張文娟
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博物館APP中游戲元素與教育學(xué)、傳播學(xué)的結(jié)合
張文娟
博物館APP是新媒體時(shí)代博物館教育的新載體,具有廣闊應(yīng)用前景,但其設(shè)計(jì)規(guī)律尚有待探討。本文通過(guò)對(duì)故宮博物院《皇帝的一天》APP中沉浸元素、扮演元素、任務(wù)元素、動(dòng)作元素、益智元素等游戲元素的分析,總結(jié)出博物館APP設(shè)計(jì)中情境導(dǎo)入、角色扮演、任務(wù)驅(qū)動(dòng)、激發(fā)動(dòng)機(jī)、問(wèn)題導(dǎo)向等方法的應(yīng)用,提出游戲元素與教育學(xué)、傳播學(xué)方法相結(jié)合的設(shè)計(jì)思路,為博物館開(kāi)發(fā)科普APP提供借鑒。
博物館APP;游戲元素;教育學(xué);傳播學(xué);設(shè)計(jì)思路
智能終端的逐步普及使APP走進(jìn)人們生活的各個(gè)領(lǐng)域,給公眾帶來(lái)了便利,也給博物館教育工作帶來(lái)了新的途徑。隨身攜帶的手機(jī)或平板電腦,適合博物館相關(guān)信息的推廣,可以幫助公眾更好地理解博物館的展覽。借助APP多樣的展示方式,博物館能夠借助科技力量來(lái)創(chuàng)新展覽形式和內(nèi)容,開(kāi)拓展覽推廣和傳播渠道,對(duì)藏品進(jìn)行多層次多角度的展示,增強(qiáng)博物館文化產(chǎn)品傳播的滲透力和輻射面,全面提升博物館的科普效果。[1]
APP最直觀的特點(diǎn)就是移動(dòng)性,目前經(jīng)常與LBS(基于位置的服務(wù))、AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))技術(shù)相結(jié)合,不斷開(kāi)發(fā)新的功能和領(lǐng)域。APP在博物館科普工作中得到了廣泛應(yīng)用,如通過(guò)APP以視頻、圖片和文字等形式呈現(xiàn)展館地圖、展品介紹、參觀指南,全面、清晰且快捷。我國(guó)國(guó)家和地方各級(jí)別的多家博物館都開(kāi)發(fā)了APP,在手機(jī)或平板應(yīng)用商店中搜索“博物館”,會(huì)有幾十款A(yù)PP呈現(xiàn)在眼前,可見(jiàn)博物館APP發(fā)展之迅速。
然而,博物館APP側(cè)重對(duì)展覽信息的介紹,簡(jiǎn)單的圖片和視頻呈現(xiàn)的方式在趣味性上有待提升。為了增加博物館APP的趣味性,以故事為主線,融合游戲元素進(jìn)行APP的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)作為一個(gè)新的方向,逐漸吸引了各類博物館或者科普工作者的關(guān)注,但仍然缺乏系統(tǒng)的指導(dǎo)思想和設(shè)計(jì)思路。引入游戲元素,結(jié)合教育學(xué)、傳播學(xué)方法,將知識(shí)融入到APP的每個(gè)游戲環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)中,兼顧知識(shí)性和趣味性,成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的博物館科學(xué)文化傳播的一種新思路和新嘗試。
游戲元素是游戲中玩法的主要體現(xiàn),指引起玩家興趣的各種范式,是游戲中富于探索性、沉浸性和趣味性的因素。[2]將博物館APP中引入游戲元素,可以有效提升APP的趣味性和吸引力,對(duì)內(nèi)容的傳播具有重要作用。游戲元素的設(shè)計(jì),需要結(jié)合科普內(nèi)容的特點(diǎn)、所面向?qū)ο蟮恼J(rèn)知特點(diǎn)以及科普目標(biāo)進(jìn)行。本文以《皇帝的一天》為例,綜合分析多種游戲元素,嘗試總結(jié)出這類以故事為主線的博物館APP可取的設(shè)計(jì)思路。
《皇帝的一天》是故宮官方出品的一款兒童類博物館APP,以活潑的手繪畫(huà)風(fēng)、卡通化的人物、有趣的背景故事、12個(gè)時(shí)辰的時(shí)間線索,還原昔日皇城生活,引領(lǐng)兒童走進(jìn)清代故宮,了解皇帝一天的衣食起居、辦公與娛樂(lè),以此了解我國(guó)傳統(tǒng)文化。這款A(yù)PP趣味性強(qiáng),對(duì)孩子具有很大的吸引力,在情節(jié)設(shè)置中引入了多種游戲元素。
(一) 沉浸元素設(shè)計(jì)分析
沉浸元素是指通過(guò)物理方式或者想象進(jìn)入到一個(gè)與通常環(huán)境不同的場(chǎng)景,是藝術(shù)形式的共性,[3]在小說(shuō)、電影、戲劇、游戲中都很常見(jiàn),能使體驗(yàn)者認(rèn)為所接觸的事件合理,暫時(shí)忘了自己處于娛樂(lè)之中,愉悅地接受設(shè)計(jì)者所要傳達(dá)的信息。沉浸元素來(lái)源于沉浸理論的分析,要達(dá)到沉浸的效果需要具備一定的條件。沉浸理論也叫流體驗(yàn),由著名心理學(xué)家米哈里·契克森米哈提出。[4]他認(rèn)為,沉浸狀態(tài)是人們參與一項(xiàng)有能力解決但又具有一定挑戰(zhàn)性的任務(wù),或是需要投入很多已經(jīng)具備的資源和技能,由內(nèi)部動(dòng)機(jī)驅(qū)使,所進(jìn)入的一種特殊的心理狀態(tài)。[5]其中,任務(wù)是在參與者能力范圍內(nèi)設(shè)置的,但又具有一定挑戰(zhàn)性,不能過(guò)于簡(jiǎn)單,這就要求設(shè)計(jì)者對(duì)受眾的認(rèn)知水平有清晰的了解;由內(nèi)部動(dòng)機(jī)驅(qū)使,要求APP在內(nèi)容選取和形象設(shè)計(jì)上,通過(guò)采用多種手段,對(duì)目標(biāo)群體具有足夠的吸引力?!痘实鄣囊惶臁肥紫日宫F(xiàn)給玩家的就是活潑的動(dòng)畫(huà)、卡通化的人物形象和故宮場(chǎng)景、小皇帝出宮的故事背景、色彩鮮明的圖標(biāo)、輕快的背景音樂(lè),這些元素營(yíng)造出了一種逼真的情境,給兒童一種視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)上的沉浸式體驗(yàn),吸引兒童沉浸于APP之中。
(二) 扮演元素設(shè)計(jì)分析
扮演元素,顧名思義,是指玩家在游戲的過(guò)程中,有意識(shí)地把自己當(dāng)成故事里的主人公,以新的角色去思考問(wèn)題、處理問(wèn)題、解決問(wèn)題,嘗試不同于現(xiàn)實(shí)生活中的體驗(yàn)。扮演元素的吸引力在于故事中的角色與現(xiàn)實(shí)的不同,這種差異往往具有很大的新鮮感和趣味性。角色扮演的核心在于激發(fā)參與者的情感,讓參與者能夠從第一視角去考慮問(wèn)題,提高自主參與的意識(shí),激發(fā)主觀能動(dòng)性?!痘实鄣囊惶臁愤\(yùn)用扮演元素,塑造參與游戲各個(gè)環(huán)節(jié)的角色——小皇帝。玩家有意識(shí)地扮演小皇帝的角色,并從小皇帝的處境和場(chǎng)合出發(fā),去學(xué)習(xí)小皇帝的必備技能。新穎的角色帶給玩家非同尋常的體驗(yàn),滿足玩家的心理期待,使其樂(lè)于參與。9至11歲兒童對(duì)神秘可愛(ài)的“小皇帝”的角色具有很大興趣,因此,扮演這一角色容易激發(fā)兒童的參與熱情。
(三) 任務(wù)元素設(shè)計(jì)分析
任務(wù)元素,即穿插在游戲中有目的地指引玩家參與活動(dòng),并給予一定獎(jiǎng)勵(lì)的手段。[6]任務(wù)元素能夠有效地指引玩家,讓參與者了解下一步該做什么,如何去做,做完后會(huì)有哪些收獲。游戲既有挑戰(zhàn)性又能夠?qū)崿F(xiàn)的目標(biāo),可以很好地滿足參與者的成就感[7]。根據(jù)最近發(fā)展區(qū)原理,只有最適宜的難度,才能達(dá)到最好的知識(shí)傳播和體驗(yàn)效果。任務(wù)的難易程度要根據(jù)目標(biāo)群體的總體水平來(lái)確定:任務(wù)太難會(huì)使其失去信心,容易中途放棄;任務(wù)過(guò)于簡(jiǎn)單,會(huì)使其缺乏成就感,失去興趣。此外,任務(wù)的形式是否新穎有趣、豐富多樣,也是影響其體驗(yàn)效果的重要方面。任務(wù)元素是博物館APP傳播內(nèi)容的重要載體,可以將內(nèi)容與任務(wù)相結(jié)合,讓學(xué)習(xí)者通過(guò)完成游戲中的不同任務(wù)去探索發(fā)現(xiàn)不同的奧秘?!痘实鄣囊惶臁分性O(shè)置了200多個(gè)任務(wù),將拼圖、換裝等豐富多彩的游戲形式融入到百步穿楊、粉墨登場(chǎng)、銀牌試毒等任務(wù)場(chǎng)景中,引導(dǎo)青少年學(xué)習(xí)皇家歷史文化知識(shí)?;实鄣囊惶彀凑諘r(shí)間順序被分解為一個(gè)個(gè)明確的任務(wù)中,驅(qū)使玩家參與體驗(yàn),并在任務(wù)完成后將文物卡片或成就獎(jiǎng)勵(lì)給玩家。
(四) 動(dòng)作元素設(shè)計(jì)分析
動(dòng)作元素,是指玩家在游戲過(guò)程中,通過(guò)對(duì)鍵盤、鼠標(biāo)的操作或者直接點(diǎn)擊、滑動(dòng)屏幕來(lái)參與游戲,是游戲者參與游戲最樸素的動(dòng)機(jī)。動(dòng)作元素的吸引力在于,“動(dòng)作”是一種交互,玩家通過(guò)“動(dòng)作”來(lái)控制游戲進(jìn)程,在游戲中發(fā)揮自身主體作用。智能終端不需要鼠標(biāo)、鍵盤等外界橋梁,直接使用手指進(jìn)行游戲操控,達(dá)到人與設(shè)備的“親密接觸”。[8]對(duì)于年齡低的學(xué)習(xí)者,需要將動(dòng)作設(shè)置得簡(jiǎn)單容易;而對(duì)于年齡較大的學(xué)習(xí)者,可以適當(dāng)提高難度以增加趣味性和挑戰(zhàn)性。《皇帝的一天》運(yùn)用簡(jiǎn)單的動(dòng)作元素,使兒童在單指點(diǎn)擊、滑動(dòng)等動(dòng)作中,引起對(duì)科普內(nèi)容的注意。在銀牌試毒環(huán)節(jié),兒童通過(guò)點(diǎn)擊銀牌的動(dòng)作,強(qiáng)化銀遇毒變黑的知識(shí);在拼圖游戲中,兒童在移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、放縮的動(dòng)作中,接觸歷史名畫(huà);百步穿楊游戲中,兒童模擬騎馬射擊,體驗(yàn)騎馬射箭的感受。這些動(dòng)作元素是兒童與游戲?qū)υ挼耐ǖ溃{(diào)動(dòng)了參與熱情;同時(shí),也鍛煉了兒童手眼協(xié)調(diào)能力,使其獲得最基本的體驗(yàn)感和滿足感。
(五) 益智元素設(shè)計(jì)分析
益智元素是指玩家通過(guò)智力思考解決問(wèn)題,達(dá)到鍛煉思維能力、發(fā)展智力的效果,主要體現(xiàn)在對(duì)玩家智力水平的提升上[9]。博物館APP可以通過(guò)創(chuàng)設(shè)不同的問(wèn)題情境,以直接提問(wèn)或者呈現(xiàn)任務(wù)的形式,引導(dǎo)兒童通過(guò)思考解決問(wèn)題,發(fā)現(xiàn)規(guī)律,鍛煉思維,積累經(jīng)驗(yàn),建構(gòu)認(rèn)知?!痘实鄣囊惶臁吠ㄟ^(guò)提問(wèn)玩家“皇帝在哪件屋子睡覺(jué)”來(lái)介紹養(yǎng)心殿的設(shè)計(jì),通過(guò)提問(wèn)皇帝該穿哪件衣服來(lái)啟發(fā)兒童思考不同服裝為什么具有不同的特點(diǎn),通過(guò)體驗(yàn)百步穿楊讓兒童體會(huì)預(yù)留出時(shí)間才能射擊得更準(zhǔn),以及通過(guò)望遠(yuǎn)鏡使用時(shí)對(duì)目鏡和物鏡的調(diào)節(jié)、多種物體對(duì)應(yīng)溫度計(jì)上的讀數(shù)、三棱鏡對(duì)光進(jìn)行色散照出九龍壁,來(lái)開(kāi)動(dòng)腦筋思考問(wèn)題,發(fā)揮APP的知識(shí)性和啟發(fā)性。
《皇帝的一天》選取了以上5種游戲元素,寓教于樂(lè),趣味性強(qiáng),吸引了很多兒童。他們?cè)贏PP體驗(yàn)過(guò)程中,既體驗(yàn)到了游戲所帶來(lái)的樂(lè)趣,也學(xué)到許多傳統(tǒng)文化知識(shí)。這些游戲元素所帶來(lái)的有趣體驗(yàn),可以與教育學(xué)、傳播學(xué)方法相結(jié)合,充分地引入到博物館APP設(shè)計(jì)中,為科普內(nèi)容的教學(xué)性服務(wù)。
博物館APP可以參考游戲的創(chuàng)作規(guī)律,通過(guò)運(yùn)用沉浸元素營(yíng)造出逼真的情境,使學(xué)習(xí)者融入其中;運(yùn)用扮演元素,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者站在所扮演角色的角度解決問(wèn)題;運(yùn)用任務(wù)元素,驅(qū)動(dòng)學(xué)習(xí)者參與體驗(yàn),獲得收獲;運(yùn)用動(dòng)作元素,激發(fā)學(xué)習(xí)者體驗(yàn)學(xué)習(xí)的動(dòng)機(jī);運(yùn)用益智元素,促進(jìn)學(xué)習(xí)者思考問(wèn)題,解決問(wèn)題,提高綜合能力。同時(shí),博物館APP所獨(dú)具的科普性特點(diǎn),要求它根據(jù)科學(xué)教育、科學(xué)傳播的方法進(jìn)行各個(gè)環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)。
(一) 情境導(dǎo)入,吸引學(xué)習(xí)者
情境導(dǎo)入,就是利用語(yǔ)言、設(shè)備、環(huán)境或者活動(dòng),制造一種符合教學(xué)需要的情境,以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)生處于積極的學(xué)習(xí)狀態(tài)。[10]Brown認(rèn)為,知識(shí)與情境中的活動(dòng)不可分離,在情境中活動(dòng)也是學(xué)習(xí)中的一個(gè)有機(jī)組成部分。[11]在學(xué)習(xí)過(guò)程中,學(xué)習(xí)者參與到真實(shí)的活動(dòng)中來(lái),在為其營(yíng)造的情境中進(jìn)行知識(shí)建構(gòu)。博物館APP可以運(yùn)用沉浸元素,通過(guò)背景介紹、人物展示、搭配的音樂(lè)、清新的環(huán)境、相關(guān)的場(chǎng)景和流暢的游戲交互設(shè)計(jì),創(chuàng)設(shè)與主題相關(guān)的學(xué)習(xí)情境,營(yíng)造出APP獨(dú)有的特點(diǎn),激發(fā)學(xué)習(xí)者的聯(lián)想和興趣,吸引學(xué)習(xí)者沉浸于所塑造的情境之中。
(二) 角色扮演,激發(fā)參與熱情
角色扮演是一種情景模擬活動(dòng),是將學(xué)習(xí)者安排在模擬的、逼真的學(xué)習(xí)環(huán)境中,要求學(xué)習(xí)者扮演某一角色,從該角色的處境和場(chǎng)合出發(fā),去思考問(wèn)題、處理問(wèn)題,是明確的有意義的活動(dòng),可以調(diào)動(dòng)參與者的積極性。博物館APP可以根據(jù)教育目的和內(nèi)容特點(diǎn),模仿真實(shí)的事件流程以及所參與的人物,塑造貫穿整個(gè)APP游戲過(guò)程的主要角色,使其與主題、與所創(chuàng)設(shè)的情境相協(xié)調(diào),將需要體驗(yàn)的任務(wù)場(chǎng)景設(shè)計(jì)到線路圖中,利用直接的游戲介紹和視角的切換,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者扮演角色并以所扮演者的角度去觀察和思考,激發(fā)學(xué)習(xí)者參與熱情。
(三) 任務(wù)驅(qū)動(dòng),實(shí)現(xiàn)自主探索
任務(wù)驅(qū)動(dòng)是在學(xué)習(xí)或者游戲的過(guò)程中,參與者圍繞共同的任務(wù),在強(qiáng)烈的動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng)下,通過(guò)對(duì)學(xué)習(xí)資源或現(xiàn)有資源的主動(dòng)應(yīng)用,進(jìn)行自主探索或者合作學(xué)習(xí)[12]。博物館APP可以將教育內(nèi)容以任務(wù)形式交給學(xué)習(xí)者,并引導(dǎo)其操作體驗(yàn)。設(shè)置明確的任務(wù)線路圖,每一關(guān)卡設(shè)置不同的主線任務(wù)。任務(wù)的設(shè)定充分融入游戲元素,創(chuàng)新任務(wù)形式,驅(qū)動(dòng)學(xué)習(xí)者不斷探索。完成任務(wù)后,學(xué)習(xí)者可獲得相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)。獎(jiǎng)勵(lì)可以是設(shè)計(jì)好的與主題或者環(huán)境密切相關(guān)的物品,也可以是各種榮譽(yù)獎(jiǎng)?wù)禄蛘邩s譽(yù)稱號(hào),同時(shí)支持通過(guò)微博、微信等社交工具進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)分享?;贏PP主題設(shè)計(jì)出別具特色的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),可以進(jìn)一步提高APP趣味性和吸引力,激勵(lì)學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)任務(wù)中進(jìn)行自主知識(shí)建構(gòu)。
(四) 體驗(yàn)式學(xué)習(xí),激發(fā)參與動(dòng)機(jī)
動(dòng)機(jī)是促使個(gè)體完成某項(xiàng)活動(dòng)的內(nèi)部動(dòng)力[13]。是否好玩是教育游戲能否激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的關(guān)鍵所在。Malone & lepper通過(guò)實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),挑戰(zhàn)、好奇、控制和幻想是孩子們參與電子游戲的主要?jiǎng)訖C(jī),[14]而挑戰(zhàn)與控制必須通過(guò)玩家的體驗(yàn)操作,也就是動(dòng)作元素,激發(fā)其內(nèi)在參與動(dòng)機(jī)。因此,博物館APP應(yīng)充分考慮學(xué)習(xí)者體驗(yàn)感,通過(guò)流暢的交互、多種形式的體驗(yàn)設(shè)計(jì),滿足兒童玩家的體驗(yàn)心理。
此外,博物館APP在體驗(yàn)設(shè)計(jì)中,應(yīng)充分考慮不同年齡受眾的認(rèn)知特點(diǎn)和操作能力。根據(jù)操控時(shí)使用手指數(shù)量不同,操控手勢(shì)可分為單指操控與多指操控;根據(jù)與屏幕接觸次數(shù)、時(shí)間和移動(dòng)距離不同,操控手勢(shì)可分為點(diǎn)擊與滑動(dòng)。年齡越低的受眾,越需要設(shè)置的動(dòng)作簡(jiǎn)單易操作。多種手勢(shì)操作、多種游戲形式相互結(jié)合,可以增加游戲的趣味性,使動(dòng)作元素更好發(fā)揮激發(fā)參與動(dòng)機(jī)的作用,以保障學(xué)習(xí)效果。
(五) 解決問(wèn)題,鍛煉思維能力
問(wèn)題,是個(gè)體對(duì)現(xiàn)有條件與目標(biāo)實(shí)現(xiàn)之間的一種心理體驗(yàn),是需要解決的矛盾、疑難。[15]認(rèn)知發(fā)展是已有認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)和認(rèn)知環(huán)境相互作用的結(jié)果。人們通過(guò)解決問(wèn)題積累認(rèn)知經(jīng)驗(yàn),而認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)又是解決問(wèn)題的策略來(lái)源。在解決問(wèn)題的過(guò)程中,兒童可以鍛煉思維能力,積累經(jīng)驗(yàn),而游戲正是提供情境與機(jī)會(huì)讓兒童來(lái)體驗(yàn)與探索。[16]以規(guī)定的各種手段和方法解決既定的問(wèn)題,并由此進(jìn)行知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)的建構(gòu),是促進(jìn)兒童主動(dòng)學(xué)習(xí)的有效手段。在游戲中,向?qū)W習(xí)者提出適宜難度的問(wèn)題,設(shè)置適宜難度的任務(wù),讓學(xué)習(xí)者解決問(wèn)題、完成任務(wù),有利于激發(fā)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的自主性和思維的流暢力。博物館APP可以綜合考慮教育內(nèi)容和對(duì)象的認(rèn)知水平與思維能力,引導(dǎo)參與者通過(guò)解決問(wèn)題學(xué)習(xí)新知,鍛煉思維能力。
(六) 互聯(lián)網(wǎng)媒介與展館資源有機(jī)結(jié)合
博物館擁有豐富的展覽資源,而互聯(lián)網(wǎng)媒介具有不受空間限制、形式多樣和充分的交互性與個(gè)性化的特點(diǎn)。博物館APP正是在有機(jī)結(jié)合兩者優(yōu)勢(shì)的基礎(chǔ)上形成的,能夠更好挖掘和發(fā)揮科普APP的優(yōu)勢(shì)。如為幫助公眾了解自然選擇與物種進(jìn)化,以中國(guó)科技館探索與發(fā)現(xiàn)B廳“十三種不同嘴型的雀鳥(niǎo)(達(dá)爾文的思索)”展品為基礎(chǔ)并結(jié)合相關(guān)展覽資源,設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)以“達(dá)爾文在加拉帕格斯群島的一天”為主題的科普APP,實(shí)現(xiàn)公眾線上線下的參與互動(dòng),在完成任務(wù)后可以查看相關(guān)展品的文字或動(dòng)畫(huà)形式的展示,以展品為原型設(shè)計(jì)APP中的游戲獎(jiǎng)勵(lì),在虛實(shí)結(jié)合中激發(fā)學(xué)習(xí)者更加濃厚的科學(xué)探究興趣,達(dá)到1+1>2的效果。
不同的游戲元素所發(fā)揮的效果各不相同,相互區(qū)別又相互配合,共同起到提高博物館APP趣味性和參與性的效果。各種游戲元素的選取和設(shè)計(jì)中,充分體現(xiàn)了教育學(xué)、傳播學(xué)的理念和方法。博物館科普APP,可以借用游戲形式,采用情境導(dǎo)入、角色扮演、任務(wù)驅(qū)動(dòng)、激發(fā)動(dòng)機(jī)、問(wèn)題導(dǎo)向的設(shè)計(jì)思路,綜合運(yùn)用教育學(xué)、傳播學(xué)的方法,設(shè)計(jì)成為既具有知識(shí)性,又不乏趣味性的科學(xué)文化知識(shí)的傳播學(xué)習(xí)工具。
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The Combination of Gameplay Elements in Museum APPs and Education, Communication Methods
Zhang Wenjuan
The museum APP is a new carrier of museum education in the era of new media which has a broad application prospect, though the design rule remains to be discussed. In this paper, the design of gameplay elements in the Palace Museum APP case A Day of an Emperor, including immersed element, playing elements, task elements, action elements and educational elements has been analyzed. This paper tries to sum up the application of situational import, role playing, task driven, motivation stimulating and problem oriented, putting forward the design ideas of combining game elements with educationandcommunication methods, serving as a reference for the development of science popularization APP for museums.
museum APPs, gameplay elements, education, communication, design ideas
張文娟:北京航空航天大學(xué)科學(xué)與技術(shù)教育專業(yè)碩士研究生;研究方向:科普教育;通訊地址:北京市海淀區(qū)學(xué)院路37號(hào);郵編:100191;Email: 191466602@qq.com。