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文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)
——以網(wǎng)絡(luò)游戲的侵權(quán)和保護(hù)為視角

2016-02-14 13:56萬艾宓
鎮(zhèn)江高專學(xué)報(bào) 2016年3期
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)版權(quán)保護(hù)

萬艾宓

(浙江工商大學(xué) 法學(xué)院,浙江 杭州 310018)

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文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)
——以網(wǎng)絡(luò)游戲的侵權(quán)和保護(hù)為視角

萬艾宓

(浙江工商大學(xué) 法學(xué)院,浙江 杭州310018)

摘要:文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是經(jīng)濟(jì)、文化、科技融合發(fā)展的一種新興產(chǎn)業(yè),其中網(wǎng)絡(luò)游戲近年來異常風(fēng)靡,受眾人群范圍廣、數(shù)量大、社會關(guān)注度高,這些網(wǎng)絡(luò)游戲在產(chǎn)生巨大收益的同時(shí)也帶來一系列的版權(quán)侵權(quán)問題。以網(wǎng)絡(luò)游戲的侵權(quán)和保護(hù)為視角,探討對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行版權(quán)法保護(hù)、商標(biāo)法保護(hù)、商業(yè)秘密保護(hù)的問題,不斷完善網(wǎng)絡(luò)游戲的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)。

關(guān)鍵詞:文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè);網(wǎng)絡(luò)游戲;版權(quán)保護(hù)

1文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的內(nèi)涵

“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”一詞最早出現(xiàn)在1998年英國創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)特別小組的《創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)專題報(bào)告》中,其概念闡述如下“源自個(gè)人創(chuàng)意、技巧及才華,通過知識產(chǎn)權(quán)的開發(fā)和運(yùn)用,具有創(chuàng)造財(cái)富和就業(yè)潛力的行業(yè)”[1]。它主要包括以下行業(yè):廣告、建筑、藝術(shù)和古董市場、工藝設(shè)計(jì)、時(shí)裝設(shè)計(jì)、電影及錄音帶、互動休閑軟件、音樂、表演藝術(shù)、出版、軟件和計(jì)算機(jī)服務(wù)、廣播電視等。

英國提出“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”這個(gè)概念后,其他國家也紛紛對其進(jìn)行研究,不僅將其外延擴(kuò)大,還與文化產(chǎn)業(yè)相融合,進(jìn)而形成了一個(gè)新的概念“文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”。最先將文化產(chǎn)業(yè)和創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)結(jié)合起來的是澳大利亞政府,澳大利亞政府提出“文化創(chuàng)意”概念,并且認(rèn)為“文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”中最主要的表現(xiàn)形式是版權(quán)業(yè)。

目前世界上對“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”仍然沒有統(tǒng)一的看法,聯(lián)合國教科文組織提出,“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”是適用于那些“以無形、文化為本質(zhì)的內(nèi)容,經(jīng)過創(chuàng)造、生產(chǎn)與商品化結(jié)合的產(chǎn)業(yè)”[2]。美國則將“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”稱為版權(quán)產(chǎn)業(yè),分為核心版權(quán)產(chǎn)業(yè)、交叉產(chǎn)業(yè)、部分版權(quán)產(chǎn)業(yè)、邊緣支撐產(chǎn)業(yè)等四個(gè)部分。

我國首次提出“創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”概念是在2006年的《國家“十一五”時(shí)期文化發(fā)展規(guī)劃綱要》中,其中第十六條特別指出:“發(fā)展新興傳播載體。充分發(fā)揮國家主流媒體在信息、人才等方面的資源優(yōu)勢,發(fā)展手機(jī)網(wǎng)站、手機(jī)報(bào)刊、IP電視、移動數(shù)字電視、網(wǎng)絡(luò)廣播、網(wǎng)絡(luò)電視等新興傳播載體,豐富內(nèi)容,創(chuàng)立品牌,不斷提高市場占有率”[3]。

綜上所述,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)有以下幾個(gè)特征:第一,產(chǎn)品的無形性和財(cái)產(chǎn)性;第二,產(chǎn)業(yè)的動態(tài)性和靈活性;第三,文化創(chuàng)作與知識技術(shù)相結(jié)合。文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是經(jīng)濟(jì)、文化、科技融合進(jìn)而發(fā)展起來的一種新興產(chǎn)業(yè),其形態(tài)和運(yùn)行方式獨(dú)特,與其他產(chǎn)業(yè)聯(lián)系密切,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將極大地推動社會文化、經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,帶來巨大的收益。

文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的核心是依靠人類的創(chuàng)造力,依靠知識的力量,因此不得不依賴國家的版權(quán)保護(hù)制度將智力成果變?yōu)樯鐣?cái)富,作為“智力成果權(quán)”的版權(quán)是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中的核心權(quán)利。

文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中的版權(quán)保護(hù)問題非常多,本文以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橐暯牵环矫媸怯捎诠P者對網(wǎng)絡(luò)游戲有著較大的興趣;另一方面也是因?yàn)榻鼉赡昃W(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)靡,例如《英雄聯(lián)盟》《dota2》等游戲,受眾人群范圍廣、數(shù)量大、社會關(guān)注度高,這些網(wǎng)絡(luò)游戲在產(chǎn)生巨大收益的同時(shí)也帶來一系列的版權(quán)侵權(quán)問題,值得我們關(guān)注。

2網(wǎng)絡(luò)游戲的性質(zhì)

網(wǎng)絡(luò)游戲又稱為“在線游戲”,英文名稱為“Online Game”,簡稱為“網(wǎng)游”,并沒有一個(gè)明確的定義,簡單地說就是一種通過網(wǎng)絡(luò)運(yùn)行,玩家通過操作虛擬人物進(jìn)行實(shí)時(shí)互動的游戲。

對于網(wǎng)絡(luò)游戲的性質(zhì),即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該作為何種作品來保護(hù),我國學(xué)者有不同的觀點(diǎn):

壽步教授認(rèn)為應(yīng)當(dāng)作為計(jì)算機(jī)軟件來保護(hù),他認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲程序是由服務(wù)器端程序和客戶端程序組成,服務(wù)器端程序由網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商掌控運(yùn)行,客戶端程序則由玩家選擇安裝在自己的個(gè)人電腦硬盤中,通過玩家的操作數(shù)據(jù)從客戶端程序傳送至服務(wù)器程序[4]。唐廣良教授認(rèn)為應(yīng)當(dāng)作為視聽作品來保護(hù),他的理由是在美國市場上電腦游戲開發(fā)者會選擇將游戲的視覺與聲音部分作為作品進(jìn)行著作權(quán)登記,而并不是作為計(jì)算機(jī)軟件來保護(hù)[5]。陳紅認(rèn)為應(yīng)當(dāng)受到計(jì)算機(jī)軟件和視聽作品的雙重保護(hù),因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的界面完全相同,但是所用的源程序可以完全不同,網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該給以視聽作品和計(jì)算機(jī)軟件的雙重保護(hù)[6]。

筆者認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)綜合的作品,并不能簡單地將其劃分為視聽作品或者計(jì)算機(jī)軟件,因?yàn)椴还苁欠值揭暵犠髌愤€是計(jì)算機(jī)軟件,都不能使網(wǎng)絡(luò)游戲受到全面的保護(hù)。如若能將網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)特殊的作品進(jìn)行保護(hù)是最好的,但是由于目前立法并沒有這樣的一個(gè)作品種類,筆者認(rèn)為可以通過不同的方式對其進(jìn)行保護(hù)。

3網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)主要方式

3.1盜版

盜版簡單來說就是未經(jīng)授權(quán)擅自復(fù)制。最常見的就是軟件功能或者游戲場景、游戲人物形象被復(fù)制或者模仿。有些網(wǎng)游企業(yè)為了節(jié)省資源、縮短游戲開發(fā)周期,抄襲其他網(wǎng)游;或者是某一款網(wǎng)游受眾廣,為了“搭順風(fēng)車”而故意造成玩家的混淆從而獲益;某些網(wǎng)游研發(fā)、設(shè)計(jì)人員的流動,這些原因都可能導(dǎo)致盜版。比如今年暴雪娛樂和Valve共同起訴《刀塔傳奇》開發(fā)運(yùn)營商一案,《刀塔傳奇》的開發(fā)運(yùn)營商中清龍圖公司和莉莉絲公司未經(jīng)授權(quán)擅自使用《魔獸世界》和《dota2》游戲中的場景和人物,因此暴雪娛樂和Valve以著作權(quán)、商標(biāo)專用權(quán)侵權(quán)及不正當(dāng)競爭為由,向北京市海淀區(qū)人民法院提起訴訟。

3.2外掛

外掛是主程序以外的一個(gè)小程序,其作用于網(wǎng)絡(luò)游戲的主程序,達(dá)到改變、增加或者修改游戲功能的目的。有以下幾種:第一種是輔助操作類,此種外掛的目的是輔助玩家,提供一些附加的功能,使玩家能獲得更多的信息和提示,這類游戲外掛一般不會破壞游戲自身的規(guī)則,也不會攔截或修改游戲正常運(yùn)行時(shí)的數(shù)據(jù);第二種是機(jī)器人類,俗稱“練級外掛”,此種外掛模擬玩家的鼠標(biāo)或鍵盤的操作,無需玩家真實(shí)操作,安裝程序即可掛機(jī)“練級”;第三種是作弊類,此種外掛會修改游戲數(shù)據(jù)或者代碼,欺騙服務(wù)器,幫助玩家作弊。玩家使用這種軟件截獲并修改的,不是服務(wù)器中玩家賬號里的數(shù)據(jù),而是客戶端向服務(wù)器傳輸?shù)臄?shù)據(jù)封包[7]。游戲運(yùn)營商為了游戲的公平性通常會打擊第二種和第三種外掛。

外掛程序運(yùn)行時(shí),會獲取甚至復(fù)制游戲中的一些算法或數(shù)據(jù)處理邏輯,有的還會修改游戲客戶端程序內(nèi)存中映像的指令、指令順序或數(shù)據(jù),會侵犯網(wǎng)絡(luò)游戲程序的復(fù)制權(quán)和修改權(quán)。外掛的開發(fā)商甚至還有可能觸犯《中華人民共和國刑法》(以下簡稱《刑法》),如《刑法》中所規(guī)定的破壞計(jì)算機(jī)信息系統(tǒng)罪和非法經(jīng)營罪。如2011年的《冒險(xiǎn)島》游戲外掛侵權(quán)一案,被告人以營利為目的,明知外掛程序侵犯游戲軟件著作權(quán)人權(quán)利,仍大量購進(jìn)并銷售,觸犯《刑法》,構(gòu)成了銷售侵權(quán)復(fù)制品罪。

3.3私服

私服即“私設(shè)服務(wù)器”,指未經(jīng)網(wǎng)絡(luò)游戲軟件著作權(quán)人或其授權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲軟件運(yùn)營商的授權(quán),通過非法途徑獲得網(wǎng)絡(luò)游戲軟件的服務(wù)器端安裝程序或其源程序后,私自架設(shè)網(wǎng)游服務(wù)器的行為[8]。私自設(shè)立游戲服務(wù)器是一種未經(jīng)許可復(fù)制并發(fā)行計(jì)算機(jī)軟件的行為,將會損害網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)人以及運(yùn)營商的利益。如游唐存非法運(yùn)營《天子傳奇》私服一案,被告人伙同他人以營利為目的,未經(jīng)著作權(quán)人許可,利用信息網(wǎng)絡(luò)架設(shè)游戲服務(wù)器端,非法運(yùn)營并向公眾傳播他人享有著作權(quán)的計(jì)算機(jī)軟件,其行為構(gòu)成侵犯著作權(quán)罪。

4網(wǎng)絡(luò)游戲的法律保護(hù)

4.1版權(quán)法保護(hù)

網(wǎng)絡(luò)游戲最核心部分是計(jì)算機(jī)程序,通過版權(quán)保護(hù)軟件在國際上是主流,大部分國家都承認(rèn)軟件是受版權(quán)法保護(hù)的作品,并且網(wǎng)絡(luò)游戲所展現(xiàn)給玩家的畫面、場景、人物、聲音等,均是各種美術(shù)作品、音樂作品以及它們的結(jié)合,因此版權(quán)保護(hù)是網(wǎng)絡(luò)游戲保護(hù)的最主要方式。

通過版權(quán)來保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲具有非常大的優(yōu)勢。首先,我國立法規(guī)定作品版權(quán)的取得采用自動生效的方式,作品一經(jīng)產(chǎn)生便取得著作權(quán),無需登記。其次,版權(quán)保護(hù)要求較低,作品只需要具有一般的“獨(dú)創(chuàng)性”即可獲得版權(quán)法的保護(hù)。最后,網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)最主要的表現(xiàn)形式為復(fù)制,而版權(quán)法保護(hù)著作權(quán)人的復(fù)制權(quán)。前文所述網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)的三種主要方式均可以通過版權(quán)法來保護(hù)。

有的學(xué)者認(rèn)為,版權(quán)法有著“不保護(hù)思想,只保護(hù)表達(dá)”的原則,只能保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲軟件的“表達(dá)”,而網(wǎng)絡(luò)游戲軟件中的思想和表達(dá)難以區(qū)分,因此應(yīng)當(dāng)通過專利法對其進(jìn)行保護(hù)。筆者并不認(rèn)同此種觀點(diǎn),正如前文所述,網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)最主要的三種形式均可以通過版權(quán)法來保護(hù),網(wǎng)絡(luò)游戲的人物、場景、音樂毫無疑問屬于作品的表達(dá)而不是思想,私設(shè)服務(wù)器則是復(fù)制了整個(gè)服務(wù)器端安裝程序,外掛復(fù)制和修改了網(wǎng)絡(luò)游戲軟件的數(shù)據(jù)和代碼指令,這些都屬于作品的表達(dá),并不涉及思想。通過專利法來保護(hù)更是不現(xiàn)實(shí),專利產(chǎn)品要求具備“三性”,即需滿足新穎性、創(chuàng)造性和實(shí)用性的要求,并且需要技術(shù)公開,目前軟件開發(fā)數(shù)量龐大,要對比新穎性是不現(xiàn)實(shí)的。技術(shù)公開更是不可能,將自己的軟件程序公開更不利于保護(hù)。

文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)最主要的保護(hù)方式也是版權(quán)法保護(hù),版權(quán)法保護(hù)“智力成果權(quán)”,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)和“智力成果”是分不開的,但不同于網(wǎng)絡(luò)游戲,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中的其他部分(一些符合專利“三性”的新的產(chǎn)品或者相關(guān)技術(shù)方案)可以受到專利權(quán)的保護(hù)甚至雙重保護(hù)。

4.2商標(biāo)法保護(hù)

網(wǎng)絡(luò)游戲的商標(biāo)保護(hù)主要是將網(wǎng)絡(luò)游戲的LOGO或者一些代表性人物、形象或者標(biāo)志注冊為商標(biāo),防止他人冒用造成混淆。比如2010年美國暴雪娛樂公司申請注冊“DIABLO”(暗黑破壞神)商標(biāo)被駁回后,提起訴訟最終勝訴。暴雪公司對其開發(fā)的游戲有著較強(qiáng)的商標(biāo)法保護(hù)意識,及時(shí)注冊商標(biāo)。此種保護(hù)主要是涉及一些未經(jīng)授權(quán)制作銷售網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)產(chǎn)品的案件。文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中,商標(biāo)法的保護(hù)也是非常重要的一部分,商標(biāo)有著區(qū)分產(chǎn)品和服務(wù)來源的作用,重視商標(biāo)的保護(hù),防止與他人相混淆,保持自身的信譽(yù)和口碑,均有利于企業(yè)自身的發(fā)展。

4.3商業(yè)秘密保護(hù)

商業(yè)秘密保護(hù)主要是通過保密協(xié)議和競業(yè)禁止協(xié)議來進(jìn)行保護(hù)。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者對該游戲軟件的玩家信息、開發(fā)設(shè)計(jì)思路、組織結(jié)構(gòu)等信息采取一定的保密措施,授權(quán)游戲運(yùn)營商時(shí)在合同中約定防止泄露技術(shù)方案的條款。鑒于企業(yè)員工可能跳槽,具有流動性,開發(fā)者可以和企業(yè)員工訂立競業(yè)禁止協(xié)議和保密協(xié)議,防止游戲內(nèi)部信息的泄露。

文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中商業(yè)秘密保護(hù)也尤為重要,很多創(chuàng)意、構(gòu)思以及客戶信息資料等并不能受到版權(quán)法的保護(hù),則需要進(jìn)行商業(yè)秘密保護(hù),通過保密協(xié)議來對其進(jìn)行一定的保護(hù)。

5網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)的完善

5.1完善網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)認(rèn)定方法

前文所述網(wǎng)絡(luò)游戲依賴于版權(quán)法的保護(hù),因此可采用“實(shí)質(zhì)性相似+接觸”這一著作權(quán)侵權(quán)中認(rèn)定侵權(quán)的普遍標(biāo)準(zhǔn)來認(rèn)定?!敖佑|”的認(rèn)定比較容易,只要一方存在接觸或者存在接觸的可能,或者無法舉證證明其無法接觸對方作品即可認(rèn)定接觸成立。

但是“實(shí)質(zhì)性相似”的認(rèn)定則較為困難,鑒于“思想表達(dá)二分法”,“相似”應(yīng)當(dāng)指的是獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá)。要區(qū)分思想與表達(dá),則可以采用“抽象過濾”方法把思想過濾出去。同時(shí)輔以“整體感覺測試法”,即將網(wǎng)絡(luò)游戲的場景、人物、故事情節(jié)等諸多要素作為一個(gè)“整體”進(jìn)行考慮,當(dāng)普通玩家在總體感覺上認(rèn)為兩個(gè)游戲存在相似時(shí),可以認(rèn)定為實(shí)質(zhì)性相似。

5.2制定行業(yè)規(guī)范發(fā)揮聯(lián)盟作用

2011年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)保護(hù)聯(lián)盟在北京成立,聯(lián)盟成立倡議書提出:為了加大網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)保護(hù)力度,更好更快地解決“私服”“外掛”這一制約網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展的瓶頸問題,改變網(wǎng)游企業(yè)在維權(quán)中各自為戰(zhàn)、投入巨大、收效甚微的局面,網(wǎng)游企業(yè)自愿聯(lián)合倡議成立中國網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)保護(hù)聯(lián)盟,以共同應(yīng)對網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)保護(hù)中出現(xiàn)的各種問題,為各聯(lián)盟成員的企業(yè)發(fā)展,為整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展作貢獻(xiàn)[9]。

網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)需要制定行業(yè)規(guī)范,雖然其并不具有強(qiáng)制力,只有建議、指導(dǎo)和示范的作用,但是配合網(wǎng)絡(luò)游戲保護(hù)聯(lián)盟則能發(fā)揮更大的效用,如果不遵守行業(yè)規(guī)范會受到聯(lián)盟給予的壓力,在市場競爭中處于劣勢地位。因此,強(qiáng)化網(wǎng)絡(luò)游戲保護(hù)聯(lián)盟的作用,對促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)文明發(fā)展有很大的幫助。

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〔責(zé)任編輯: 張敏〕

收稿日期:2016-03-18

作者簡介:萬艾宓(1992—),女,浙江義烏人,碩士生,主要從事知識產(chǎn)權(quán)法研究。

中圖分類號:D923.4

文獻(xiàn)標(biāo)志碼:C

文章編號:1008-8148(2016)03-0083-04

Protection of intellectual property for culture creativity industry— From the perspective of infringement and protection of online games

WAN Aimi

(Law School, Zhejiang Business University, Hangzhou 310018, China)

Abstract:Cultural creativity industry is a new industry integrated with the development of economy, culture, science and technology. In the new industry, online games are surprisingly popular in recent years, with a range of audiences, big quantities and high social awareness. These online games generate huge gains of online games but are also accompanied by a series of copyright infringement problems. From the perspective of online games infringement and protection, this thesis discusses the problems of online games in the protection of copyright, trademark law and business secrets and constantly perfects intellectual property rights of online games.

Key words:cultural creativity industry; online game; protection of copyright

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