǎo)致畢業(yè)生寥寥無幾,師資較為匱乏。游戲教育專業(yè)的師資水平較低,副教授職稱以上的教師人數(shù)非常少;如果聘用企業(yè)設(shè)計(jì)師兼職授課,又存在理論與專業(yè)實(shí)踐不平衡的現(xiàn)實(shí);另外,教學(xué)崗位如何定崗也存在政策障礙。
其次,目前國內(nèi)大專院校的游戲美術(shù)教育課程普遍存在的問題是,要么片面強(qiáng)調(diào)美術(shù)基礎(chǔ),要么強(qiáng)調(diào)計(jì)算機(jī)操作。實(shí)訓(xùn)課程內(nèi)容缺乏專業(yè)性,使基礎(chǔ)課程與專業(yè)課程銜接不良,授課大綱的課程內(nèi)容缺乏內(nèi)在邏輯。實(shí)際上,游戲美術(shù)是商業(yè)的,商業(yè)運(yùn)作的前提應(yīng)是關(guān)心客戶所關(guān)心。在專業(yè)基礎(chǔ)課中強(qiáng)調(diào)作者自身的感受,鼓勵(lì)作者按照自己的意愿傳達(dá)甚至表現(xiàn),對于游戲美術(shù)的初學(xué)者來說是誤導(dǎo),過分強(qiáng)調(diào)作者主觀的創(chuàng)意能力,對初入游戲美術(shù)產(chǎn)業(yè)的人的發(fā)展極為不利。
再次,專業(yè)課程教學(xué)時(shí)間過長。傳統(tǒng)美術(shù)類專業(yè)往往采取大課時(shí)量授課,這是它的課程性質(zhì)決定的。但是,由于游戲美術(shù)專業(yè)的客觀條件制約,在缺乏教學(xué)經(jīng)驗(yàn)的情況下,采取大量學(xué)時(shí)進(jìn)行授課的效果并不理想。
面對高校在游戲美術(shù)教育中出現(xiàn)的問題,授課教師與教學(xué)大綱制定者應(yīng)很好地了解游戲美術(shù)及其性質(zhì),在制定授課內(nèi)容時(shí)做到有的放矢[1]。此外,需考察并吸收國外游戲美術(shù)教育產(chǎn)業(yè)的有益經(jīng)驗(yàn),制定出適合于國內(nèi)游戲美術(shù)教育的策略。
1游戲美術(shù)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和特征
游戲美術(shù)屬于應(yīng)用型商業(yè)美術(shù),是在客戶反饋和監(jiān)督下進(jìn)行的一種設(shè)計(jì)行為。國內(nèi)游戲美術(shù)研究范疇主要針對設(shè)定與模型制作,即游戲生產(chǎn)過程的前、中期。就近5年游戲市場美術(shù)風(fēng)格來看,游戲美術(shù)本身的特征可概括為如下幾個(gè)方面。
1.1繁冗的視覺造型
就次世代平臺上近5年發(fā)布的具有影響力的作品風(fēng)格來看,復(fù)雜的場景和角色都成了玩家評判可玩性的標(biāo)準(zhǔn)。這個(gè)特征不單純體現(xiàn)在最終的產(chǎn)品中,而是體現(xiàn)在游戲設(shè)計(jì)中的各個(gè)方面。我們從大量的游戲視覺設(shè)定手冊中看到,對于次時(shí)代游戲或者是MMORGP(大型多人在線游戲)來說,從游戲最初的視覺剪影到色彩渲染以及模型草圖,都流露出游戲設(shè)計(jì)者對細(xì)節(jié)的執(zhí)著。大量的細(xì)節(jié)使游戲美術(shù)本身極具裝飾性,這與傳統(tǒng)展示設(shè)計(jì)美術(shù)存在本質(zhì)上的差別。
1.2注重設(shè)計(jì)的連貫性
游戲美術(shù)中不存在相對獨(dú)立的學(xué)科,每個(gè)流程間的步驟都緊密相連。以產(chǎn)前階段的概念設(shè)計(jì)為例,設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)過程中既要注意自身的繪畫功力,同時(shí)也要思考如何把平面的設(shè)計(jì)在三維中傳達(dá)準(zhǔn)確。為此,游戲美術(shù)工作者至少要掌握一門三維軟件,并熟練運(yùn)用三維空間思維創(chuàng)造并展示一個(gè)設(shè)計(jì)的不同角度。三維建模人員在構(gòu)建模型中始終要注意模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)是否能被用于動(dòng)畫,同時(shí)還要兼顧形體和整體設(shè)計(jì)感是否滿足概念設(shè)計(jì)的特征。在繪制貼圖階段,貼圖設(shè)計(jì)師要直接使用三維軟件對模型展開uvw坐標(biāo),并把概念設(shè)計(jì)圖處理成展開后可識別的形式。因此,在游戲美術(shù)中不存在個(gè)人獨(dú)立完成項(xiàng)目。
1.3文理科兼顧
在軟件中實(shí)現(xiàn)造型設(shè)計(jì),而不依賴軟件操作。如在操作方面,頑皮狗工作室(Naughty Dog)美術(shù)制作人員基本上都能在動(dòng)畫過程中使用Mel腳本語言,并在模型制作過程中使用Python作為腳本編輯器制作宏命令[2]。當(dāng)游戲模型和骨骼綁定制作完成時(shí),需要把這些文件導(dǎo)入游戲引擎中測試,在引擎中難免使用大量的腳本語言作為邏輯編輯器。例如,為手機(jī)游戲開發(fā)者使用的Unity引擎就需要開發(fā)者具有C編程背景或至少熟悉C語言;而UE4(Unreal Engine4)引擎需要開發(fā)者靈活使用Java。在設(shè)計(jì)方面,次時(shí)代游戲美術(shù)需要大量的寫實(shí)基礎(chǔ),用以表現(xiàn)物體的物理材質(zhì),如漫反射、反射、折射、菲聶耳反射、次級表面散射。熟悉各種透明物體的不同折射率,并十分清楚顏色-表面粗糙級-光線衰減三者的關(guān)系,才能很好地繪制材質(zhì)貼圖。
2國外研究經(jīng)驗(yàn)參考
從游戲美術(shù)獨(dú)特的美學(xué)特征和生產(chǎn)過程出發(fā),發(fā)達(dá)國家往往采用慕課手段來教授游戲美術(shù)。在早期,其教學(xué)形式自由、混亂,多以CG藝術(shù)家展示個(gè)人數(shù)字繪畫技巧,不成規(guī)模,甚至不能稱其為教育模式。從1999年開始,一些藝術(shù)家利用視頻網(wǎng)站作為宣傳媒介,錄制簡短的教學(xué)或展示個(gè)人作品的視頻發(fā)布到互聯(lián)網(wǎng)上。YouTube這類在線視頻網(wǎng)站一般都集成了用戶評價(jià)系統(tǒng)和附件系統(tǒng),這給個(gè)人和企業(yè)文化傳播與發(fā)展帶來了極大便利。游戲制作離不開軟件,而軟件公司的軟件產(chǎn)品大多十分復(fù)雜,用戶單憑閱讀軟件幫助一般很難熟練掌握。因此,軟件公司需要配合具體案例錄制教學(xué)視頻,并對軟件功能加以說明,達(dá)到宣傳產(chǎn)品的目的。此時(shí)游戲美術(shù)專業(yè)的慕課化教育已經(jīng)開始。
教育機(jī)構(gòu)的出現(xiàn)使游戲美術(shù)教育的形式逐漸脫離第三方視頻網(wǎng)站。各個(gè)教育機(jī)構(gòu)分別建立自己的在線視頻網(wǎng)站并進(jìn)一步完善教學(xué)資源,使游戲美術(shù)教育形式越發(fā)成熟。2010年前后,一些教育機(jī)構(gòu)在YouTube網(wǎng)上傳大量視頻,作為官方宣傳視頻。這些視頻中,會(huì)有一些機(jī)構(gòu)上傳不完整的課程錄像,動(dòng)機(jī)是吸引大批用戶去“實(shí)體店”付費(fèi)學(xué)習(xí)。2012年前后,慕課被大規(guī)模應(yīng)用于游戲美術(shù)和娛樂產(chǎn)業(yè)培訓(xùn)。美國的老牌設(shè)計(jì)學(xué)校指時(shí)針(GNOMON WORKSHOP)針對海外教育市場,開設(shè)線上預(yù)約課程并配備論壇答疑。這一舉措既能提升學(xué)校的知名度,也可以販?zhǔn)劢虒W(xué)光盤,其中《制作大師》系列課程(2007-2009年)吸引了全球不同年齡段約3萬人注冊[3]。
國外游戲美術(shù)教育大多采用案例教學(xué)法——向讀者完全呈現(xiàn)個(gè)人設(shè)計(jì)思路和步驟。因?yàn)橛螒蛎佬g(shù)首先是由文字到圖像的制作,它并非完全意義上的繪制,也并非純設(shè)計(jì)。繪制過程體現(xiàn)了設(shè)計(jì)師的個(gè)人風(fēng)格,形體傳達(dá)的準(zhǔn)確程度決定了三維建模人員能否正確地理解導(dǎo)演的意圖和作品的整體風(fēng)格,設(shè)計(jì)思路和有效的設(shè)計(jì)方法又是提升效率的關(guān)鍵。二者有機(jī)融合,不可分開獨(dú)立教授。以新加坡朱峰設(shè)計(jì)學(xué)校(簡稱fzd)設(shè)計(jì)學(xué)校為例,在編寫designcinema(朱峰設(shè)計(jì)學(xué)校在線視頻課程部分名稱)內(nèi)容和授課大綱時(shí),朱峰把設(shè)計(jì)理論融合在案例的演示中。當(dāng)學(xué)員觀看視頻教程時(shí),視頻的播放速度經(jīng)過調(diào)整,方便用戶學(xué)習(xí),也能突出教學(xué)重點(diǎn),朱峰則針對特定案例進(jìn)行設(shè)計(jì)思路的解說。每期都設(shè)置特定主題,以論壇的形式點(diǎn)評學(xué)員作品,而且有專人負(fù)責(zé)論壇的在線答疑。
可見,慕課較之傳統(tǒng)課堂的優(yōu)勢在于教學(xué)時(shí)效性是持久的,針對不同能力的學(xué)員教學(xué)時(shí)間可長可短,不受時(shí)空限制??偨Y(jié)國外在線教育的經(jīng)驗(yàn),可以簡單地把慕課分為視頻教學(xué)部分、專業(yè)的網(wǎng)站平臺以及學(xué)員的自我評價(jià)體系幾部分。由此,我們可以建立國內(nèi)游戲美術(shù)教育的慕課教學(xué)體系。
3以慕課的形式制定實(shí)訓(xùn)課程授課大綱和教學(xué)內(nèi)容
游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的流程是固定的。在制定授課內(nèi)容時(shí),首要考慮的是課程的承前啟后。所謂承前,指基本的繪制技巧方面。游戲美術(shù)課程雖是專業(yè)課程,但又需要基本的繪畫技法進(jìn)行繪制和設(shè)計(jì);所謂啟后,即該課程和之后課程的銜接。游戲美術(shù)的慕課應(yīng)該至少由3門課程組成。我們以一年級課程“計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)”、二年級課程“高精度模型制作”和三年級課程“次世代三維角色模型”為實(shí)驗(yàn)基礎(chǔ)構(gòu)建慕課教學(xué)。
整個(gè)實(shí)訓(xùn)案例設(shè)置上從簡到繁:計(jì)算機(jī)繪制基礎(chǔ)階段(計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)1)——三維入門階段(計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)2)——高精度模型制作(zbrush1)——對道具的實(shí)時(shí)預(yù)覽貼圖(zbrush2)——角色設(shè)計(jì)基礎(chǔ)(數(shù)字角色設(shè)計(jì)1)——次時(shí)代三維角色模型制作(數(shù)字角色設(shè)計(jì)2)。根據(jù)以上關(guān)系制定教學(xué)內(nèi)容。下面以“計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)”課程為例簡述慕課授課過程。
在一年級上學(xué)期課程“計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)1”中,學(xué)生剛從基礎(chǔ)課程接觸到專業(yè)課。在基礎(chǔ)課程中,學(xué)生學(xué)習(xí)素描和色彩以及構(gòu)成等美術(shù)基礎(chǔ)知識,這和美術(shù)學(xué)院的專業(yè)課程并無多大區(qū)別。而在“計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)”課程中,學(xué)生就要逐步地接觸專業(yè)技能和知識——從平面軟件使用開始,接觸手繪板,并配合計(jì)算機(jī)軟件進(jìn)行數(shù)字化設(shè)計(jì)工作。
筆者的思路:先進(jìn)行一部分計(jì)算機(jī)的基本操作和軟件講解,例如講解Adobe Photoshop的基本用法,之后立即進(jìn)入數(shù)位壓感筆的使用。以“項(xiàng)目訓(xùn)練法”為基礎(chǔ),學(xué)習(xí)專業(yè)知識并練習(xí)基本技能,每個(gè)案例配有視頻教程。鑒于學(xué)生的精力和學(xué)時(shí)限制,我們在“計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)”上學(xué)期的課程中以游戲美術(shù)中的繪制為主,具體做法是在一個(gè)大的案例中,設(shè)計(jì)3~4個(gè)基礎(chǔ)繪制案例,根據(jù)案例講授游戲美術(shù)概念設(shè)計(jì)階段的一些要點(diǎn)和工作流程。
傳統(tǒng)的實(shí)訓(xùn)課程的案例需要大量時(shí)間制作、講解軟件的基礎(chǔ)操作,教師要占用課堂上大量時(shí)間演示案例制作,并對比講授不同版本軟件操作方法。以往的“計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)”課程為72學(xué)時(shí),其中教師演示和軟件基礎(chǔ)講解占一大部分,課后學(xué)生無法再次觀看演示過程。由于課堂教學(xué)條件和時(shí)間有限,教師當(dāng)堂演示效果并不理想,學(xué)生接受效果也不好。特別是對于“計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)2”課程中的三維模型渲染部分,渲染器的每一個(gè)參數(shù)的調(diào)節(jié)都需要反復(fù)試驗(yàn)、重復(fù)渲染(取決于微機(jī)CPU的運(yùn)算速度),每次重復(fù)渲染都需要占用大量時(shí)間,講解渲染器參數(shù)在課堂上基本不可能實(shí)現(xiàn)。
因此,筆者首先錄制視頻教學(xué),個(gè)別視頻用視頻編輯軟件配以快放、慢放,使重復(fù)操作的視頻既縮短時(shí)間,又不影響整體制作效果。這種方式極大縮短了教師理論課程演示的教學(xué)時(shí)間,給教師指導(dǎo)學(xué)生作業(yè)預(yù)留出大量時(shí)間。在電腦客戶端上,筆者使用本校4A網(wǎng)絡(luò)教育平臺(長春師范大學(xué),http://202.198.96.252/hep/index.do)上傳教學(xué)附件和開展線下/線下答疑。配備專人管理互動(dòng)論壇,使學(xué)生的作品和疑問都可以在論壇上發(fā)表,同時(shí)也鼓勵(lì)學(xué)生自己錄制剪短的教學(xué)視頻供注冊用戶查看。
4實(shí)驗(yàn)結(jié)果評估與待解決的問題
筆者在2014年底錄制了上學(xué)期的部分課程教學(xué)視頻,在2015年3月份投入使用;下學(xué)期的課程于2015年7月開始錄制視頻,8月底投入使用。我們安排專人把每個(gè)學(xué)期的視頻教學(xué)在開學(xué)初期通過百度云盤或QQ郵箱發(fā)給選課的學(xué)生,學(xué)生也可以通過注冊4A教育網(wǎng)絡(luò)課程平臺在線觀看視頻內(nèi)容。這樣,學(xué)生在開學(xué)之初就可以總覽整個(gè)課程的教學(xué)效果,并明確學(xué)習(xí)目的。在授課期間,不直接在課堂上播放視頻。實(shí)驗(yàn)證明,在課堂上播放視頻學(xué)習(xí)效果并不理想,所以我們把視頻作為一種教材在開學(xué)初就分發(fā)下去,供學(xué)生任意觀看。這樣可以縮短課堂上的講授時(shí)間,延長課下的學(xué)習(xí)時(shí)間。再加上實(shí)訓(xùn)課程案例的分組教學(xué),迫使學(xué)生不得不研究視頻內(nèi)容。
筆者于2015年9月,分別用這種方法測試了2014級戲劇影視美術(shù)設(shè)計(jì)(游戲美術(shù)作為方向課)和2013級教育技術(shù)學(xué)專業(yè)學(xué)生。戲劇影視美術(shù)設(shè)計(jì)20人(5人一組),教育技術(shù)學(xué)20人(10人一組),在作業(yè)進(jìn)行中人為加入競爭,成績以小組為單位統(tǒng)一給定。對于戲劇影視美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)的學(xué)生,整個(gè)授課過程只用10周40學(xué)時(shí)即可完成;對于教育技術(shù)學(xué)的學(xué)生,整個(gè)授課過程用8周28學(xué)時(shí)即可完成。
通過分析發(fā)現(xiàn),若采取單純的轉(zhuǎn)化傳統(tǒng)授課方式和內(nèi)容(教學(xué)時(shí)間、講授內(nèi)容和評價(jià)機(jī)制與傳統(tǒng)教育手段相同,只用慕課形式)作為主要授課手段,慕課授課效果并不理想。筆者在這個(gè)階段參考了美國“E課堂”學(xué)習(xí)的一些實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)[4]。在制定慕課之前,應(yīng)選定部分適于慕課授課的專業(yè)課程,制定慕課方案并觀察效果,以此為突破口,把更多的相關(guān)專業(yè)課容納進(jìn)來。
慕課的本質(zhì)是使學(xué)習(xí)過程變得輕松愉快并打破時(shí)空限制,學(xué)生無論何時(shí)何地都可以享受到慕課教育帶來的效果[5]。除使用電腦學(xué)習(xí)外,手機(jī)平臺也是不錯(cuò)的選擇,而且手機(jī)學(xué)習(xí)一定是今后教育平臺的首選。我校于2015年10月建立手機(jī)APP“長師在線”,在該平臺中實(shí)驗(yàn)性地開展游戲美術(shù)交流論壇,學(xué)生可以上傳作品,并可以用手機(jī)瀏覽4A網(wǎng)絡(luò)課程的視頻內(nèi)容。我們的長期目標(biāo)是制定適應(yīng)4年本科游戲美術(shù)教育的人才培養(yǎng)方案,把慕課、翻轉(zhuǎn)課堂式教學(xué)、校企結(jié)合等教學(xué)方式有機(jī)結(jié)合起來。
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[收稿日期]2016-04-07
[基金項(xiàng)目]吉林省教育科學(xué)“十二五”規(guī)劃課題“基于慕課的游戲美術(shù)人才培養(yǎng)模式研究”(GH150559)。
[作者簡介]王選遙(1983- ),男,講師,從事美術(shù)教育、影視美術(shù)設(shè)計(jì)研究。
[中圖分類號]G642
[文獻(xiàn)標(biāo)識碼]A
[文章編號]2095-7602(2016)06-0125-04