国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

教育及教育出版中的數(shù)字?jǐn)⑹?/h1>
2016-02-05 10:03武漢大學(xué)信息管理學(xué)院武漢430072
出版科學(xué) 2016年3期
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)數(shù)字教育

張 炯(武漢大學(xué)信息管理學(xué)院,武漢,430072)

教育及教育出版中的數(shù)字?jǐn)⑹?/p>

張炯
(武漢大學(xué)信息管理學(xué)院,武漢,430072)

根據(jù)數(shù)字?jǐn)⑹略诮逃I(lǐng)域的應(yīng)用,以及教師和學(xué)生在數(shù)字?jǐn)⑹逻^程中反映的問題,指出數(shù)字?jǐn)⑹略诮逃霭媸袌?chǎng)大有可為:它是教育出版數(shù)字化變革的重要手段,也是滿足讀者可視化故事需求的重要工具。指出教育出版中的數(shù)字?jǐn)⑹驴梢赃x擇講述模式、模仿模式、參與模式和模擬模式,并按照不同模式的特點(diǎn)探討故事(敘述)與游戲(互動(dòng))相結(jié)合的有效方式,為教育領(lǐng)域的受眾提供個(gè)性化產(chǎn)品和服務(wù)。

數(shù)字?jǐn)⑹?教育 教育出版

數(shù)字?jǐn)⑹拢―igital Storytelling)并非一個(gè)全新的概念。從早期的電子游戲敘事,到超文本小說、交互小說,再到博客敘事,其實(shí)數(shù)字?jǐn)⑹乱恢贝嬖谟谖覀兊纳钪胁缪葜匾巧?。?shù)字環(huán)境下,數(shù)字?jǐn)⑹率且环N技能也是一種策略,其核心理念就是用數(shù)字化工具來講述故事。如今,隨著信息技術(shù)的發(fā)展,可視化(Visualization)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,簡(jiǎn)稱AR)等技術(shù),豐富了故事的表現(xiàn)手段,也使不同領(lǐng)域的從業(yè)者和受眾有了更真切的互動(dòng)體驗(yàn)。

數(shù)字?jǐn)⑹略诮逃I(lǐng)域的應(yīng)用最早起源于美國(guó),起初是研究多媒體和視頻在教學(xué)過程中的作用,后來逐漸發(fā)展為“教育敘事”,即教師或?qū)W生用數(shù)字工具來編寫自己的教學(xué)或?qū)W習(xí)故事。目前,俄亥俄州立大學(xué)、休斯敦大學(xué)等提供一個(gè)包括班級(jí)、咨詢、研討會(huì)和學(xué)習(xí)材料在內(nèi)的混合數(shù)據(jù)包供用戶下載;而漢密爾頓學(xué)院、威廉姆斯學(xué)院等則公開分享他們?cè)谡n堂學(xué)習(xí)過程中所用的教學(xué)案例[1]。數(shù)字?jǐn)⑹率墙逃齻€(gè)體進(jìn)行自我表達(dá)的有利媒介,決定了教育故事的表現(xiàn)、交流和體驗(yàn)方式。同時(shí),它也依賴不斷變化的一系列技術(shù)和技巧,比如編寫腳本、處理圖片、記錄音頻以及多媒體編輯和視頻發(fā)布等。因此,教育中的數(shù)字?jǐn)⑹聭?yīng)用是多方面的,既包括故事內(nèi)容的創(chuàng)作和講述,也包括相關(guān)技術(shù)的學(xué)習(xí)和掌握。

1 教育中的數(shù)字?jǐn)⑹?/h2>

1.1學(xué)生的數(shù)字?jǐn)⑹聞?chuàng)作與實(shí)踐

經(jīng)過多年數(shù)字?jǐn)⑹聦?shí)驗(yàn),教育界涌現(xiàn)各式各樣的實(shí)踐教學(xué)法。有的是將案例和故事討論直接作為課堂教學(xué)的一部分,有的是通過逆向工程(reverse engineering)來分析敘事效果的實(shí)現(xiàn)方法和過程。比如,教師先把學(xué)生分成小組,讓他們分別瀏覽某個(gè)數(shù)字故事范例的不同部分,然后讓學(xué)生確認(rèn)其音頻和視頻的功能屬性。在這個(gè)過程中,學(xué)生是以參與者的身份而不是旁觀者的視角對(duì)待數(shù)字故事。如此,故事的敘事流程以及故事細(xì)節(jié)的形象化、視覺化展示留給學(xué)生深刻印象。當(dāng)學(xué)生開始著手創(chuàng)作自己的數(shù)字故事時(shí),教師可將教學(xué)模式分成兩大塊:一塊是建構(gòu)主義教學(xué)法,另一塊是基于評(píng)估的教學(xué)法。

建構(gòu)主義學(xué)習(xí)在編寫故事的過程中表現(xiàn)明顯。因?yàn)樵谀承用嫔希幑适碌倪^程就是開展有趣學(xué)習(xí)的過程。數(shù)字故事往往擁有扣人心弦的故事情節(jié)、引人入勝的故事情境和可視化的故事展現(xiàn)。將故事引入教學(xué),可以激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作欲望、開發(fā)其智慧和張揚(yáng)其個(gè)性,是建構(gòu)主義的主要表現(xiàn)之一。此外,建構(gòu)主義風(fēng)格的另一個(gè)表現(xiàn)是將作品置于元認(rèn)知框架中,幫助學(xué)生進(jìn)行自我反思,從而在故事創(chuàng)作和學(xué)習(xí)成長(zhǎng)之間建立聯(lián)系。

基于評(píng)估的教學(xué)模式則將焦點(diǎn)放在數(shù)字?jǐn)⑹聝?nèi)容的掌握上,即檢驗(yàn)和評(píng)估學(xué)生對(duì)材料內(nèi)化吸收的程度。教師進(jìn)行評(píng)估的前提,是嚴(yán)格區(qū)分?jǐn)?shù)字?jǐn)⑹碌男问胶蛢?nèi)容。數(shù)字?jǐn)⑹滦问皆诒举|(zhì)上是一種媒體工藝,用絢麗的技術(shù)和表現(xiàn)手段來吸引學(xué)生;而數(shù)字?jǐn)⑹聝?nèi)容則可能出現(xiàn)在多個(gè)地方,比如伴隨畫面的旁白、人員名單的編排、補(bǔ)充的史實(shí)資料等。因此,教師必須明確評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)。這樣學(xué)生才不會(huì)因?yàn)槌撩杂谛问蕉鴴仐壒适聝?nèi)容本身。

1.2教師的數(shù)字?jǐn)⑹麦w驗(yàn)

人們普遍認(rèn)為,教育中的數(shù)字?jǐn)⑹率钦n程融合的必需品和必然結(jié)果,也是教師總結(jié)教學(xué)經(jīng)驗(yàn)和記錄教學(xué)體會(huì)的重要方式。一方面,教師可以在課程融合的趨勢(shì)下將自己所授的內(nèi)容變?yōu)閿?shù)字故事,我們把它稱作“教學(xué)敘事”。教師對(duì)數(shù)字故事的選擇和創(chuàng)作通常有縱向挖掘和橫向拓展兩個(gè)維度,前者是指教師通過數(shù)字故事深入探討一個(gè)問題的某個(gè)方面,后者是指教師通過故事媒介展開更大的話題。另一方面,教師可以利用數(shù)字故事進(jìn)行自我介紹,我們把它稱作“自傳敘事”。例如,山東淄博市某老師于2010年創(chuàng)作的《笨小孩的故事》,就是自傳式的個(gè)人數(shù)字故事,從故事情節(jié)到圖片效果、背景音樂,都恰如其分地為觀眾展現(xiàn)了老師的奮斗成長(zhǎng)史,使觀眾在潛移默化中受到啟發(fā)[2]。實(shí)際上,這兩個(gè)方面并不是割裂開的,因?yàn)槔蠋熢谥v授某個(gè)課程時(shí),他的敘事口吻能夠明確傳達(dá)他對(duì)學(xué)科的熱愛。

但是,教育中的數(shù)字?jǐn)⑹虏⒉皇且患?jiǎn)單的事情,有關(guān)數(shù)字?jǐn)⑹碌臓?zhēng)議和批評(píng)從未停止過。有的老師認(rèn)為,數(shù)字?jǐn)⑹滦枰莆諒臄⑹碌郊夹g(shù),再到課程融合的全部技能,這對(duì)不少老師來說有點(diǎn)勉為其難。也有一些老師認(rèn)為數(shù)字?jǐn)⑹聝H僅適用于人文科學(xué),它不能準(zhǔn)確勾勒那些以定量研究為基礎(chǔ)的自然科學(xué)。此外,無論課內(nèi)還是課外,創(chuàng)作和體驗(yàn)故事都需要耗費(fèi)時(shí)間,這項(xiàng)成本是無法忽視的事實(shí)。

2 教育出版中的數(shù)字?jǐn)⑹履J?/h2>

隨著信息技術(shù)和數(shù)字出版的快速發(fā)展,教育信息化越來越普及,數(shù)字教育出版也迎來轉(zhuǎn)型升級(jí)的好時(shí)機(jī)。數(shù)字?jǐn)⑹伦鳛榻逃霭鏀?shù)字化的創(chuàng)新之舉,旨在將故事(敘述)和游戲(互動(dòng))融為一體,在數(shù)字媒介構(gòu)筑的虛擬世界里,幫助人們?cè)鰪?qiáng)對(duì)世界的認(rèn)知和體驗(yàn)。對(duì)教育個(gè)體而言,數(shù)字?jǐn)⑹碌墓适氯の缎院陀螒蚧?dòng)性,有助于激發(fā)其潛在的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動(dòng)其想象力和創(chuàng)造力,緩解傳統(tǒng)純文本式學(xué)習(xí)的單調(diào)和枯燥,增強(qiáng)學(xué)習(xí)效果和提高知識(shí)內(nèi)化率。對(duì)教育出版主體而言,數(shù)字?jǐn)⑹驴梢詫鹘y(tǒng)講故事的藝術(shù)與信息技術(shù)結(jié)合起來,通過整合文字、圖片、音頻、視頻、動(dòng)畫等多媒體元素,為讀者締造全新的可視化故事世界[3]。

瑪麗?勞爾?瑞恩(Marie-Laure Ryan)提出了4種敘事模式,分別是講述模式、模仿模式、參與模式和模擬模式[4]。傳統(tǒng)的教育出版主要聚焦于講述模式,即通過圖書、期刊等出版物告訴讀者過去、現(xiàn)在、未來發(fā)生的故事。在數(shù)字化背景下,教育出版的類型和范圍得以擴(kuò)展,其他3種模式也開始涉入教育出版領(lǐng)域,成為考察數(shù)字?jǐn)⑹碌幕疽暯?。下面根?jù)這4種模式對(duì)教育出版中的數(shù)字?jǐn)⑹逻M(jìn)行分析。

2.1講述模式

傳統(tǒng)出版模式下,故事的講述形態(tài)包括小說、傳記、童話等,故事的出版物形態(tài)涵蓋書報(bào)刊等各大門類。數(shù)字?jǐn)⑹乱暯窍?,故事如何與教育碰撞出火花,并在教育出版數(shù)字化趨勢(shì)下綻放異彩,是人們關(guān)注的首要問題。

如時(shí)政文史教育,傳統(tǒng)的說教式、強(qiáng)壓式敘述方式往往收不到預(yù)期效果,甚至?xí)m得其反;如能將教育內(nèi)容改編為一系列可視化的小故事,從不同側(cè)面和人物角度反映歷史變遷和時(shí)代風(fēng)貌,則可以帶領(lǐng)讀者進(jìn)入故事情境并感同身受。除了人物故事和歷史故事,科幻故事、地理故事、新聞故事等都能還原生活本來的面貌,增強(qiáng)教育感染力和知識(shí)影響力。

在數(shù)字化教育實(shí)踐中,教師制作的PPT和小視頻也是一種講述模式。例如前面提到的《笨小孩的故事》通過教師對(duì)自己經(jīng)歷的講述,向?qū)W生傳遞勤奮努力、不畏困難、堅(jiān)持不懈的精神。這是學(xué)生在體驗(yàn)數(shù)字?jǐn)⑹聲r(shí)的另一種收獲。目前,很多出版社尤其是教育出版社都開發(fā)了電子書包產(chǎn)品、數(shù)字教材和外圍數(shù)字資源,在數(shù)字化道路上逐漸形成了特色。但對(duì)教育出版來說,如果只有內(nèi)容和技術(shù),沒有與教學(xué)實(shí)際相結(jié)合,就會(huì)脫離教育本質(zhì),變?yōu)橐环N泛化的數(shù)字出版產(chǎn)品。因此,教育出版社可以與高校合作,進(jìn)行教師數(shù)字?jǐn)⑹碌膶W(xué)習(xí)培訓(xùn),指導(dǎo)教師制作教學(xué)型、生活型與自傳型數(shù)字故事,或舉辦有關(guān)數(shù)字?jǐn)⑹碌谋荣?,評(píng)選有代表性的優(yōu)秀教育故事,共同推動(dòng)教育數(shù)字化的發(fā)展。

2.2模仿模式

教育本身就具有模仿的特性,比如學(xué)生模仿老師講話、模仿故事人物裝扮等。在出版領(lǐng)域,將書中的故事拍成電影或搬上戲劇舞臺(tái),在特定的時(shí)空?qǐng)鼍把莩龉适潞桶缪萁巧@實(shí)際也是一種模仿。

教育出版的數(shù)字化離不開教學(xué)實(shí)踐,離不開優(yōu)質(zhì)教學(xué)資源的引領(lǐng)與共享。人民教育出版社的數(shù)字教材以紙質(zhì)教材為藍(lán)本,圍繞課標(biāo)要求和教學(xué)重難點(diǎn),有機(jī)整合各種優(yōu)質(zhì)資源,為教師提供豐富的示范性教學(xué)素材,為學(xué)生提供大量交互性資源和學(xué)科工具,是一種能滿足教育信息化需求的數(shù)字化、立體化教材。自問世以來,受到廣大師生的一致好評(píng)[5]。教育出版在長(zhǎng)期實(shí)踐進(jìn)程中,對(duì)教育發(fā)展規(guī)律和教育需求有直觀而深刻的了解。根據(jù)教育內(nèi)容開發(fā)配套數(shù)字示范資源,增加出版附加值,是有實(shí)際意義的出版轉(zhuǎn)型戰(zhàn)略。在新技術(shù)和移動(dòng)設(shè)備的推動(dòng)下涌現(xiàn)了許多新工具、新服務(wù),使傳統(tǒng)“灰色文獻(xiàn)”的功能和內(nèi)容得以延伸、利用。英國(guó)皇家化學(xué)學(xué)會(huì)(RSC)的“學(xué)習(xí)化學(xué)”(Learn Chemistry)項(xiàng)目就是一個(gè)好例子[6]。與傳統(tǒng)的文字表述或二維圖表相比,用3D圖像來模仿有關(guān)化學(xué)、結(jié)晶學(xué)、材料、分子生物學(xué)領(lǐng)域的化學(xué)結(jié)構(gòu),有助于讀者更直觀地理解和學(xué)習(xí)化學(xué)。

在早教領(lǐng)域,數(shù)字?jǐn)⑹碌哪7履J皆缫咽⑿?。如小天才早教機(jī)將兒童教育理念與現(xiàn)代科技進(jìn)行創(chuàng)新應(yīng)用,讓孩子在故事中模仿、探索和學(xué)習(xí),并利用兒童對(duì)《喜羊羊與灰太狼》動(dòng)畫的喜愛,與廣州新原動(dòng)力動(dòng)漫形象管理有限公司合作,把喜羊羊的角色融入故事中,通過喜羊羊示范正確做法來引導(dǎo)兒童學(xué)習(xí)和模仿。尤其對(duì)于語言類教育產(chǎn)品,模仿更是一種有效的學(xué)習(xí)途徑。所以,出版界從最初的提供磁帶、光盤,到如今的網(wǎng)址分享、在線課堂;內(nèi)容從簡(jiǎn)單的語音到豐富的視頻動(dòng)畫,充分利用模仿對(duì)于教育的基礎(chǔ)性作用。數(shù)字出版時(shí)代,教育理念更加開放,出版業(yè)態(tài)更加多樣,不同的學(xué)科可以尋求符合教育規(guī)律的數(shù)字故事和出版形式,真正做到寓教于樂。

2.3參與模式

美國(guó)麻省理工學(xué)院的珍妮特?穆瑞(Janet Murray)把數(shù)字環(huán)境的特性概括為程序性、參與性、空間性和百科全書式4種,并強(qiáng)調(diào)正是由于人們參與意識(shí)的加強(qiáng),才導(dǎo)致數(shù)字?jǐn)⑹履P驮诟鱾€(gè)領(lǐng)域的廣泛應(yīng)用[7]。實(shí)際上,參與模式是數(shù)字?jǐn)⑹掠螒颍ɑ?dòng))特質(zhì)的根本體現(xiàn),用戶在此過程中可以同時(shí)體會(huì)故事、情感、啟發(fā)與互動(dòng)的樂趣。

在兒童教育出版領(lǐng)域,參與模式更能將教育功能與兒童的天性結(jié)合起來,發(fā)揮數(shù)字?jǐn)⑹碌臐撛趦?yōu)勢(shì)。如接力出版社最新采用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(augmented reality,AR)技術(shù)的童書《香蕉火箭科學(xué)圖畫書》,通過手機(jī)等移動(dòng)終端中的相關(guān)應(yīng)用程序掃描圖書內(nèi)頁,就能將書中的平面圖像變成三維立體動(dòng)畫展現(xiàn)出來。小讀者不僅能身臨其境地感受科學(xué),還能通過點(diǎn)擊、旋轉(zhuǎn)、擴(kuò)大等互動(dòng)操作來推進(jìn)故事發(fā)展,完成某個(gè)特定的游戲任務(wù),參與數(shù)字故事本身??梢?,優(yōu)質(zhì)的兒童教育類電子書或App應(yīng)用應(yīng)增加知識(shí)的趣味性和兒童的參與性,讓學(xué)習(xí)變得更加有趣、高效。

有關(guān)文學(xué)作品的數(shù)字?jǐn)⑹乱材苁盏讲诲e(cuò)的教育效果。除了作為藝術(shù)表達(dá)的傳統(tǒng)敘事(如小說、戲劇等)之外,張新軍教授認(rèn)為文學(xué)表達(dá)應(yīng)提升讀者對(duì)虛構(gòu)世界的體驗(yàn)和參與模式[8]。如莎士比亞作品,讀者通過想象進(jìn)入文本世界,通過扮演進(jìn)入模仿世界,但都不能突破常規(guī)的敘事形態(tài)。而《哈姆雷特》游戲版則在讀者的心理互動(dòng)層面增加了物理維度;換言之,讀者通過輸入自己的選擇干預(yù)了故事世界的演化進(jìn)程。因此,以互動(dòng)和反思為靈魂的參與模式,將進(jìn)一步推動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹碌哪B(tài)化進(jìn)程,促進(jìn)故事的數(shù)字教育敘事框架構(gòu)建。

2.4模擬模式

在科技領(lǐng)域,模擬可以用來闡釋或預(yù)測(cè)某個(gè)復(fù)雜系統(tǒng)的功能特征和操作規(guī)則是實(shí)用的認(rèn)知實(shí)驗(yàn)方法。敘事作為創(chuàng)造世界(精神世界或虛擬世界)的過程,既是一種表征形式,也是一種典型的模擬形式。數(shù)字?jǐn)⑹履軌驅(qū)⒂?jì)算機(jī)模擬媒介與敘事表征完美結(jié)合,為人們提供關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等多重感官的模擬體驗(yàn),幫助人們探索虛擬世界從而正確認(rèn)知現(xiàn)實(shí)世界。

虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)是數(shù)字?jǐn)⑹履M模式的重要表現(xiàn)手段,也是教育變革實(shí)現(xiàn)重大飛躍的技術(shù)方法。眾所周知,親身經(jīng)歷的感受比空洞的說教更有說服力,主動(dòng)探索比被動(dòng)接受更有學(xué)習(xí)成效。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠?yàn)閷W(xué)生提供生動(dòng)逼真的學(xué)習(xí)環(huán)境,學(xué)習(xí)者通過與虛擬環(huán)境的互動(dòng)來獲取知識(shí)和技能。且不同課程或?qū)W科領(lǐng)域在建構(gòu)虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)的側(cè)重點(diǎn)不同,如物理、化學(xué)、地理、生物等可以建立虛擬實(shí)驗(yàn)室,語文、歷史、外語等可以建立虛擬情境室,學(xué)生從中收獲的虛擬體驗(yàn)也會(huì)有所差異。

美國(guó)的凱德少兒虛擬現(xiàn)實(shí)教育服務(wù)平臺(tái)是將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于教育環(huán)境的典型案例。一個(gè)3D全息投影系統(tǒng),它為兒童提供教育、娛樂、溝通等內(nèi)容,孩子們?cè)谶@個(gè)系統(tǒng)中不僅能體驗(yàn)到神奇的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),還能在教師的指導(dǎo)下親身去創(chuàng)造3D物體[9]。2012年,索尼倫敦游戲工作室與《哈利?波特》作者J?K?羅琳合作推出《奇幻書:魔法簿》(Wonderbook:Book of Spells)這款可以交互的故事書。這實(shí)際上是一款非游戲類應(yīng)用。基于索尼的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),用戶看書時(shí)可以使用PlayStation Move體感控制器以及PlayStation Eye攝像頭操縱書中的交互內(nèi)容[10]。這種新型故事書將虛幻的魔法世界實(shí)體化,從而大大增強(qiáng)讀者的代入感。

在我國(guó),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也開始被教育出版界重視及采用,如人民教育出版社的第二代數(shù)字教材以人教版紙質(zhì)教材為藍(lán)本,通過音視頻和模擬場(chǎng)景,為英語等學(xué)科提供虛擬的語言對(duì)話環(huán)境;通過模擬動(dòng)畫和互動(dòng)資源,為物理、化學(xué)等學(xué)科提供直觀形象的外殼[11]??梢姡瑪?shù)字?jǐn)⑹略诮逃I(lǐng)域應(yīng)用的關(guān)鍵是基于課程的互動(dòng)參與和動(dòng)態(tài)模擬。教育出版應(yīng)該本著“素質(zhì)教育”的基本理念,與學(xué)校和科研機(jī)構(gòu)合作,以先進(jìn)的模擬敘事媒介為教師和學(xué)生創(chuàng)設(shè)理想的學(xué)習(xí)環(huán)境。

3 結(jié)語

數(shù)字?jǐn)⑹略诮逃I(lǐng)域的應(yīng)用沒有固定模式,對(duì)其選擇和評(píng)判取決于人們對(duì)教育效果的期許。早在2007年,第一屆“全國(guó)教育游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)術(shù)會(huì)議”就探討了數(shù)字?jǐn)⑹碌南嚓P(guān)議題,包括游戲中的物理學(xué)、編故事和故事敘述、游戲中的情感交互、體驗(yàn)型學(xué)習(xí)、移動(dòng)學(xué)習(xí)與協(xié)同學(xué)習(xí)、教育中的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、動(dòng)畫技術(shù)在教學(xué)中的應(yīng)用、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與混合現(xiàn)實(shí)在教學(xué)中的應(yīng)用、教育游戲在教育教學(xué)中的應(yīng)用等。如今,教育出版的數(shù)字化轉(zhuǎn)型正借助科技手段,將當(dāng)年的許多構(gòu)想變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)??梢韵胂?,隨著數(shù)字?jǐn)⑹碌耐晟坪推占?,在不久的將來,教育出版?huì)呈現(xiàn)嶄新的面貌。

注釋

[1]Вrуan Alexander. The new digital storуtelling—creating narratives with new media [M]. Greenwood Publishing Grouр, 2011: 26-27

[2][3]宋霞霞,馬德俊.基于數(shù)字故事的教育敘事可視化研究[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2012(2):36-41

[4]張新軍.故事與游戲:走向數(shù)字?jǐn)⑹聦W(xué)[J].武漢理工大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2010(2):248-252

[5][11]章紅雨.人教社數(shù)字出版發(fā)展駛上快車道[EВ/OL].[2013-11-13]. httр://www.chinaxwcb.com/2013-11/13/ content_280592.htm

[6]林成琳.出版社利用新技術(shù)推出大量新服務(wù)和新工具:“好例子”Learn Chemistrу[EВ/OL].[2014-06-23]. httр://www. bookdao.com/article/81772/?term=162&ismail=6

[7]吳紅偉.穆雷的數(shù)字?jǐn)⑹驴蚣茉陔娮由虅?wù)中的應(yīng)用[J].物流科技,2004(5):59-61

[8]張新軍.用媒介思維:數(shù)字?jǐn)⑹聦W(xué)的研究進(jìn)路[J].山東外語教學(xué),2012(4):84-88

[9]虛擬現(xiàn)實(shí)教育讓孩子體驗(yàn)真實(shí)外語環(huán)境[EВ/OL].[2010-09-01].httр://www.vrр3d.com/article/overseasnews/436.html

[10]索尼推虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用《奇幻書》[EВ/OL].[2012-11-14]. httр://tech.xinmin.cn/internet/2012/11/14/17173593.html

Digital Storytelling in Education and Education Publishing

Zhang Jiong
(School of Information Management, Wuhan University, Wuhan, 430072)

According to the application of digital storytelling in education, and the problems of teachers and students in the digital storytelling process, we can foresee a bright future for digital storytelling in educational publishing field: it is an important means for the digital transformation of educational publishing and for meeting the needs of readers’ visual stories. It points out four modes of digital storytelling can be implied into educational publishing: telling, imitation, participation and simulation. Based on the characteristics of these modes, it discusses the effective way to combine the story (narrative) with the game (interaction), and to provide personalized products and services for the audience in the field of education.

Digital storytelling Education Education publishing

G237

A

1009-5853 (2016) 03-0102-04

張炯,武漢大學(xué)信息管理學(xué)院2013級(jí)博士生,湖北第二師范學(xué)院副教授。

2015-09-01)

猜你喜歡
虛擬現(xiàn)實(shí)數(shù)字教育
國(guó)外教育奇趣
題解教育『三問』
教育有道——關(guān)于閩派教育的一點(diǎn)思考
答數(shù)字
辦好人民滿意的首都教育
REALITY BITES
風(fēng)口上的虛擬現(xiàn)實(shí)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)向科幻小說借靈感
數(shù)字看G20
成雙成對(duì)