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體育教學中體育游戲應用研究

2015-05-29 22:11:52溫保民賈恩峰
現(xiàn)代商貿工業(yè) 2015年10期
關鍵詞:體育教學游戲應用

溫保民 賈恩峰

摘 要:采用實驗法和問卷調查法來探討體育游戲對體育教學的促進作用。研究結果表明,體育游戲采用競賽的游戲形式來練習,很容易調動學生的練習積極性,有助于學習者運動技術的掌握。體育游戲本身的新奇、激烈、緊張會給參加者帶來愉快的歡笑和滿足的快感,會激勵參與者不斷地參加體育運動,養(yǎng)成良好的鍛煉習慣。

關鍵詞:體育教學;游戲;應用

中圖分類號:G4

文獻標識碼:A

文章編號:1672-3198(2015)10-0153-01

1 引言

游戲是人類一定規(guī)則約束下,通過身體運動的形式進行的一種娛樂活動。游戲包括娛樂性游戲、教育性游戲和競賽性游戲三種。體育游戲是教育性游戲的一種,可發(fā)展學生的體能,增強學生的體質。因此我們將體育游戲定義為:在體育運動的基礎上,綜合人體的各種生活和勞動技能以游戲為形式,以增強學生體質為主要目的特殊的體育活動。具體說,體育游戲包括促進身體一般發(fā)展的活動游戲,娛樂性活動游戲和競技專門性游戲,多數(shù)表現(xiàn)為競賽形式。在英語中play、sport、game按詞漢譯play是指娛樂,sport是競技,而game則是競賽。它們都含有游戲的意思,與此可見體育游戲的內涵實質是人類共識的。體育游戲起源于勞動和游戲,主要體現(xiàn)在原始人追求生存或為了生存和延續(xù)物種的需要,原始人手舞足蹈情感的宣泄,宗教祭祀禮儀是游戲產(chǎn)生的另一個源頭。游戲是人類的一種再規(guī)則下進行的娛樂活動,也是人類特殊形式的活動,在原始社會已經(jīng)出現(xiàn)。這決定著體育游戲具有趣味性,具有一定的規(guī)則和綜合性,以及直接的目的不是創(chuàng)造物質財富并可采用假設和虛構等特征。體育游戲是一種綜合性很強的體育手段,具有比較全面鍛煉效果。所以對于體育游戲的研究具有重要的實踐意義。

2 研究方法

2.1 被試

被試來自中專學?;@球選項課男同學,共60人,隨機分成兩個班,進行一個學期的實驗,實驗組分別在課前、課中和課后加入體育游戲活動。對照組采用常規(guī)講解、示范方式。

2.2 實驗過程

體育游戲在課堂中的應用與體育教學的任務相關,本研究將體育游戲分為三種形式:準備活動游戲、輔助練習游戲、放松游戲。準備活動游戲主要包括:“聽數(shù)抱團”、“拉網(wǎng)捕魚”、“傳球觸人”;輔助練習游戲包括例如:籃球教學中“一人運兩球”、“活動籃筐”、“投籃晉級”等游戲將對籃球的基本技術游戲化;放松游戲使身體各運動器官得到放松與恢復,使人恢復為平靜的身心狀態(tài),主要有如“組字”、“擺圖案”等游戲。實驗時間為一個學期,共14周。14周之后對被試進行技能和心理的評定。籃球技能主要包括傳球、運球、投籃三項,心理主要考察學生的鍛煉態(tài)度。

2.3 實驗工具

采用(2003)毛榮建鍛煉態(tài)度量表中的情感體驗、行為認知、行為習慣和行為態(tài)度4個分量表。該量表結構公式模型檢驗的結果是:x2/df=3.67,CFI=0.94,NNFI=0.93,RMSEA=0.06,AGFI=0.87;各分量表內部的一致性信度a系數(shù),均在(0.83-0.89之間)且大于0.7,這充分說明該量表具有很好的效度和信度。

2.4 實驗環(huán)境控制

(1)被試籃球技能與心理水平的一致性(見表1、表2)。

如表1、表2所示,按照教學大綱的標準對被試的籃球技術水平(傳球、運球、投籃)進行考察。結果表明參與實驗的被試籃球技術水平無差別,此外,研究者還考察了實驗前兩組被試的鍛煉態(tài)度情況,結果顯示兩組被試也無差別,從而證明兩組被試無論是技能還是心理層面均處于同一水平,滿足研究的需要。

(2)所有被試無論是實驗組還是對照組均由一位教師授課,教學進度按照教學大綱保持一致。

3 研究結果與分析

3.1 體育游戲對學生運動技術的掌握提升

如表3所示,學期末實驗組的被試傳球、運球、投籃三項技術成績?yōu)?6.40、80.28、83.28,對照組的得分為61.68、76.18、75.55,實驗組被試均高于對照組,并且差異顯著。這說明體育課堂中體育游戲的應用有助于運動技術的掌握。這是因為,第一,運動技術的基本組成部分離不開個體的走、跑、跳、爬、搬運等基本活動能力。體育游戲能有效的培養(yǎng)與提高身體的基本活動能力,無疑是為學習運動技術打下了基礎。其次,學習運動技術過程中,很多都需要多次反復練習才能建立鞏固的動力定型,學生往往在練習時感到枯燥無味。如果以這些動作技術為素材,采用競賽的游戲形式來練習,則很容易調動學生的練習積極性,收到意想不到的效果。

3.2 體育游戲對學生鍛煉態(tài)度的影響

如表4所示,學期末實驗組的被試行為認知、情感體驗、目標態(tài)度、行為習慣等四項心理指標得分分別為36.14、45.51、54.13、56.74,對照組的得分為32.33、39.67、51.16、53.52,實驗組被試均高于對照組,并且差異顯著。這說明,體育游戲可促進學生的鍛煉態(tài)度向積極的方向發(fā)展。這是由于青少年都樂于自己的能力得到表現(xiàn),讓別人了解自己的長處,得到別人的贊揚、尊重與愛戀,在體育游戲愉快的競爭中對抗中要取得勝利,必須在課下刻苦練習,只有付出辛勤和汗水,才能在游戲中展現(xiàn)自己的體力,技能與智慧,從而滿足自身生理、心理上的需要。此外,體育游戲過程中,能使人擺脫現(xiàn)實生活中的憂愁煩惱;游戲本身的新奇、激烈、緊張會給參加者帶來愉快的歡笑,這種滿足的快感,會激勵參與者不斷地參加體育運動,養(yǎng)成良好的鍛煉習慣。

4 結論

(1)體育游戲采用競賽的游戲形式來練習,容易調動學生的練習積極性,有助于學習者運動技術的掌握。

(2)體育游戲本身的新奇、激烈和緊張會給參加者帶來愉快的歡笑和滿足的快感,會激勵參與者不斷地參加體育運動,養(yǎng)成良好的鍛煉習慣。

參考文獻

[1]體育游戲教材組.體育游戲[M].北京:高等教育出版社,2001.

[2]張力為,毛志雄.體育科學常用心理量表評定手冊[M].北京:北京體育大學出版社,2004:95-98.

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