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基于眾籌商業(yè)模式的中國動漫產業(yè)培育研究

2015-06-24 10:55:46李也賀正楚潘紅玉
東莞理工學院學報 2015年2期
關鍵詞:眾籌商業(yè)模式動漫

李也 賀正楚 潘紅玉

(長沙理工大學 經濟與管理學院,湖南長沙 410114)

一、我國動漫產業(yè)的發(fā)展及眾籌商業(yè)模式的引入

動漫產業(yè)融合了第二產業(yè)與第三產業(yè),在全球都極具活力與生機,被譽為“21世紀新興朝陽產業(yè)”。在美國,2013年動漫產品及其衍生品的年產值達到2000億美元,占文化產業(yè)總產值的三分之一;在日本,以動漫為主的文化創(chuàng)意產業(yè),產品遠銷歐美與東南亞地區(qū),已成為國民經濟發(fā)展重要支柱產業(yè)之一,2011年對日本GDP的貢獻在所有產業(yè)當中排名第六;在韓國,動漫產業(yè)超越了電子產業(yè),成為第三大支柱產業(yè),年出口增速在10%以上。

中國動漫產業(yè)自1978年開始萌芽,經歷了政府統(tǒng)一價格、供應渠道固定的以產定銷的計劃生產模式階段,承接國際代工并以加工貿易為主的為國際動漫產業(yè)配套生產階段,以及鼓勵國內新興動漫企業(yè)開發(fā)具有自主知識產權的原創(chuàng)產品的產業(yè)創(chuàng)新階段。21世紀初,中國動漫產業(yè)進入成長期,中央與地方政府以行政方式加大對動漫產業(yè)的發(fā)展規(guī)劃與扶持,國務院以及文化部先后頒布《關于推動我國動漫產業(yè)發(fā)展的若干意見》(2006年)、《“十二五”時期國家動漫產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》(2012年)等促進產業(yè)發(fā)展的產業(yè)政策和產業(yè)規(guī)劃。各地方政府也高度重視動漫產業(yè)發(fā)展,動漫基地、動漫創(chuàng)意園區(qū)等逐步興起,2010年中國動漫產業(yè)總產值達208億元,2013年達830億元。

我國動漫產業(yè)盡管發(fā)展較快,但也面臨各種問題:其一,企業(yè)融資困難。就產業(yè)投資主體而言,中小動漫企業(yè)大量存在,受限于動漫企業(yè)自身規(guī)模、產品受眾、市場風險評估能力等因素,大多數企業(yè)創(chuàng)業(yè)初期資金鏈跟不上開發(fā)進度,資金鏈容易斷裂,企業(yè)缺乏資金開發(fā)衍生產品。其二,產業(yè)培育模式較為單一。一方面,傳統(tǒng)培育模式依然為主導,即多數企業(yè)為集創(chuàng)意、投資、生產、發(fā)行等一體的實體,專業(yè)分工與優(yōu)勢資源互補不明顯,投資風險無法有效分散,競爭優(yōu)勢難以突出;另一方面,服務外包盛行,承接國際動漫代工模式對我國動漫產業(yè)帶來一些后果,比如:創(chuàng)意與品牌的消失以及觀眾“外逃”。其三,動漫產業(yè)環(huán)境不理想。動漫產業(yè)產量日益增大,但出現與其極不相稱的小產值現狀[1],動漫作品的社會認可度不高,觀眾基礎薄弱。

如何解決我國動漫產業(yè)面臨的上述問題,美國運用眾籌商業(yè)模式發(fā)展文化產業(yè)的做法,值得我們借鑒。眾籌 (Crowdfunding)又稱眾募、眾融或群眾募資。它在支持個人或組織發(fā)起的創(chuàng)意項目當中,通過互聯網匯集資金,并在文化創(chuàng)意產業(yè)領域得到較多應用[2]。據統(tǒng)計,2009年全球眾籌融資總額僅5.3億美元,2011年達到15億美元,融資網絡平臺由2007年的不到100個發(fā)展到2012年的450多個[3]。眾籌在美國興起以后,2006年,美國的Kickstarter作為首個眾籌網站正式上線,主要業(yè)務為文化藝術創(chuàng)作、游戲開發(fā)以及小商品,2012年該企業(yè)營業(yè)額近2億美元、超過2萬個融資項目。美國隨后又誕生了IndieGoGo網站,其業(yè)務領域拓寬到為慈善事業(yè)融資,出資者地域范圍也不局限于美國,全球網民皆可參與,該企業(yè)吸引了風險投資商的資金,自成立以來為6.5萬個項目融資。

中國眾籌商業(yè)模式目前還處于起步階段,2011年中國第一家眾籌網“點名時間”上線,隨后出現一系列類似網站,2013年2月,網信金融集團旗下“眾籌網”上線,涵蓋科技、藝術、影視、出版等項目,在中國市場頗具影響力,其中“愛情保險”項目籌集600萬元資金,而“電影快男”投資人達到4萬人。隨后,依托電商平臺搭建的相關眾籌板塊興起,如京東眾籌、淘寶眾籌等,業(yè)務領域多為潮流創(chuàng)意文化產品與電子產品,通過這些平臺,籌資者能以優(yōu)惠價格優(yōu)先購買這類產品。2014年,我國眾籌網站在具體操作過程中,受限于用戶付費習慣以及項目發(fā)起人與籌資人的互信問題,以點名時間為主的一些網站將業(yè)務范圍縮小,轉型為以智能產品的限時預購為主營業(yè)務的網絡平臺。

本文通過借鑒國外成功案例,以創(chuàng)新中國動漫產業(yè)培育模式為目標,從眾籌商業(yè)模式的分析框架出發(fā),揭示中國動漫產業(yè)發(fā)展的困境,探討和改進中國動漫產業(yè)的培育模式。

二、眾籌商業(yè)模式的運行機制與優(yōu)越性

(一)眾籌商業(yè)模式的運行機制

眾籌以網絡創(chuàng)新服務平臺為紐帶,主要籌集創(chuàng)業(yè)種子資金,同時將項目的募資、孵化、運營一體化,融資者的目的不只局限于資金供給,也有可能包括對于產品創(chuàng)意、技術、管理經驗、市場影響的支出[4]。出資者被賦予新的權利,不僅是投資者也可能是消費者,追求利潤分成和參與樂趣,同時也分擔風險。動漫產品開發(fā)前期,眾籌在項目規(guī)劃、資金籌措、市場探討、風險規(guī)避等方面,提供了新的視角與解決方案。

眾籌商業(yè)模式中有三個重要的客體,分別是項目發(fā)起人、中介方 (眾籌平臺搭建者)、出資方。項目發(fā)起人是持有創(chuàng)意項目的組織或個人,一般缺乏資金與物質支持,以創(chuàng)業(yè)人士或小型企業(yè)為主,對項目具有極強自主性,但對于項目前景與潛在風險存在不確定性,與中介方以合約形式明確各方權利和義務。中介方一般為連接發(fā)起人以及支持者的互聯網技術平臺,一方面審核項目確保其合法,為項目發(fā)起者提供展示平臺,另一方面為支持者提供出資渠道,并及時公布籌資進展。出資人是指對籌資者提供項目以及回報感興趣,并有能力提供資金或物質支持的公眾,大多為小額出資人,又叫“天使投資人”,人數一般不設限制,出資人的目標模式有兩種,一種為“惠顧模式”,即不要求獲得直接回報的帶有慈善性的目標,另一種為“貸款模式”,即對于投資回報率抱有一定期望,項目成功后按發(fā)起人約定得到物質或非物質的回報[2]。

眾籌商業(yè)模式的運行過程或者運行步驟包括:創(chuàng)意項目的發(fā)起人首先在眾籌網站上提交申請;中介方會對發(fā)起人的自身條件以及項目的合法性、創(chuàng)意性、可操作性進行審核;審核通過后,要求項目發(fā)起人設置好籌款時限以及能啟動項目的最低籌資要求,并給予發(fā)起者獨立頁面公開展示項目,內容包括項目的基本概況、團隊組成、研發(fā)進度、可行性分析等信息;出資人若對項目產生興趣,則把物資先匯集到中介方,由中介方暫時保管以確保風險;在規(guī)定時間內,眾籌達到預設金額后,中介方發(fā)放眾籌的集資,發(fā)起人實施項目并給予出資人回報,這種回報形式可能不是股票、債券,而是一些預購權、優(yōu)惠價格的享有權等其他形式的回報,可以看作是消費資金的提前轉移過程[5]。若項目未能達到預定籌款目標,則發(fā)起人要將項目撤銷,同時把籌款退還給出資人。

眾籌商業(yè)模式的運行機制,如圖1所示。

圖1 眾籌商業(yè)模式的運行機制

(二)眾籌商業(yè)模式的優(yōu)越性

與傳統(tǒng)融資模式相比,眾籌商業(yè)模式在某些方面獨具優(yōu)勢??偟膩碚f,就籌資方式而言,眾籌開放度高,是否具有商業(yè)價值不再是最重要的指標,只要出資人喜好,就可以通過眾籌融資;就投資方式而言,眾籌商業(yè)模式融資門檻低,有利于創(chuàng)業(yè)者或小微企業(yè)融資,能激起項目發(fā)起者的積極性;眾籌商業(yè)模式具有高參與性,是生產者與出資者共同謀劃的過程,投資人同時也是收益者與消費者,設計、生產、消費過程的融合,能有效分散風險。因此,眾籌網絡平臺作為展示平臺兼預售平臺,有助于新產品的培育與市場推廣。具體而言,從深層次探析,眾籌商業(yè)模式還在消費者角色拓展、供應鏈成本配置、參與者聯結方式、延伸性等方面擁有特色優(yōu)勢。

1.眾籌商業(yè)模式將消費者角色做進一步深化。隨著時間推移,消費者在市場中總是扮演著特殊的并且不斷變換的角色。國外有關營銷的文獻[6]表明,消費者被認為是“市場的關鍵信息來源方向”,反映市場需求偏好,是信息的傳遞者;而關于“服務營銷”的文獻[4]認為,消費者是與生產者聯合的產品制作者;“領先用戶”理論認為消費者是在以產品創(chuàng)新為宗旨的生產過程中最重要的合作伙伴;從“服務主導邏輯”的角度,消費者被認為是關鍵性的資源,以及價值的共同創(chuàng)造者。在眾籌商業(yè)模式中,消費者通過網絡匯集資金,選擇性支持某些首創(chuàng)項目的個人或者組織,并依據市場銷售狀況獲取收益,或直接預購產品,該模式中的消費者不僅僅是產品與服務的購買者與使用者,更是生產的決策者,消費的倡導者與影響者。眾籌商業(yè)模式將消費者角色做進一步深化,通過網絡將生產端與消費端連接,從而能有效進行市場細分,確定目標市場并對客戶群進行定位,確保投融資風險可控。

2.眾籌商業(yè)模式能有效配置供應鏈成本。實際的供應鏈成本包括三個層次,直接成本、作業(yè)成本與交易成本,是價值發(fā)現、價值匹配和價值獲取的過程[5],眾籌商業(yè)模式把這三種成本有效結合,并在成本核算過程中體現直觀化、個性化和制度化,在提高交易效率的同時,保證交易質量。潛在的供應鏈成本還包含交易風險成本與協(xié)調成本[7],眾籌商業(yè)模式恰好能從風險與協(xié)調的角度出發(fā),通過互聯網的“預售產品”機制,反映市場的接納度與影響力,在規(guī)定時間內達到籌款目標之前,并不啟動項目,從而有效地避免給發(fā)起人帶來由市場信息不對稱導致的潛在風險,項目信息的開放式發(fā)布也減少了籌措資本的協(xié)商費用。從供應鏈成本管理的戰(zhàn)略與制度層面,一方面動漫產業(yè)與互聯網融合態(tài)勢不斷提高,企業(yè)競爭應當充分利用網絡提供的便利渠道與影響力,從網絡眾籌為依托的新戰(zhàn)略視角進行思考;另一方面,以眾籌商業(yè)模式作為新的投融資制度安排,利用網絡金融工具,先小規(guī)模地籌措資金的方式,具有便捷性以及較強的可操作性,還具有可持續(xù)性,若項目一開始收效好,那么還可以繼續(xù)利用眾籌,為拓寬產業(yè)鏈提供持續(xù)的資金支持。

3.眾籌商業(yè)模式能促進參與主體的“合作共贏”。“和商模式”理論以企業(yè)利潤來源為出發(fā)點,分析不同的關系結構所涌現的不同商業(yè)價值,描繪了網絡社會基本的商業(yè)邏輯,認為利用網絡促成資本供應者、管理者、生產者甚至是終端消費者的合力,調動隸屬于不同的資本能力單元,能促進開發(fā)商與投資人最終目標的實現。通過引導新的商業(yè)模式,營造“共生、共享、共贏”的和諧商業(yè)環(huán)境,促進工業(yè)社會向網絡社會轉型[7]。有學者從全產業(yè)鏈發(fā)展的戰(zhàn)略角度出發(fā),認為動漫產業(yè)的發(fā)展,若運用眾籌商業(yè)模式,可以把以動漫企業(yè)為主的向后一體化、以發(fā)行商為主的向前一體化以及以制造商為主的前后一體化,全部整合起來,眾籌商業(yè)模式全方位地調動了優(yōu)勢生產要素的互補性與積極性,正是這種“合作共贏”的體現[8]。

4.眾籌商業(yè)模式的延伸性強。眾籌商業(yè)模式不只局限于資金領域,可進一步拓展,集多方智慧共謀。在籌集的要素種類方面,項目啟動除資本要素之外,還可包括人力資源、制作技術、風險評估、組織管理、銷售網絡等其他多元化要素。在投資者來源方面,不僅僅局限于普通大眾,還有可能是劇本的創(chuàng)作者、圖書影像制品出版發(fā)行商、周邊產品的開發(fā)商等。例如,美國動漫產業(yè)的“預售機制”以及日本動漫產業(yè)的“市場自選擇機制”,均是眾籌商業(yè)模式在文化產業(yè)中集多方智慧共謀的體現。

三、國外發(fā)展動漫產業(yè)的經驗借鑒

(一)美國動漫電影預售機制

美國是電影生產大國,動漫電影往往能獲得較高的商業(yè)回報,同時圍繞動漫電影衍生出服裝、玩具、主題餐廳、主題樂園等一系列產品。美國的動漫電影從預售機制開始,類似于眾籌商業(yè)模式。生產者先提供自己的創(chuàng)作思路,并制作幾分鐘樣片而不是一整部電影給發(fā)行商,發(fā)行商若認為可以進一步合作,會給相關行業(yè)的人士審核,并在一部分觀眾中進行預售,收集觀眾對影片的評價以及修改意見。發(fā)行商與創(chuàng)意提出者簽訂合作契約,同時召集對該項目有興趣的衍生產品生產商探討合作意向,向生產者預先支付一筆資金,以便維持整部動漫影片的制作,這就相當于從消費者、出版商和周邊產品開發(fā)商那里籌集到有形或無形的生產要素。當然,發(fā)行商最終負責把產品推廣出去,也相當于預先購買了產品的播放權。動漫電影預售機制幫助企業(yè)有效規(guī)避市場風險,同時降低了制片人與發(fā)行商的市場交易成本。

(二)日本動漫產業(yè)的自選擇機制

日本動漫產業(yè)的市場自選擇機制即市場淘汰機制,也體現了眾籌商業(yè)模式的思維。與中國動漫產業(yè)的起點不同,日本的動漫產業(yè)并非直接從動畫片起步,而是從最原始的漫畫起步。在日本,一部動漫作品在成功地走向市場的過程中,要先后經歷三個階段:市場測試、市場制作、市場推廣[9]。首先職業(yè)或業(yè)余漫畫家、漫畫工作室等(也就是眾籌項目發(fā)起人),會先將原創(chuàng)漫畫作品的一部分發(fā)給漫畫雜志編輯部,編輯部 (相當于中介平臺)通過網絡或雜志預先展示一部分漫畫,通過讀者調查、漫畫排行、市場淘汰,使得一部分缺乏市場吸引力的漫畫作品被角逐出局,同時那些有較強吸引力的作品,會在讀者的反饋(相當于給予意見的出資人)當中得到不斷完善,這種機制就類似于一個“自動的市場篩選機”。待漫畫連載之后,又會吸引音像制片商、動畫電影開發(fā)商、衍生品開發(fā)商 (相當于出資人)的眾籌集資,支持原創(chuàng)動漫的進一步創(chuàng)作,這些出資者既是產品的供應商也是產品的購買者??梢娫谌毡緞勇a業(yè)的商業(yè)模式中,“編輯核準,讀者反饋,漫畫排行,市場淘汰”是一個十分關鍵的眾籌過程,項目越受到市場歡迎也就意味著籌資成功的概率越大,反之創(chuàng)意若不能滿足消費者需求,項目資金難以籌集,也能及時得到反饋,將項目發(fā)起人的損失降到最低。

四、中國動漫產業(yè)的發(fā)展困境

(一)動漫產品創(chuàng)作缺乏創(chuàng)意

中國動漫產業(yè)受前期外包加工快速擴張模式的影響,動漫制作技術提升的同時,原創(chuàng)動力卻略顯不足。創(chuàng)意是動漫產業(yè)培育的基石和源泉,然而有創(chuàng)意的國產動漫產品較少,一些動漫作品說教味濃厚,缺少創(chuàng)新精神和想象力。同時,在創(chuàng)意過程中盲目模仿國外創(chuàng)作的風氣嚴重,動漫市場上的產品風格趨向“日本化”或“歐美化”,大多數動漫作品沒有很好地利用中國傳統(tǒng)文化素材進行創(chuàng)作,中國特色難以凸顯。此外,產品受眾低齡化,而動漫市場中的消費人群年齡跨度大,特別是隨著互聯網用戶不斷普及,面向青年與成年的動漫作品越來越受到歡迎,但我國動漫產品卻似乎成為兒童的“消費專利”。缺乏創(chuàng)意的動漫產品,往往以生產觀念而非消費觀念為創(chuàng)作指導,其消費基礎薄弱,難以滿足消費者需求,更難打動觀眾。

(二)中小動漫企業(yè)資金供應不足

動漫產業(yè)是一種資本密集型產業(yè),包括前期的硬件軟件購置、中期產品研發(fā)、后期周邊產品開發(fā),都需要較多的資本支撐。然而,2013年,我國約有85%的動漫企業(yè)注冊資本不足500萬元。由于大部分小型動漫企業(yè)難以融資,致使動漫企業(yè)資金缺口大。主要原因有:

其一,動漫產業(yè)融資渠道較窄。當前我國動漫企業(yè)的資本來源渠道包括:企業(yè)的自籌資金;電視臺收購動漫產品的收益和片花出售收益;通過衍生產品的生產,與其他企業(yè)聯合融資。我國動漫企業(yè)多為中小型規(guī)模,融資以前兩種為主,動漫企業(yè)自籌資金在產品運作前期投入量大,而往往從銀行貸款困難,民間融資成本高,動漫產品后繼開發(fā)資金不容易到位。其二,從企業(yè)貸款的角度看,動漫企業(yè)銀行授信困難。動漫產品主要是無形產品,缺乏可作為抵押貸款的固定資產,我國大多數動漫企業(yè)以“工作室”的小作坊形式存在,管理制度也有待完善,在進行銀行貸款時,一般難以提供相關證明文件,單依靠好的創(chuàng)意和設計,很難獲得銀行的信用融資。從銀行的角度來看,銀行對新興動漫產業(yè)的信息搜集渠道尚不完善,難以對動漫企業(yè)經營狀況開展系統(tǒng)評估,對動漫企業(yè)貸款業(yè)務往往更為謹慎。其三,國內動漫產品投資回收周期長,一般為8個月到一年,而動漫產品整體開發(fā)環(huán)節(jié)還不夠成熟,產品投入市場后盈利具有不確定性,任一環(huán)節(jié)出現問題都可能引起投資者退出。

(三)產業(yè)鏈較短且容易斷裂

完整的動漫產業(yè)鏈分為幾個部分:原創(chuàng)環(huán)節(jié),即動漫作品的人物形象設計、故事構思以及加工制作;播出出版環(huán)節(jié),動漫影視作品通過影視媒體播出,而卡通畫與漫畫則通過雜志社或圖書出版社發(fā)行;衍生環(huán)節(jié),包括由動漫形象或品牌授權而進行的服裝、飾品、玩具、電子游戲、主題樂園等周邊產品的開發(fā)。我國除少部分資金實力雄厚的企業(yè)能全面地對整個產業(yè)價值鏈進行開發(fā)外,大多數企業(yè)止步于第一或第二環(huán)節(jié),產業(yè)開發(fā)周期極短,難以往下進一步延伸。一方面,中國動漫產品以動畫片居多,很多電視臺承擔了制作與播放動漫作品的任務,然而電視臺制作的動漫作品不一定符合市場需求,觀眾反映冷淡,同時制播不分離使得大多沒有頻道資源的民營企業(yè)發(fā)展受到局限,不得不依附電視臺[10]。另一方面,動漫衍生品被認為是動漫產業(yè)價值創(chuàng)造的最大一環(huán)。對有著4億少年兒童的中國市場而言,動漫衍生品消費市場龐大,然而多數動漫企業(yè)缺乏強大的資金支持、深入人心的動漫品牌、知識產權的維護體系以及對跨行業(yè)人員的組織與經營管理能力,大多數動漫企業(yè)對產品開發(fā)還沒有深入到這一環(huán)節(jié)。

五、通過眾籌商業(yè)模式培育中國動漫產業(yè)

(一)推廣眾籌商業(yè)模式激發(fā)創(chuàng)意思維

在眾多小微動漫企業(yè)中推廣眾籌商業(yè)模式,展示成功案例,讓更多有創(chuàng)意而缺乏資金的企業(yè)得到大眾支持。一方面,眾籌能鼓勵動漫設計者的創(chuàng)新思維。在眾籌商業(yè)平臺上,作品本身的吸引力最具價值。眾籌的低門檻特性以及包容性,使得資金鏈、播出渠道等不再是制約“草根”創(chuàng)作者的主要外在因素。眾籌過程只是產業(yè)培育的起步階段,是一個市場“試水”的環(huán)節(jié)以及公眾投票的過程。只要動漫項目有極具創(chuàng)意和生命力的人物形象、有特色的故事情節(jié)、給人天馬行空的想象、得到大多數消費者的認可,就可以啟動動漫項目。另一方面,眾籌也能激發(fā)動漫行業(yè)的創(chuàng)意競爭,從經營策略上,互聯網的信息交互以及資源共享,使得眾籌商業(yè)模式比一般的小作坊動漫生產更貼近市場,消費者從另一個角度也是生產者,由發(fā)起人和出資人來共同探討出的產品,更具市場導向和更具競爭力。與此同時模仿國外風氣、過于傳統(tǒng)說教的作品,將被市場機制淘汰,創(chuàng)意與消費者的滿意度將成為分配動漫市場份額的重要指標,行業(yè)內也將形成良性競爭,從而提升整個產業(yè)的創(chuàng)意度。

(二)依托動漫網站建立專業(yè)性動漫眾籌平臺

目前國內知名眾籌平臺包括“點名時間”、“眾籌網”等,這些網站所展示的項目,涉及面較廣而雜,包含科技、音樂、游戲、影視等各個方面,且多以頗具創(chuàng)意的電子科技產品項目為主,動漫不是最主要的籌資項目,瀏覽頁面的公眾喜好不一,對于動漫項目的評價專業(yè)性、代表度以及支持度也會相應降低。動漫眾籌項目應放置到被動漫產業(yè)人群高度關注的區(qū)域中去,可依托國內知名動漫產業(yè)網站如騰訊動漫、中國動漫產業(yè)網等,發(fā)起動漫眾籌。知名網站影響面廣,公信力高,匯聚眾多動漫愛好者,他們對于動漫作品的品評更具發(fā)言權;知名網站匯聚不少動漫推廣商以及衍生品開發(fā)商,他們也能在眾籌商業(yè)平臺上發(fā)掘有潛能的項目;同時還匯聚了動漫產業(yè)的前沿信息及產業(yè)政策的解讀,能有效幫助動漫企業(yè)及時跟進行業(yè)信息,分析外部營銷環(huán)境。

動漫眾籌平臺提供的服務以及監(jiān)管,與產業(yè)鏈的延伸及資金渠道的拓寬有著密不可分的聯系。眾籌對于項目發(fā)起人來說風險較低,但對出資方來說,對資金流向以及項目的具體運營情況并不完全知情。大多數眾籌中介,只扮演一個資金管理者角色,項目進展對公眾不完全透明。為了減少出資人的擔憂,應當在動漫眾籌的過程中,對資金運用實時監(jiān)管,并及時反映項目運行進度,減少發(fā)起人與投資者之間的信用矛盾。目前國內也有這種監(jiān)管體系的嘗試,如眾籌網同北京市版權交易中心合作建立的“版權保險箱”,對大規(guī)模融資項目,引入融資擔保機制以防意外發(fā)生,從而保證動漫投資者權益。

(三)拓展出資人與發(fā)起人的來源

動漫產業(yè)培育過程中,出資人的結構對動漫產品的品牌與品質打造至關重要。在動漫產品眾籌融資過程中,政府與相關行業(yè)協(xié)會可以輔助召集眾籌出資人,特別是相關領域的專家給予指導意見或出資。若眾籌過程使出資人、審稿人、發(fā)行人、制片甚至是衍生品開發(fā)商都加入進來,將分散動漫企業(yè)風險,促進各生產要素優(yōu)勢互補,同時使得項目更具專業(yè)性與可操作性。這些不同領域的專業(yè)人士將為動漫產品的質量提供保障。專業(yè)審稿人加入眾籌,及時反饋動漫劇本編寫中存在的問題并給予修改意見。專業(yè)審稿人及審稿意見,作為非資本生產要素投入項目,使動漫故事情節(jié)更豐富更具吸引力。發(fā)行商加入眾籌,以提供出版渠道以及版權保護的法律服務投入動漫眾籌,能有效保護剛剛開發(fā)出來的動漫產品以及品牌不受侵權干擾。衍生品開發(fā)商加入眾籌,以動漫產品的衍生規(guī)劃與營銷推廣方案作為投入,進一步對位動漫產品價值開發(fā),延長動漫產業(yè)鏈。

利用眾籌商業(yè)模式的項目發(fā)起者也可進一步拓展。發(fā)起者不僅僅局限于動漫產品的原創(chuàng)人,可換一個角度,例如從劇本角度出發(fā),在國外很多動漫產品依托優(yōu)秀的文學作品而產生,文學創(chuàng)作者也可以為作品征集動畫設計人、產品的推廣人[11]?;蚴怯裳苌_發(fā)商出發(fā),如服裝制造商,也可以利用眾籌商業(yè)模式,征集原創(chuàng)動漫企業(yè)或個人,為服裝設計個性化的卡通形象,甚至是卡通人物的故事來推廣新產品,在籌集生產要素的同時也集聚了市場關注。這些動漫眾籌項目的非常規(guī)發(fā)起人,依托了一定堅實的消費者基礎,對于產業(yè)鏈的帶動效應將會更強。

六、結語

動漫產業(yè)作為新興的朝陽產業(yè),產業(yè)帶動能力強,有較長的價值開發(fā)鏈。然而中國動漫產業(yè)發(fā)展卻并不順利,面對開放經濟所帶來的國外動漫的沖擊與競爭,面對國際代工所消磨的品牌與創(chuàng)意,面對支持力度不夠的資金與技術,面對動漫產品短暫的生命周期以及斷裂的產業(yè)鏈,創(chuàng)新動漫產業(yè)培育模式極為重要。中國動漫產業(yè)的發(fā)展,完全可以借助眾籌商業(yè)模式。

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