趙言領(lǐng)
(衢州學院 中文系,浙江 衢州 324000)
武俠網(wǎng)游的暴力邏輯及其文化反思
——以《新天龍八部》為例
趙言領(lǐng)
(衢州學院 中文系,浙江 衢州 324000)
21世紀以來,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的興起,網(wǎng)游界出現(xiàn)了俠文化的最新形態(tài)——武俠網(wǎng)游。武俠網(wǎng)游是一種暴力文本,而在暴力文本背后則是一套暴力生產(chǎn)邏輯,用以支配和控制玩家的暴力行為。為了消除由此帶來的負面影響,武俠網(wǎng)游通過虛擬化、美學化、正當化和規(guī)則化來消解暴力邏輯,化解暴力效應(yīng),約束暴力行為,避免暴力濫用。但是武俠網(wǎng)游對暴力的消解終究是非常有限的,原因是游戲官方不是真的要消解暴力,而是通過操控暴力為其獲取長遠的商業(yè)利益。所以,商業(yè)化運營的武俠網(wǎng)游不可能真正解決暴力問題,由此帶來的是對俠文化精神層面的嚴重破壞,從而使得武俠網(wǎng)游在根本上背叛了俠文化。
俠文化;網(wǎng)絡(luò)游戲;暴力;《新天龍八部》
作為一種特殊的傳統(tǒng)文化形態(tài),俠文化與暴力有著幾乎密不可分的關(guān)聯(lián)。韓非子將俠客列為“五蠹”之一,是因為“俠以武犯禁”(《韓非子·五蠹》),意思是俠客憑借著暴力手段觸犯法律,實為國家之害。司馬遷為俠客立傳,是因為俠經(jīng)常不顧生命危險“赴士之厄困”(《史記·游俠列傳》),其筆下之俠卻不以武力見長,文字中亦無暴力描寫。不過其后之俠,不管是唐人之詠俠詩,還是后世武俠小說、武俠影視,大都著力夸飾俠之勇力,渲染俠之斗狠,而且隨著俠文化形態(tài)的演變,其暴力表現(xiàn)也愈演愈烈,俠文化常因此為人所詬病。到了21世紀,俠文化與網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合而演變出最新形態(tài),即武俠網(wǎng)游。根據(jù)筆者對《新天龍八部》(下文簡稱《新天龍》)及其他武俠網(wǎng)游的深度體驗和密切觀察,武俠網(wǎng)游中的暴力呈現(xiàn)更為突顯。另一方面,鑒于網(wǎng)游與小說、影視在存在形態(tài)、內(nèi)容構(gòu)成、生產(chǎn)方式等方面的巨大差異,武俠網(wǎng)游的暴力呈現(xiàn)又是極具個性的。下面本文將結(jié)合《新天龍》從三個方面對武俠網(wǎng)游的暴力問題進行深入探討。
武俠網(wǎng)游作為俠文化的最新形態(tài),像武俠小說和武俠影視一樣,無法擺脫對暴力元素的高度依賴。事實上,當下的網(wǎng)絡(luò)游戲大都以暴力為核心元素,其文本自然也屬于暴力文本,《新天龍》也不能例外。網(wǎng)絡(luò)游戲的文本構(gòu)成主要包括職業(yè)、技能、裝備、任務(wù)等方面,而這些方面幾乎都與暴力有關(guān)。以《新天龍》為例,游戲中設(shè)立11大門派,對應(yīng)著11種不同職業(yè),不同職業(yè)有不同的團隊定位并以相應(yīng)技能作為支撐,如少林派血厚防高,技能上以防守、吸怪為特色,在團隊活動中起著坦克的作用;明教和武當、丐幫攻擊技能多,殺傷力強大,在團隊活動中充當DPS(傷害輸出者,主攻手)的作用;峨嵋派以治療技能為特色,在團隊活動中充當醫(yī)生。非DPS的輔助類門派(如峨嵋、少林、逍遙)也配備攻擊技能,以滿足殺怪以及與其他玩家PK的需要。所以職業(yè)技能大多是暴力性的,即使不是暴力性的,也是服務(wù)于暴力所需的(擊殺BOSS的團隊活動常常需要少林、峨嵋、逍遙輔助才能完成)。網(wǎng)游中的裝備用來提高角色屬性,包括基礎(chǔ)屬性(體力、定力、靈氣、力量、身法等)和附加屬性(如血、藍、攻、閃避、命中等),這些屬性直接關(guān)系著玩家的戰(zhàn)斗能力。網(wǎng)游中的任務(wù)五花八門,有送信跑腿的,有采集交納的,也有交談問答的,但更多的還是要動用武力去完成的任務(wù),如擊敗或殺死怪物獲得任務(wù)要求的道具。而玩家投入時間精力最多的副本任務(wù),幾乎都是以消滅怪物、擊敗BOSS為完成要求的。所以總體上武俠網(wǎng)游是非常暴力的。
既然當下的網(wǎng)絡(luò)游戲大都是一種暴力文本,那么這種性質(zhì)的文本必然指向相應(yīng)的玩家活動,即暴力活動。正如有論者所說:“網(wǎng)絡(luò)游戲的開放性是表層的,深層又是單一性的,所有的故事都需要以一種方式去發(fā)展,那就是‘殺人’?!盵1]“網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家面臨著功能性的喪失,行為模式轉(zhuǎn)化為單一的模式,就是通過不斷的戰(zhàn)斗去追求力量?!瓚?zhàn)斗成為了玩家的行動和目標,為了戰(zhàn)斗而戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗成為了玩家存在的全部意義?!盵2]當然武俠網(wǎng)游不可能例外?!缎绿忑垺酚螒蛲婕以陔娔X屏幕前,操縱著他的虛擬形象與隊友們揮舞武器,不停地釋放技能,與各種面目猙獰的怪物浴血奮戰(zhàn)。他可能在縹緲峰圍攻李秋水,在蒼山伏擊玄擊金剛,也可能在燕子塢智取慕容復(fù),在藏經(jīng)閣聚殲蒙面惡僧。他以嫻熟的技巧操縱著他的化身,深深沉浸在武俠世界的刀光劍影里,對身邊的人和事可能毫無察覺。當激烈緊張的戰(zhàn)斗結(jié)束,強大的敵人終于被擊敗,“他”站在怪物的尸體旁,同隊友們分享著戰(zhàn)利品,同時分享著勝利的喜悅與榮耀。這種感受如此美好,以至于“在這個快意恩仇的虛擬世界里,武俠也好,圣騎士也好,鐵血戰(zhàn)士也罷,在被注入游戲者的個人意愿之后,無一例外都變成了暴力英雄”[3]19。
在暴力文本和暴力活動背后,還有一套暴力生產(chǎn)邏輯。有了這套邏輯,玩家們才整日廝殺,樂此不疲,欲罷不能,網(wǎng)游公司才有可能得到可靠而穩(wěn)定的利潤回報。這套暴力生產(chǎn)邏輯主要是通過玩家角色的升級機制實現(xiàn)的。通過提升角色等級,玩家獲得更高的暴力能力、游戲權(quán)限以及榮譽地位等(其中更高的暴力能力是升級的最主要的目的),而升級帶來的快感和滿足正是玩家最為重要的游戲樂趣。比如《新天龍》玩家升到10級,才可以加入門派,學習門派技能,升到20級才可以參加珍瓏棋局活動,升到30級才可以開啟燕子塢劇情任務(wù),升到42級才可以使用神器,升到61級可以攜帶5只寵物,升到75級才能進入樓蘭城,參加初戰(zhàn)縹緲峰等副本活動。那么如何升級呢?《新天龍》等武俠網(wǎng)游的升級途徑只有一個,就是消耗經(jīng)驗值,而經(jīng)驗值的獲取大多要靠打怪,這就是武俠網(wǎng)游普遍采用的打怪升級模式。等級越高,升級所需經(jīng)驗值越多,比如《新天龍》玩家角色等級從90級升到100級共需要16.074 749 55億點經(jīng)驗值。不僅玩家角色需要升級,為了提高暴力能力,玩家還要升級技能心法等級,這同樣需要消耗近乎天文數(shù)字的經(jīng)驗值,比如把六本心法全部從90級升到100級共需要 20.103 012 90億點經(jīng)驗值。以最高效率的純經(jīng)驗副本“四絕莊”為例,每天最多能刷三次可得1 000萬經(jīng)驗值,完成這兩項升級任務(wù)則需要整整一年!即使完成了當前設(shè)定的升級目標,還有更高的目標在等著去完成。所以,為了升級,玩家的大部分時間精力都在用于打怪。網(wǎng)游世界的暴力就這樣被源源不斷地生產(chǎn)出來了。
暴力,不管其表現(xiàn)形式如何,都是對生命的限制和傷害,是和現(xiàn)代人類文明相沖突的。所以,俠文化生產(chǎn)著暴力帶來的快感,同時提供著暴力的解毒劑。比如,金庸以天才般的想象力創(chuàng)造了各種高妙神奇的武功絕學,令讀者如癡如醉,但同時也“‘發(fā)明’了許多更為高妙神奇的‘化功大法’——對武功的化解、消解、破解的‘無上心法’,從而消解或淡化了武俠小說命中注定的血腥味和暴力色彩”[4]。饒道慶由此總結(jié)出金庸小說消解暴力的8種方法:武功藝術(shù)化、武功打斗嬉戲化、武功性格性情化、女性美、愛、逃、佛、死[4]。武俠影視主要以暴力作為類型元素和商業(yè)賣點,而賈磊磊指出武俠電影通過4種途徑消解暴力,即暴力的神圣化、倫理化、喜劇化和舞蹈化[5]。對于武俠網(wǎng)游來說,玩家受制于暴力生產(chǎn)邏輯,常常沉溺于打打殺殺不能自拔,加上網(wǎng)游的交互性和仿真性,暴力給玩家?guī)淼呢撁嬗绊懜鼮閲乐亍K晕鋫b網(wǎng)游比武俠小說、武俠影視更需要借助各種手段消解暴力邏輯,化解暴力效應(yīng),約束暴力行為,避免暴力濫用。這些手段主要有4種:暴力的虛擬化、美學化、正當化和規(guī)則化。
暴力的虛擬化是指武俠網(wǎng)游中的所有暴力活動都是虛擬的,避免了現(xiàn)實暴力可能產(chǎn)生的惡性后果,從而使暴力本身得到消解。不僅武俠網(wǎng)游的暴力活動是虛擬的,所有的網(wǎng)游暴力都是虛擬的,甚至我們還可以說所有游戲的暴力都具有虛擬性。荷蘭學者赫伊津哈指出:“游戲最重要的特征之一是它在空間上與平常生活的脫離?!盵6]游戲中一旦產(chǎn)生現(xiàn)實的傷害,就會打破游戲與現(xiàn)實的界限,那么游戲就不再是游戲了。玩家在游戲時通過操縱一個虛擬化身(阿凡達)進行戰(zhàn)斗,不管他的對手是NPC,還是其他玩家,戰(zhàn)斗雙方都是虛擬物,所以無論勝敗與否,都不會產(chǎn)生現(xiàn)實暴力那樣的惡性后果。即使虛擬角色出現(xiàn)傷亡,他也會很容易完全恢復(fù)。
暴力的美學化是指武俠網(wǎng)游在感官效果上處理暴力的方式類似武俠片及動作片,即暴力美學。按照郝建的說法,暴力美學就是:“發(fā)掘槍戰(zhàn)、武打動作和場面中的形式感,將其中的形式美感發(fā)揚到眩目的程度,忽視或弱化其中的社會功能和道德教化效果。”[7]賈磊磊認為,“由于武俠電影和電視劇對暴力(武打動作)處理的高度舞蹈化、表演化,觀眾在觀看武俠影視劇的時候,仿佛是在欣賞一場別開生面的武術(shù)和舞蹈的表演?!?、兇殘的暴力場面有時反倒呈現(xiàn)出一種視覺的美感,進而消解了暴力的殘酷性”[8]。武俠網(wǎng)游同樣借助美學的方式消解暴力。武俠網(wǎng)游的打斗不去過多渲染暴力場面的血腥、恐怖(這一點倒比武俠小說、武俠影視更好),而是對暴力打斗進行審美上的設(shè)計與修飾,極力營造感官上的愉悅。比如,《新天龍》中玩家的虛擬化身包括身上服飾、所持武器,打斗時的動作及其產(chǎn)生的視覺化效果,都經(jīng)過了游戲美工師的精心打造,確實是賞心悅目、美輪美奐,也因此吸引了很多玩家。我們在游戲中看到,玩家持器而立,這是一種靜止的如圖畫般的美感;玩家持器而搏,又是一種動態(tài)的如舞蹈般的美感;玩家釋放技能,則在極盡華麗至于眩目的視覺特效作用下產(chǎn)生了甚至令人驚顫的美感。
再來看暴力的正當化。俠憑借武力行俠仗義,實質(zhì)上是“以暴易暴”或“以暴制暴”,一般認為是不符合現(xiàn)代文明社會的法律精神的。但如果我們認同俠的行為準則(即武俠小說和武俠片宣揚的俠義精神)的話,那么應(yīng)該認識到有正當?shù)谋┝?,也有非正當?shù)谋┝?。武俠小說和武俠片通常演繹的就是這兩種暴力之間的搏斗。正如賈磊磊所說:“我們必須要區(qū)分在電影具體的敘事過程中哪些暴力動作是以正義的、道德的名義實施的,哪些暴力動作是以非正義的、非道德的名義實施。從外部動作上看,同樣是擊打?qū)Ψ?,同樣是殺人取命,由于他們各自的動機不同、目的不同,所以實施暴力的意義也就不同。”[5]而武俠網(wǎng)游借助游戲規(guī)則引導玩家在適當?shù)那樾蜗率褂帽┝?,一定程度上帶來了暴力正當化甚至是正義化:首先,武俠網(wǎng)游的游戲規(guī)則建立了玩家使用暴力的正當性。對于《新天龍》的玩家來說,為了獲取經(jīng)驗、金錢、裝備、道具以使自己控制的角色得到成長,他們每天都必須殺死很多怪物。如果說刷怪是一個網(wǎng)游玩家的本職工作,那么使用暴力就是一個網(wǎng)游玩家的正當需要。其次,武俠網(wǎng)游的內(nèi)在設(shè)定促成了玩家使用暴力的正義性。暴力的正義化體現(xiàn)在兩個方面。一是游戲活動中俠義主題的先在預(yù)設(shè)和反復(fù)彰顯。比如在《新天龍》中,玩家參加的各類官方活動(如三環(huán)任務(wù)、剿滅反賊、偷襲門派等)都是俠義之舉,小則為民除害,大則護國安民,完成任務(wù)會被系統(tǒng)公告以示嘉獎。即使是純粹為了升級的刷怪活動,因為怪物被設(shè)定得兇惡、愛挑釁、丑陋,刷怪活動也被賦予了正義的色彩。二是游戲鼓勵玩家對害群之馬進行正義的懲罰。《新天龍》中常有一些惡意玩家不專心練級,不參加官方組織的游戲活動,卻濫用暴力,肆意騷擾、攻擊其他玩家,嚴重影響游戲環(huán)境。游戲系統(tǒng)會將這類玩家特殊標記,普通玩家殺死他們可以獲得其掉落的裝備、道具、金錢作為獎勵。
最后,游戲的規(guī)則化消除了玩家間使用暴力(即PK)的隨意性。出于保證游戲的可玩性,尊重玩家的游戲偏好的目的,武俠網(wǎng)游都允許玩家之間發(fā)生PK,但是為了保護和平玩家的正當權(quán)益,避免被PK型玩家或惡意玩家欺負或騷擾,游戲設(shè)定了較為完善的PK規(guī)則。比如在《新天龍》中,城市一般屬于安全區(qū)域,城市中只有校場之類的場所供玩家進行和平友好的切磋;野外場景都允許玩家對另一玩家的主動攻擊,但殺死對方一般會增加殺氣,而殺氣增加會被系統(tǒng)標記而招來其他玩家的攻擊,殺氣增加到某一數(shù)值就會被系統(tǒng)關(guān)入監(jiān)獄;只有極少數(shù)野外場景允許玩家隨意PK而不會增加殺氣,但仍會有死亡懲罰(裝備損耗和金錢損失);官方組織的幫戰(zhàn)、城戰(zhàn)、玩家爭霸賽等游戲活動,玩家之間PK不會有任何懲罰和損失。
武俠網(wǎng)游對暴力的消解其實是相當有限的。虛擬化僅僅規(guī)避了對玩家肉體的直接傷害,卻不能擺脫暴力帶來的精神傷害。由于玩家對其虛擬化身是高度認同的,其虛擬化身在游戲中享受的榮譽或遭受的打擊與他現(xiàn)實的精神狀態(tài)緊密相關(guān)。筆者在《新天龍》中就曾無緣無故地遭到惡意玩家的騷擾或偷襲,這些來自虛擬世界的暴力傷害并非輕描淡寫,至少在當時筆者的心靈受到重創(chuàng),許久不能平復(fù)。暴力再美學化也不等于舞蹈,暴力始終還是暴力,暴力就是要造成傷害。網(wǎng)游極力對暴力場面進行視覺美化,必然會掩蓋暴力行為的真實后果,扭曲玩家對于暴力實質(zhì)的認知能力。暴力的正當化仍是對以暴易暴、以暴制暴邏輯的認同,這種解決問題的方式具有某種合理性,但不一定合法。任何個體都不具備對他人生命進行裁決的權(quán)力,任何針對他人的暴力行為(除非正當防衛(wèi))都違背了現(xiàn)代法律精神?!罢敾敝须[藏的“自掌正義”[9]、道德獨斷正是暴力濫用乃至恐怖主義的土壤[10]。至于網(wǎng)游中暴力的規(guī)則化,從另一方面看,反而是出于對玩家間PK的鼓勵。官方出于維護游戲環(huán)境對PK行為進行約束,但恰恰又是官方熱衷于組織各種PK活動(如幫戰(zhàn)、城戰(zhàn)、玩家爭霸賽等),極力挑唆、誘惑玩家進行PK。個中奧秘就是暴力是網(wǎng)游營收的重要手段,玩家間的PK則是其中關(guān)鍵一環(huán)。
武俠網(wǎng)游對暴力消解的有限性,不僅在于消解手段的有限性,而且在于消解意愿的有限度。我們可以斷定,游戲官方不是要消解暴力,而是要操控暴力為其商業(yè)利益服務(wù)。畢竟,目前幾乎所有的網(wǎng)絡(luò)游戲都是商業(yè)運營的,其研發(fā)過程漫長且耗資巨大,一旦網(wǎng)游正式運營,必然著力收回投資并牟取可觀利潤,而實踐證明打怪升級的商業(yè)模式是最成功的。以搜狐暢游自主研發(fā)運營的《新天龍》看,從2004年確定立項,經(jīng)過幾次重大修改,直到2007年5月這款游戲才正式推出,期間已經(jīng)花費上億的投資。但是到了2008年第一季度,《新天龍》的收益就達到3 890萬美元,占到了搜狐公司總營收的45.9%[11],搜狐旗下暢游網(wǎng)游公司2015年網(wǎng)絡(luò)游戲營收達到6.37億美元,主要來源就是《新天龍》[12]?!缎绿忑垺钒l(fā)展到今天,經(jīng)過幾次大的改版,但其盈利模式卻始終不變,即出售虛擬道具佐以打怪升級的暴力模式。游戲內(nèi)容方面(包括職業(yè)、技能、裝備、寵物、道具、副本、場景等)零零碎碎的更新是非常頻繁的,但都是緊緊圍繞暴力模式展開的。只有這樣,游戲官方才好賣出更多的虛擬道具,賺取巨額利潤。改版和更新為玩家提供了更好的游戲體驗,但也逼迫玩家花費大把時間、金錢提升裝備,避免在新一輪軍備競賽中被淘汰,事實上游戲更新常常加劇了玩家間的惡性競爭,暴力行為只會有增無減,愈演愈烈。
商業(yè)化運營的武俠網(wǎng)游不僅不可能真正解決暴力問題,而且會在俠文化精神層面造成嚴重破壞,使得武俠網(wǎng)游在根本上背叛了俠文化。我們可以從三個方面分析:
首先是對俠義精神的破壞。俠義精神是俠文化的核心。如果沒有俠義精神,俠客與暴徒、恐怖分子還有什么區(qū)別?司馬遷為了將俠客與刺客相區(qū)別,特地將兩者分別立傳,并且在《游俠列傳》中大力褒揚俠客精神:“其言必信,其行必果,已諾必誠,不愛其軀,赴士之厄困……不矜其能,羞伐其德?!?《史記·游俠列傳》)理想情況下,俠文化中俠與武的關(guān)系應(yīng)該像新派武俠小說家梁羽生所說:“‘俠’比‘武’應(yīng)該更為重要?!畟b’是靈魂,‘武’是軀殼;‘俠’是目的,‘武’是達成‘俠’的手段。與其有‘武’無‘俠’,毋寧有‘俠’無‘武’?!盵13]而現(xiàn)在的武俠網(wǎng)游為了吸引玩家投入游戲,精心設(shè)計暴力邏輯,大力販賣暴力元素,寧可無“俠”,不可無“武”,這就走到了俠文化的反面了。正如有論者指出的那樣:“電腦游戲的特點決定了它必然要逸出小說和影視的表現(xiàn)方式。傳統(tǒng)武俠小說中,人物的重點在于‘俠’而并非‘武’,但是這一概括在游戲中被淡化了,故事主角變成眾多的游戲者,他們極力表達的是一種個人的情緒和欲望。游戲之中,‘武’的成分被大大強化,成為決定游戲進程的首要因素,成為在競爭中獲勝的基礎(chǔ),甚至可以殺戮、搶劫、欺騙,游戲者以自身的行動顛覆了原有的俠世界體系,從而建立了一種屬于自己的社會體系,武俠精神演變成了暴力精神。這一點使許多玩家為之癡狂不已,也成為商業(yè)運作的一大賣點?!盵3]18可見,俠義精神的缺失將會使武俠網(wǎng)游淪為披著俠義外衣的暴力游戲,在內(nèi)核上背離俠文化精神。
其次是對自由精神的破壞。自由精神是俠文化的精髓所在。筆者曾經(jīng)指出,“俠文化,可以說就是人類追尋自由的途徑和產(chǎn)物。從其核心——俠——來說,他們通過現(xiàn)實途徑(比如行俠仗義、放縱不羈)獲得自由、體驗自由;對于其消費人群來說,普通大眾通過文學、曲藝、影視、游戲等俠文化的具體形態(tài),以一種夢幻方式進入自由的空間,體驗自由的感覺,一言以蔽之,他們通過夢幻途徑獲得自由。”[14]俠文化的本質(zhì)是自由,游戲的本質(zhì)也是對自由的追尋,甚至網(wǎng)絡(luò)本身也開拓了人類追求自由的新空間,但在三者的結(jié)合體武俠網(wǎng)絡(luò)游戲中,我們卻看見玩家受制于官方的游戲規(guī)則,沉溺于官方的暴力陷阱,淪為欲望和快感的奴隸,成為資本支配下的暴力邏輯的犧牲品。何以暴力誘惑如此之大,以至于吞噬了自由?西方現(xiàn)代行為學創(chuàng)始人康·洛倫茨指出:“人類的好斗性……也即侵犯性,有其自身的釋放機制,同性欲及其他人類本能一樣,會引起特殊的、極其強烈的快感?!盵15]確實,游戲暴力帶來的快感像吸食毒品一樣會加快多巴胺的分泌,這是網(wǎng)游成癮的生理學原因,而成癮機制恰恰正是網(wǎng)游控制玩家以牟取利潤的首要前提。除此之外,網(wǎng)游還借助游戲后臺的大數(shù)據(jù)分析監(jiān)視玩家行為、精準把握玩家心理,對游戲不時修改、更新,最終為其精心打造出一間極盡華麗的無形的監(jiān)牢,使玩家趨之若鶩甘愿囚禁其中而樂不思蜀。這不由得讓人想起了英國作家喬治·奧威爾和阿道司·赫胥黎的反面烏托邦寓言:如果說喬治·奧威爾的《1984》描述的是極權(quán)主義統(tǒng)治的可怕景象,處處都在“老大哥”的監(jiān)視之下,人們被剝奪真相,被恐懼控制;那么阿道司·赫胥黎的《美麗新世界》則預(yù)言了消費主義盛行下的另一番可怕景象:人們被快樂和感官刺激控制,對真相不再有興趣,甘愿失去自由而娛樂至死?!懊利愋率澜纭蹦懿荒芘c“老大哥”共存呢?我們驚奇地發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲就是二者完美的結(jié)合!
最后是對理想主義精神的破壞。理想主義精神是俠文化的超越性所在。俠客是具有理想人格的一類人物,他們大都懷有超越世俗的理想追求,而書寫俠客事跡的俠文化文本幾乎都洋溢著理想主義精神。比如,金庸筆下的俠客性格各異,處世哲學各有不同,卻無不具有理想人格,無不懷有超越世俗的理想追求,這些文本中也都貫穿著激越的理想主義精神。筆者也曾指出“金庸小說主題以理想主義為開始,中期逐漸過渡到批判主義,最后以解構(gòu)主義結(jié)束”[16],但即使在批判主義和解構(gòu)主義的創(chuàng)作時期,他依然塑造了像張無忌、蕭峰、令狐沖、陳近南這樣的理想俠士,依然表達了不隨波逐流、有所必為(古龍語)、雖千萬人吾往矣(金庸引孟子語)的理想主義處世哲學。“善的精神始終屹立不倒,也永遠不倒。這才是金庸十數(shù)年間堅持著的理想與美的精神?!盵17]俠文化研究學者韓云波也把理想主義作為大陸新武俠文化先進性的“三大主義”之一,認為“理想主義體現(xiàn)了大陸新武俠站在歷史發(fā)展規(guī)律性高度對人物思想覺悟和奉獻精神的表現(xiàn)”[18]。正是因為這種理想主義精神,中國的武俠片與好萊塢動作片特別是超級英雄片在精神層面上殊途同歸:周星馳《功夫》里的經(jīng)典臺詞“能力越大,責任就越大”,就是來自蜘蛛俠的經(jīng)典臺詞“With great power comes great responsibility”。武俠網(wǎng)游本來也承載著理想精神,為玩家提供了實現(xiàn)英雄夢、俠客夢的機會。而且憑借自己的努力,他們在網(wǎng)游中可以做到呼風喚雨、十步一殺,麾下百千英豪,雄踞一方霸業(yè)。然而與之形成強烈反差的是,網(wǎng)游玩家在現(xiàn)實空間里常常面臨社會不公、理想受挫、生活困頓、工作重壓。他們沉溺于虛擬世界的打打殺殺,沉醉于虛擬人格的威武輝煌,恰是對現(xiàn)實問題的逃避。而以網(wǎng)游為代表的當代文化工業(yè)利用最先進的科技和創(chuàng)意,放縱著現(xiàn)實失意人群的意淫與自戀,揮霍著他們“過?!钡木湍芰?,最終使他們在現(xiàn)實中更加無力。
武俠網(wǎng)游的暴力問題是非常突出的,追根溯源,其中暴力內(nèi)容、暴力活動可歸因于俠文化或網(wǎng)絡(luò)游戲,但隱藏的暴力邏輯卻是當前資本主義生產(chǎn)方式下的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)化、運營模式單一化、利潤追求極端化的必然結(jié)果。雖然武俠網(wǎng)游通過各種方式對暴力努力消解,但必然是非常有限性的和有限度的。暴力泛濫在當前武俠網(wǎng)游產(chǎn)品依然非常嚴重,解決好這個問題,對于繼承和發(fā)展俠文化有著不容忽視的意義,必須引起我們的足夠重視。
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Violence Logic and Its Culture Relexion of Chivalry Online Game—Taking “New Tianlongbabu” for Example
ZHAO Yan-ling
(DepartmentofChineseLanguageandLiterature,QuzhouUniversity,Quzhou324000,China)
Since the new century, with the rise of online games, swordsman culture has evolved into the latest form: martial arts online games.The texts are full of violence and behind them there is a set of mechanism of violence production to dominate and control the players.In order to eliminate the negative effects resulting from this, martial arts online games have to apply a variety of means, such as virtualization, beautification, justification and regularization to remove violence logic, eliminate effects of violence, constrain violence behavior, and avoid abuse of violence.However, rather than getting rid of it, game launchers have to gain commercial profits by making use of violence, and violence in martial arts online game are eliminated on a quite small scale and as a result, the issue of violence in commercial online games cannot be radically solved, which causes serious spiritual destruction on swordsman culture and a complete betrayal of that in the end.
swordsman culture; online game; violence; “New Tianlongbabu”
??文尋珠】
10.15926/j.cnki.hkdsk.2016.06.009
2016-03-17
浙江省社會科學界聯(lián)合會研究課題(2010N124);衢州學院校級科學研究基金項目(KRY1202)
趙言領(lǐng)(1978— ),男,安徽宿州人,講師,蘇州大學文學院博士生,主要從事俠文化、媒介文化研究。
I207.67
:A
:1672-3910(2016)06-0043-06