□李加州 于建建
淺談VRay渲染器在建筑效果圖中的應(yīng)用
□李加州于建建
VRay是由chaosgroup和asgvis公司出品,由曼恒公司負(fù)責(zé)推廣的一款高質(zhì)量渲染軟件,是目前業(yè)界最受歡迎的渲染引擎。其優(yōu)點(diǎn)有以下幾個(gè)方面:首先,它表現(xiàn)真實(shí),完全可以達(dá)到照片級(jí)別,尤其是出色的全局光照明(Globel Illuminition)效果;其次,它應(yīng)用廣泛,vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等許多的三維軟件,因此深受廣大設(shè)計(jì)師的喜愛,也因此在室內(nèi)、室外、產(chǎn)品、景觀設(shè)計(jì)表現(xiàn)及影視動(dòng)畫、建筑漫游等諸多領(lǐng)域被廣泛應(yīng)用;再次,VRay的適應(yīng)性很強(qiáng),自身有很多的參數(shù)可供使用者調(diào)節(jié),可根據(jù)實(shí)際情況控制渲染時(shí)間和渲染精度,從而得出不同效果與質(zhì)量的圖片。
設(shè)置VRay渲染器為當(dāng)前渲染器,打開渲染設(shè)置對(duì)話框,在“指定渲染器”卷展欄中選擇VRay渲染器,完成VRay渲染器設(shè)置之后就可以正常使用VRay渲染器,VRay渲染器的面板參數(shù)比較多,但是在建筑效果圖的渲染過程中主要有以下幾個(gè)面板參數(shù)需要調(diào)整:
VRay幀緩沖器:首先VRay自身的渲染器窗口可以更少的占用系統(tǒng)資源,其次使用VRay幀緩沖器還可以通過鼠標(biāo)來指定渲染區(qū)域,第一時(shí)間測(cè)試需要測(cè)試的區(qū)域。
全局開關(guān):首先是燈光,只需要將默認(rèn)max燈光前的對(duì)勾取消掉就可以關(guān)掉默認(rèn)燈光。其次是材質(zhì)的屬性,VRay渲染器在折射和反射方面表現(xiàn)特別突出,但是材質(zhì)的反射和折射屬性對(duì)測(cè)試渲染的速度影響很大,測(cè)試參數(shù)的時(shí)候可以完全將二者關(guān)閉,只是在最終出圖的時(shí)候?qū)⑵溟_啟。
采樣器設(shè)置:Adaptive QMC它是一個(gè)自適應(yīng)的采樣器,這個(gè)采樣器根據(jù)每個(gè)像素和它相鄰像素的亮度差異產(chǎn)生不同數(shù)量的樣本,比較適用于場(chǎng)景中有大量模糊特效的材質(zhì);Adaptive Subdivision采樣器比較適合較少模糊反射的場(chǎng)景,在渲染速度上略勝一籌。
抗鋸齒過濾器:
Area過濾器渲染速度比較快,但質(zhì)量較差,只適合測(cè)試渲染時(shí)使用;Mitchell-Netravali過濾器可以得到較柔和的邊緣;catmull rom過濾器可以得到一種非常銳利的邊緣所以常被用來做最終渲染。
間接照明 (GI):VRay渲染器中間接照明是完全模擬現(xiàn)實(shí)世界中的光線反射,所以它渲染出的場(chǎng)景比較真實(shí);直接光線和一次反彈對(duì)照明效果有著最大的影響,因?yàn)檫@些被反彈的光線依然有著許多的能量,所以這就需要非常精確的計(jì)算來創(chuàng)造出真實(shí)的照明,二次反彈一般就沒那么重要了(光能大部分已被吸收)。所以在間接照明參數(shù)面板中將一次反彈值設(shè)為1.0,也就是100%反射,而二次反射設(shè)置的就可以低一些如0.75。
在VRay渲染器中一次反彈和二次反彈有發(fā)光貼圖渲染引擎和燈光緩存渲染引擎兩種常用的渲染引擎。發(fā)光貼圖渲染引擎中的最小采樣比率定義每個(gè)像素使用樣本的最小數(shù)量,通常需要設(shè)置它為負(fù)值如-3就比較合適,最大比率定義每個(gè)像素使用樣本的最大數(shù)量,這個(gè)參數(shù)決定間接光照傳遞的最終分辨率通常也為負(fù)值如-1。燈光緩存渲染引擎中的細(xì)分(Subdivs)用來決定燈光緩存的樣本數(shù)量,值越高,樣本總量越多,渲染效果越好,但渲染時(shí)間越長,對(duì)于一般場(chǎng)景1000采樣值已經(jīng)足夠。
環(huán)境設(shè)置:所謂的環(huán)境指的就是場(chǎng)景周圍天空光對(duì)場(chǎng)景的影響,因此可以將環(huán)境色設(shè)置為天空的顏色即可。
在建筑表現(xiàn)中玻璃材質(zhì)、不銹鋼材質(zhì)、水材質(zhì)和磨砂金屬材質(zhì)比較難以表現(xiàn),這里可以對(duì)以上材質(zhì)進(jìn)行一次深入剖析。
玻璃材質(zhì):打開材質(zhì)編輯器,在反射屬性右側(cè)的顏色池中將RGB三色值設(shè)置為220 220 220,因?yàn)閂Ray材質(zhì)中反射和折射是通過顏色來控制的,顏色越淺說明反射或者折射越強(qiáng),同樣折射右側(cè)的顏色池中將RGB三色值同樣改為220 220 220,也是比較強(qiáng)的折射。
不銹鋼材質(zhì):同樣不銹鋼材質(zhì)也具有典型的強(qiáng)反射屬性,所以只需要調(diào)整它的反射屬性就可以達(dá)到我們的需求,表面色可以不做調(diào)整保持默認(rèn),將反射右側(cè)的RGB三色值調(diào)節(jié)為255 255 255就是非常強(qiáng)烈的反射,只有這樣才能表現(xiàn)不銹鋼的強(qiáng)反射屬性。
水材質(zhì):打開材質(zhì)編輯器將表面色調(diào)整為一種深藍(lán)色做為水的顏色,將反射右側(cè)的RGB三色值調(diào)節(jié)為255 255 255,就是非常強(qiáng)烈的反射,為了不讓水材質(zhì)看起來特別光滑,可以將光澤度的值改為0.85,這樣水材質(zhì)才會(huì)有波紋;折射右側(cè)的顏色池中將RGB三色值同樣改為255 255 255,也是比較強(qiáng)的折射。同時(shí)將反射右側(cè)的菲涅耳折射率改為4.6這樣水看著比較通透,在凹凸通道中為其加入凹凸貼圖用以表現(xiàn)水面的凹凸不平。
磨砂金屬材質(zhì):打開材質(zhì)編輯器,將反射右側(cè)的RGB三色值調(diào)節(jié)為255 255 255就是非常強(qiáng)烈的反射,為了表現(xiàn)磨砂金屬的特性將反射下端的光澤度調(diào)節(jié)為0.75,用以表現(xiàn)高反射金屬表面磨砂特性。
3ds max是一款虛擬現(xiàn)實(shí)的軟件,因此對(duì)于燈光的表現(xiàn)好壞與否直接關(guān)系到最終圖像的真實(shí)程度,VRay對(duì)3ds max默認(rèn)燈光有著很好的兼容性,在此就以max默認(rèn)的目標(biāo)聚光燈作為討論對(duì)象。調(diào)節(jié)時(shí)將燈光的目標(biāo)點(diǎn)放置在建筑物的中心,與地平面成45度夾角,水平方向上與攝影機(jī)成近90度夾角,這樣建筑物的亮面和暗面對(duì)比度比較好陰影也表現(xiàn)的比較真實(shí)。為了得到比較真實(shí)的陰影這里將燈光的陰影類型改為VRay陰影,強(qiáng)度以1.0為基礎(chǔ)進(jìn)行調(diào)整,燈光的顏色應(yīng)以橙黃色為主,因?yàn)槟M的是太陽的顏色。
Max中模型的數(shù)量一直難以控制,想要表現(xiàn)逼真的環(huán)境卻苦于龐大的模型面數(shù)而不知所措,VRay代理的出現(xiàn)正好給我們解決了這一棘手的問題。VRay代理能在渲染時(shí)從外部文件導(dǎo)入網(wǎng)格,這樣可以在工作中節(jié)省大量的內(nèi)存。那么如何才可以將物體設(shè)置為代理物體呢?首先選擇要做代理的物體,點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵并在彈出的菜單里選擇VRay網(wǎng)格導(dǎo)出選項(xiàng),在文件夾選項(xiàng)里選擇代理物體要保存的路徑,文件中為代理物體命名,完成后在實(shí)時(shí)顯示時(shí)物體的面數(shù)為零,可以加速圖形的顯示速度,即使要做個(gè)小區(qū)規(guī)劃也可以用全模型進(jìn)行渲染。
當(dāng)場(chǎng)景的材質(zhì)、燈光、代理物體及VRay渲染面板參數(shù)都設(shè)置完成之后就可以出圖了,點(diǎn)擊F10打開渲染面板,將出圖的分辨率更改為自己需要的實(shí)際大小,點(diǎn)擊渲染就可以完成建筑效果圖的渲染工作。
參考文獻(xiàn):
1.李杰光.3ds Max&VRay建筑全模型渲染火星課堂[M].北京:人民郵電出版社,2010
2.李斌.3ds Max/VRay印象室內(nèi)家裝效果圖表現(xiàn)技法[M].人民郵電出版社,2008
作者單位:(鄭州信息工程職業(yè)學(xué)院)