段婧瑛
〔摘要〕2015年暑假,國產(chǎn)真人動(dòng)畫合成片《捉妖記》異軍突起,出人意料地奪取中國電影票房的至高點(diǎn)。較以往真人動(dòng)畫合成片受眾低齡化的現(xiàn)象,中青年觀眾群是該片觀影的主力軍,印證當(dāng)今中國電影主流消費(fèi)群體審美定勢的改變。本文從真人動(dòng)畫電影概念的詮釋為切入點(diǎn),進(jìn)而辨析數(shù)字技術(shù)同三維動(dòng)畫的區(qū)別,以闡釋《捉妖記》作為一部真人動(dòng)畫合成片在動(dòng)畫角色以及受眾層面上的新突破并展望真人動(dòng)畫合成片這種獨(dú)特的影片形式的發(fā)展前景。
〔關(guān)鍵詞〕真人動(dòng)畫合成片數(shù)字技術(shù)三維動(dòng)畫
2015年暑假,國產(chǎn)奇幻電影《捉妖記》創(chuàng)下了票房神話,以24.28億元人民幣的票房收入成為中國電影史上票房最高的影片。值得注意的是,這部票房冠軍電影是一部真人動(dòng)畫合成片,這標(biāo)志著真人動(dòng)畫合成片已經(jīng)打破了其受眾低齡化的定位,伴隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展而成長起來的中青年觀眾群的審美心理已經(jīng)發(fā)生了變化,虛幻的動(dòng)畫藝術(shù)與真實(shí)的電影藝術(shù)相融合,符合了當(dāng)今電影主流消費(fèi)群體的審美定勢,數(shù)字技術(shù)不再是一種輔助工具,而是依托動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)造出了電影的主體,這也預(yù)示著數(shù)字時(shí)代下真人動(dòng)畫合成片將會迎來它的新機(jī)遇。
一、《捉妖記》:一部從實(shí)拍電影中脫穎而出的真人動(dòng)畫合成片
所謂真人動(dòng)畫合成片是指“動(dòng)畫片同其他類型的影片相結(jié)合,且不處于次要的、輔助的地位?!比缑绹娪啊锻米恿_杰》、捷克電影《愛麗絲的仙境》等。長期以來真人動(dòng)畫合成片一直處于邊緣地位,但近年來,伴隨著數(shù)字技術(shù)的高度發(fā)展,三維動(dòng)畫的出現(xiàn)彌補(bǔ)了二維動(dòng)畫空間表現(xiàn)的難題,三維動(dòng)畫同真人實(shí)拍相結(jié)合的合成片取得了一定的發(fā)展,如美國電影《精靈鼠小弟》、《藍(lán)精靈》等,但仍無法撼動(dòng)真人電影的主流地位。出人意料的,《捉妖記》從如《道士下山》、《太平輪》等同期上映的諸多真人數(shù)字電影中脫穎而出,并奪得中國電影票房冠軍的桂冠,其重要原因之一就是成熟的數(shù)字技術(shù)與流暢的三維動(dòng)畫。
1、數(shù)字技術(shù):一場燎原的電影革命。從黑白片到彩色片,從默片到有聲片,每一次技術(shù)的變革帶給電影的都是一場翻天覆地的革命,“數(shù)字技術(shù)”這個(gè)詞匯對于大眾而言早已不陌生,從膠片時(shí)代到數(shù)字時(shí)代,電影的發(fā)展經(jīng)歷了一場革命性的巨變。值得注意的是上映于2009年的美國科幻電影《阿凡達(dá)》,在中國還在摸索數(shù)字技術(shù)之時(shí),該片就憑借純熟的數(shù)字技術(shù),展現(xiàn)了令人驚嘆的視覺奇景,完美建構(gòu)了宏大而天馬行空的虛擬世界,并以破竹之勢橫掃全球。對于《阿凡達(dá)》所引發(fā)的視覺風(fēng)暴,中國電影從開始的望塵莫及很快發(fā)展到積極參與。2012年的國產(chǎn)電影《畫皮Ⅱ》、2013年的國產(chǎn)電影《西游·降魔篇》等諸多電影中,對于數(shù)字技術(shù)的運(yùn)用皆上升到了一個(gè)新的層面:這種對于數(shù)字技術(shù)的使用與探索不單單停留在構(gòu)建虛擬場景與影視特效當(dāng)中,利用無形的數(shù)字技術(shù)模擬出一些虛擬角色,使其與真實(shí)演員對話、互動(dòng),是數(shù)字技術(shù)在電影中應(yīng)用的精髓所在。如《畫皮Ⅱ》中的妖狐,雖然只出現(xiàn)在為數(shù)不多的鏡頭當(dāng)中,但卻為觀眾展現(xiàn)出了真實(shí)演員所無法比擬的視覺震撼。
2、三維動(dòng)畫不等同于數(shù)字技術(shù),真人動(dòng)畫合成片不等同于使用虛擬角色的電影。雖然在《畫皮Ⅱ》和《西游·降魔篇》中都使用了數(shù)字技術(shù),并構(gòu)建出了虛擬角色,但是卻不能稱之為真人動(dòng)畫合成片,正如我們不能稱《阿凡達(dá)》是一部真人動(dòng)畫合成片一樣。在電影《阿凡達(dá)》中,約60%的鏡頭是由數(shù)字技術(shù)完成,它的核心亮點(diǎn)是使用數(shù)字技術(shù)創(chuàng)造出的虛擬主角———納美人,但其并不具有動(dòng)畫的特性。動(dòng)畫因“畫”的成分使其具有較高的“藝術(shù)性”,這種藝術(shù)性不單單指繪畫,而是泛指一切具有藝術(shù)特質(zhì)的工藝,如剪紙、泥塑、木偶等都可以涵蓋在內(nèi)。在數(shù)字技術(shù)當(dāng)?shù)赖臅r(shí)代下,將一切數(shù)字技術(shù)構(gòu)建出的以逐格拍攝為基礎(chǔ)的虛擬圖像皆稱為三維動(dòng)畫,是一種對動(dòng)畫概念的誤判。因?yàn)閯?dòng)畫的“藝術(shù)性”要求主觀的注入人為因素,不論從造型或是運(yùn)動(dòng)都具有較高的假定性。某些完全依靠數(shù)字軟件的自助運(yùn)行技術(shù)手段;嚴(yán)格遵循客觀規(guī)律、摒棄人為主觀創(chuàng)造因素而產(chǎn)生的虛擬圖像并不具備動(dòng)畫的“藝術(shù)性”,故而不能稱之為三維動(dòng)畫。例如《阿凡達(dá)》中的虛擬角色———納美人,雖然該角色展現(xiàn)了客觀世界不存在的一種外星生物,但是其給人的感覺相當(dāng)逼真,它的運(yùn)動(dòng)是對于自然界生物的模仿,雖加以創(chuàng)造,但很大程度地依靠了軟件的自我運(yùn)行。又如拍攝于2012年的美國電影《少年派的奇幻漂流》,其中一段主要情節(jié)是主人公與一只孟加拉虎在印度洋上乘船漂泊了227天,這只孟加拉虎是該片的第一配角,也是一只由數(shù)字技術(shù)構(gòu)建出的虛擬角色,但是它嚴(yán)格遵循了老虎的客觀運(yùn)動(dòng)規(guī)律和外在形態(tài),不允許個(gè)人的主觀發(fā)揮,不具有動(dòng)畫的“藝術(shù)性”,所以它是一只利用數(shù)字技術(shù)構(gòu)建出的虛擬角色而非動(dòng)畫角色。綜上所述,只有當(dāng)數(shù)字技術(shù)這種抽象的符號依托在動(dòng)畫的“藝術(shù)性”之上,創(chuàng)造出主觀性的而非依靠軟件自主運(yùn)行、模仿客觀世界的角色,并利用其敘事,才能創(chuàng)作出動(dòng)畫。所以《畫皮Ⅱ》和《西游·降魔篇》中的魔幻角色同《阿凡達(dá)》中的納美星人一樣皆屬于力求完美逼真的典范,但卻不具有動(dòng)畫的藝術(shù)性。
3、《捉妖記》:一部具有“夢工廠”氣質(zhì)的中國真人動(dòng)畫合成片。電影《捉妖記》同《兔子羅杰》一樣,是一部典型的“真人動(dòng)畫合成片”,二者皆具有動(dòng)畫的兩大特性:“敘事性”及“藝術(shù)性”,不同的是《兔子羅杰》是真人實(shí)拍同二維動(dòng)畫相結(jié)合的影片,而《捉妖記》主要使用的是3D數(shù)字技術(shù),雖技術(shù)手段不同,但藝術(shù)內(nèi)核相同。
由動(dòng)畫導(dǎo)演轉(zhuǎn)變?yōu)殡娪皩?dǎo)演的案例并不少見,《捉妖記》的導(dǎo)演許誠毅就是其中之一。許誠毅最初在香港擔(dān)任卡通制作人,后于雪萊頓技術(shù)學(xué)院學(xué)習(xí)電腦動(dòng)畫制作,之后他迎來了動(dòng)畫創(chuàng)作生涯,其中最具代表性的是夢工廠的動(dòng)畫電影《怪物史萊克》。在電影《捉妖記》中,觀眾也不難看出夢工廠的影子:圓潤可愛的主角小妖王“胡巴”以及一眾極具風(fēng)格化的妖怪,皆具有漫畫般夸張變形的外在形態(tài)———“給物質(zhì)世界重新賦予概念化的外貌?!毙⊙鹾脱凵袂宄骸⒑B(tài)可掬,通體雪白的它像一根白蘿卜,觀眾僅從他的外形特征就可以對他單純無邪的內(nèi)心產(chǎn)生認(rèn)同感,這是卡通風(fēng)格造型的一大特點(diǎn):解構(gòu)現(xiàn)實(shí),以符號化的卡通形象帶給觀眾一種既定概念。在《怪物史萊克》等夢工廠經(jīng)典三維動(dòng)畫電影中也遵循著這樣一種造型規(guī)律:概括的、幾何形態(tài)的外形輪廓以及細(xì)膩而夸張的面部表情———外形即身份。帶有夢工廠氣質(zhì)的不僅僅是角色外形,同樣也體現(xiàn)在角色表演上:《捉妖記》中的動(dòng)畫角色一律采用流暢的卡通化表演,也稱之為“彈性規(guī)律”———角色在受力時(shí)產(chǎn)生擠壓變形,這樣的運(yùn)動(dòng)規(guī)律在美國動(dòng)畫片中占有主要地位。
這種將虛幻的動(dòng)畫藝術(shù)同寫實(shí)的電影藝術(shù)相融合的方式,給觀眾帶來了亦真亦幻的新鮮體驗(yàn),成熟的數(shù)字技術(shù)令這部魔幻巨制如虎添翼,最終使其異軍突起,登上了中國電影的票房巔峰。但這部影片同樣存在諸多不足之處:不論是技術(shù)、外形或是表演,對成熟的夢工廠動(dòng)畫的借鑒都是無可厚非的,但同樣也顯示出了一些弊端,比如妖物的動(dòng)畫角色造型中國古典特色感不強(qiáng)烈,若將其中的動(dòng)畫角色置于電影情節(jié)之外,觀眾很難分辨其歸屬地。可以看出,在無形的數(shù)字技術(shù)的支撐之下,雖然消融了動(dòng)畫與電影之間的屏障,找到了二者的美學(xué)契合點(diǎn),但也同樣消除了傳統(tǒng)二維動(dòng)畫中的物質(zhì)特性與質(zhì)感,使動(dòng)畫與數(shù)字同化、使電影與數(shù)字同化。這也是在數(shù)字時(shí)代下,電影與動(dòng)畫共同面臨的難題。
二、《捉妖記》:打破國產(chǎn)真人動(dòng)畫合成片受眾低齡化的定位
伴隨數(shù)字技術(shù)成長的新一代受眾群。真人動(dòng)畫合成片雖然給觀眾帶來新鮮的觀影感受,但對于已經(jīng)形成既定思維的成年人來說,這種形勢并不容易接受,因?yàn)槌赡耆说膶徝蓝▌菹鄬?qiáng)大,他們習(xí)慣于接受相對寫實(shí)、整體的藝術(shù)形式。其實(shí)在《捉妖記》之前,中國電影就開啟了對于真人動(dòng)畫合成片的探索,比如2001年的中國香港影片《老夫子2001》、2007年上映的大陸影片《寶葫蘆的秘密》以及2008年上映的中國香港影片《長江7號》等,但這些影片都難以逃脫受眾低齡化的現(xiàn)象,或者說其影片定位就是面向兒童這一年齡段的觀眾。但是《捉妖記》這部真人動(dòng)畫合成片之所以創(chuàng)下票房神話,一方面,“國產(chǎn)電影保護(hù)月”的影響勢必存在;另一方面,中青年是其觀影主力軍的事實(shí)也是不可否定的。綜上所述可以得出一個(gè)推斷:主流觀眾群的審美定勢已經(jīng)發(fā)生了轉(zhuǎn)變,“80后”、“90后”這兩支群體已經(jīng)稱為當(dāng)今觀影的主要消費(fèi)群體,相較于之前主流觀眾群具有的穩(wěn)固的審美定勢,他們的審美更具靈活性。這種轉(zhuǎn)變的主要原因是他們伴隨數(shù)字技術(shù)共同成長,深受數(shù)字技術(shù)的熏陶。
數(shù)字技術(shù)在電影中的應(yīng)用由來已久,但真正具有影響力的是從1977年美國科幻電影《星球大戰(zhàn)》開始,之后的《終結(jié)者2》、《侏羅紀(jì)公園》、《泰坦尼克》以及《阿凡達(dá)》一步步標(biāo)志著數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用從探索時(shí)期發(fā)展到全盛時(shí)期。同樣,數(shù)字技術(shù)在動(dòng)畫中的應(yīng)用也有著相當(dāng)長的歷史,1986年美國皮克斯公司推出了具有三維空間感的純數(shù)字動(dòng)畫短片《玩具跳跳燈》,標(biāo)志著一種新的動(dòng)畫形式———三維動(dòng)畫的誕生,之后三維動(dòng)畫的發(fā)展勢不可擋:《玩具總動(dòng)員》、《無敵破壞王》、《功夫熊貓》、《冰雪奇緣》等一系列三維動(dòng)畫影片風(fēng)靡全球,并在藝術(shù)同商業(yè)上皆獲得了巨大的成功。但數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用還遠(yuǎn)不止于此:游戲、廣告、互聯(lián)網(wǎng)、電視,甚至醫(yī)療、軍事、工業(yè),數(shù)字技術(shù)無孔不入,滲透到人類的生活的每一個(gè)角落。而伴隨這一切成長起來的“80后”、“90后”早已對數(shù)字技術(shù)司空見慣、習(xí)以為常。近期,一部美國“真人動(dòng)畫合成片”引起了觀影的新浪潮,這部上映于2015年的《像素大戰(zhàn)》講述了外星人以街機(jī)游戲的方式向地球人宣戰(zhàn),它們毀滅地球的方式是將人類“像素化”,電影全篇充斥著各色利用數(shù)字技術(shù)構(gòu)建出來的具有老式街機(jī)游戲風(fēng)格的動(dòng)畫人物,并且“像素”,這個(gè)數(shù)字時(shí)代產(chǎn)生的特有度量單位似乎早已注入觀眾的大腦,觀眾并未覺得構(gòu)建這個(gè)“像素”和人類世界并存的世界觀是一件難事,相反的這似乎已經(jīng)融入了他們的潛意識。
三、從《捉妖記》看國產(chǎn)真人動(dòng)畫合成片的發(fā)展
如上訴所言,伴隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展而成長起來的中國中青年觀眾群的審美心理已經(jīng)發(fā)生了變化,虛幻的動(dòng)畫藝術(shù)與真實(shí)的電影藝術(shù)相融合,符合了當(dāng)今電影主流消費(fèi)群體的審美定勢,這意味著一個(gè)屬于真人動(dòng)畫合成皮的新契機(jī)已經(jīng)到來。電影《捉妖記》已然國產(chǎn)真人動(dòng)畫合成片的新突破,但在突破的同時(shí)必須直面一些問題。首先,《捉妖記》這部以三維動(dòng)畫著稱的電影并非完全的本土之作,中國數(shù)字技術(shù)行業(yè)同相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)國家相比仍有差距。其次,簡單地追求視覺奇觀遲早會被觀眾所厭棄?!蹲窖洝芬蚱湫妙}材的特殊性,一次性大量地向觀眾呈現(xiàn)了妖界的視覺奇景,但是難掩電影的內(nèi)涵短板,缺少對于題材內(nèi)在精神的深度挖掘。最后,在全球化、數(shù)字化的時(shí)代,面對數(shù)字技術(shù)不可逆轉(zhuǎn)的同化特性,我們究竟如何做到真人動(dòng)畫合成片的民族化、如何做到數(shù)字電影的民族化是電影人難以逃避的課題。
(責(zé)任編輯劉小紅)
注釋:
1聶欣如.動(dòng)畫概論.復(fù)旦大學(xué)出版社,2014年版,第28頁
2斯科特·麥克勞德著,萬旻譯.理解漫畫.人民郵電出版社,2010年版,第39頁