盧永輝 邢俊升
摘 要:隨著計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)及多媒體技術(shù)的快速發(fā)展,以學(xué)生為中心的自主學(xué)習(xí)模式迅速崛起并取得良好效果。同時,由于計算機(jī)游戲具有環(huán)境真實,內(nèi)容豐富,情節(jié)生動等因素,基于計算機(jī)游戲的趣味模式正被人們挖掘出來并漸漸地應(yīng)用在實際教學(xué)當(dāng)中,通過計算機(jī)游戲這樣的平臺既可以提供豐富的場景模擬又可以提高學(xué)生對外語學(xué)習(xí)的興趣和主動性。
關(guān)鍵詞:多媒體技術(shù) 自主學(xué)習(xí) 教育游戲 語境學(xué)習(xí)
中圖分類號:H319 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1673-9795(2014)03(b)-0118-02
隨著多媒體技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展,高校的外語教學(xué)模式也發(fā)生了翻天覆地的變化。從傳統(tǒng)的黑板到現(xiàn)代化的多媒體網(wǎng)絡(luò)教學(xué),教學(xué)的介質(zhì)變得越來越多樣化,教學(xué)課堂從課本延伸到課外,教學(xué)內(nèi)容更加豐富廣泛。然而無論使用多么現(xiàn)代的表現(xiàn)手法和素材教學(xué)的模式仍然是以教師教授為主,學(xué)生被動的接收反復(fù)記憶學(xué)習(xí);網(wǎng)絡(luò)化發(fā)展下的自主學(xué)習(xí)的提出成為新的熱點(diǎn),通過教師引導(dǎo),學(xué)生自主學(xué)習(xí)的E-learning模式成為外語教學(xué)的主要模式[1]。我們對一些學(xué)校的調(diào)查之后發(fā)現(xiàn)這種自主學(xué)習(xí)仍然存在不少問題:教學(xué)過程單調(diào)學(xué)生對學(xué)習(xí)提不起興趣,學(xué)習(xí)中容易疲勞、走神,對外語學(xué)習(xí)形成逆反的課堂焦慮。因此如何提高學(xué)生自主學(xué)習(xí)的興趣成為我們關(guān)注的焦點(diǎn)。
1 自主學(xué)習(xí)理論
自主學(xué)習(xí)是在被動接收學(xué)習(xí)基礎(chǔ)上提出的一種新的學(xué)習(xí)方式,通過學(xué)生獨(dú)立地分析、探索、實踐、質(zhì)疑、創(chuàng)造等方法來實現(xiàn)學(xué)習(xí)目標(biāo)[2]。在新的教學(xué)環(huán)境下要求改變接受學(xué)習(xí)、機(jī)械背計的模式,引導(dǎo)學(xué)生主動參與、樂于探索研究、勤于動手,培養(yǎng)學(xué)生搜集和處理信息的能力、獲取新知識的能力、分析和解決問題的能力以及交流與合作的能力。
自主學(xué)習(xí)的特點(diǎn)包括以下幾點(diǎn):(1)自立性,指學(xué)習(xí)主體為相對獨(dú)立的人,有自我獨(dú)立的心理認(rèn)知系統(tǒng)和獨(dú)立的欲望,學(xué)習(xí)行為是學(xué)習(xí)主體的個人事件不可被替代,且每個學(xué)習(xí)主體都有學(xué)習(xí)的潛力和能力,能依靠自己解決學(xué)習(xí)中的障礙獲取知識。教學(xué)中應(yīng)該引發(fā)學(xué)習(xí)主體的學(xué)習(xí)欲望,發(fā)掘?qū)W習(xí)知識的潛力。(2)自為性,指學(xué)習(xí)主體將學(xué)習(xí)納入自己的生活之中,成為其生命活動中有機(jī)組成部分,是學(xué)習(xí)主體自我探索、自我選擇、自我建構(gòu)、自我創(chuàng)造知識的過程。這個過程是自為學(xué)習(xí)重要特征顯現(xiàn),也是學(xué)習(xí)主體獲取知識的途徑。自為學(xué)習(xí)本質(zhì)上就是學(xué)習(xí)主體自我生成、實現(xiàn)、發(fā)展知識的過程。(3)自律性,指即學(xué)習(xí)主體對自己學(xué)習(xí)的自我約束性或規(guī)范性。學(xué)習(xí)主體自覺地對自己的學(xué)習(xí)要求、目的、目標(biāo)、行為、意義的自我認(rèn)識,規(guī)范和約束自己的學(xué)習(xí)行為促使學(xué)習(xí)的不斷進(jìn)行,是一種積極主動的學(xué)習(xí)。自律學(xué)習(xí)體現(xiàn)學(xué)習(xí)主體清醒的責(zé)任感,它確保學(xué)習(xí)主體積極主動地探索、選擇信息,積極主動地建構(gòu)、創(chuàng)造知識。
自主學(xué)習(xí)將學(xué)生作為學(xué)習(xí)的主體,教師為輔助的學(xué)習(xí)模式,改變了學(xué)習(xí)的主輔關(guān)系。目前流行有基于網(wǎng)絡(luò)論壇和基于網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)資源平臺學(xué)習(xí)這兩種自主學(xué)習(xí)方式取得不少的成果。但由于外語語言學(xué)習(xí)課程缺少趣味性,學(xué)生在學(xué)習(xí)中只是將教師的教學(xué)變?yōu)橛嬎銠C(jī)網(wǎng)絡(luò)的教學(xué),容易產(chǎn)生聽覺和視覺的疲乏,因而不能有效調(diào)動學(xué)生的主動性。
2 計算機(jī)游戲與外語教學(xué)的交叉
計算機(jī)游戲是以計算機(jī)為操作平臺,通過人機(jī)互動形式實現(xiàn)的,能夠體現(xiàn)當(dāng)前計算機(jī)技術(shù)較高水平的一種新形式的娛樂方式。計算機(jī)游戲一開始就吸引了人們的注意力,特別是青少年在游戲過程中體現(xiàn)出的積極性,使得我們想到如何將游戲中的趣味性引用到自主學(xué)習(xí)中來。計算機(jī)游戲中主體參與互動的特點(diǎn)也正好和自主學(xué)習(xí)的特點(diǎn)是一致的。如何使計算機(jī)游戲在外語教學(xué)中發(fā)揮作用,我們可以通過對游戲的特點(diǎn)進(jìn)行分析逐步融合到教學(xué)中去。
(1)計算機(jī)游戲為游戲者提供許多場景以使得游戲者有一種沉浸感,有身臨其境的感覺,這種場景也是外學(xué)學(xué)習(xí)中必不可少的環(huán)節(jié)。在語言教學(xué)和應(yīng)用中,不同的環(huán)境因素就會有不同的語言內(nèi)容,常見的語言環(huán)境主要是人們的日常生活,一般包括時間、場合、地點(diǎn)等以及語言表達(dá)、領(lǐng)會的前言后語和上下文。這種環(huán)境對語言的行為有約束和補(bǔ)充作用。比如學(xué)校環(huán)境下的交流內(nèi)容和市場上的交流內(nèi)容大多數(shù)是不同的,設(shè)計者可以根據(jù)教學(xué)的內(nèi)容設(shè)計相應(yīng)的場景,來模擬語言的環(huán)境。
(2)計算機(jī)游戲的角色和任務(wù)為學(xué)習(xí)者提供身份的認(rèn)定和學(xué)習(xí)的目的。游戲者選擇不同的角色在不同的場景下就會有不同的語言表達(dá)方式,而任務(wù)是角色學(xué)習(xí)的目的在學(xué)習(xí)中學(xué)習(xí)者要達(dá)到的學(xué)習(xí)程度的衡量準(zhǔn)則。學(xué)習(xí)者在此過程中要完成什么樣的學(xué)習(xí)結(jié)果,以及在完成過程中如何去完成也就成了學(xué)習(xí)者的方法和手段。設(shè)計者根據(jù)教學(xué)的目的和效果對游戲的角色和任務(wù)來對進(jìn)行精心策劃,使得游戲的最終目的是獲取知識的任務(wù)。
(3)游戲的交互性使得學(xué)習(xí)者在任務(wù)過程中不那么單調(diào),而是通過不同的交互相應(yīng)得到不同的任務(wù)效果。語言的學(xué)習(xí)是一種語言的交互行為,不同的語言表達(dá)會產(chǎn)生不同的語言響應(yīng)。交互在外語學(xué)習(xí)的任務(wù)中,不但可以促進(jìn)學(xué)習(xí)者參與的積極性,同時也可以根據(jù)交流的內(nèi)容得到不同的響應(yīng)結(jié)果,達(dá)到學(xué)習(xí)任務(wù)的多樣性。
計算機(jī)游戲之所以能吸引玩家因其游戲設(shè)置任務(wù)的趣味性可以促使玩者在任務(wù)進(jìn)行過程中時刻保持積極探索的狀態(tài),因而在教學(xué)的設(shè)計中設(shè)計者可以根據(jù)教學(xué)大綱的要求以此為主線,以提高學(xué)習(xí)者的主觀能動性為目的,設(shè)計出能夠吸引學(xué)習(xí)主體的教學(xué)游戲方案。
3 教育游戲設(shè)計要求
教育游戲作為計算機(jī)游戲的一種特殊的分支,其設(shè)計要求突出教育性,以游戲環(huán)境為手段,以游戲內(nèi)容為動力,以知識獲取為最終目的“輕游戲”[4]。在設(shè)計游戲時要遵循下面幾個原則。
(1)游戲內(nèi)容相關(guān)性,教育游戲根據(jù)教學(xué)的實際需求設(shè)計,設(shè)計者應(yīng)該根據(jù)教學(xué)的內(nèi)容,課程的進(jìn)度來設(shè)計游戲的內(nèi)容和任務(wù)。游戲不能脫離學(xué)習(xí)的主線,以學(xué)習(xí)為目的,如設(shè)計外語類游戲時,根據(jù)本節(jié)教育內(nèi)容中的單詞和句子的數(shù)量,完成語言學(xué)習(xí)的場景,學(xué)習(xí)者所承擔(dān)的角色等因素進(jìn)行設(shè)計,既是趣味性的游戲更重要的是學(xué)習(xí)型的軟件。
(2)游戲任務(wù)難易適中性,教學(xué)過程講究循序漸進(jìn),一步一步的逐漸進(jìn)步。游戲任務(wù)在學(xué)習(xí)過程中引導(dǎo)學(xué)習(xí)者完成學(xué)習(xí),因而學(xué)習(xí)的任務(wù)難度要在學(xué)習(xí)者可接受范圍之內(nèi),如果任務(wù)簡單學(xué)習(xí)者容易產(chǎn)生輕視態(tài)度成為真正的完任務(wù)而不是學(xué)習(xí)過程;同樣任務(wù)過于困難則造成學(xué)習(xí)者壓力過大,無法完成自暴自棄產(chǎn)生抵觸情緒。
(3)游戲場景沉浸性,教育游戲場景是游戲的載體,場景的真實豐富才能逼真的模擬學(xué)習(xí)的環(huán)境,給學(xué)習(xí)者提供沉浸感,在這種沉浸感下,學(xué)習(xí)者才能夠屏蔽外界干擾,全身心投入到學(xué)習(xí)中去。由于傳統(tǒng)的教學(xué)過程中外界的干擾對學(xué)習(xí)者注意力的影響,學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過程中容易走神,或者因教學(xué)氣氛的單調(diào)性造成困乏。將教學(xué)課堂的單調(diào)背景轉(zhuǎn)換到豐富多變的虛擬環(huán)境鐘來,就能時刻吸引學(xué)習(xí)者的注意力。
(4)游戲可控制性,功能強(qiáng)大效果逼真的游戲容易讓人產(chǎn)生獲勝的欲望感,學(xué)習(xí)者在游戲過程中容易被游戲所吸引,達(dá)到忘我的境界,這對于學(xué)習(xí)來說是件好事。但過度的癡迷會造成學(xué)習(xí)內(nèi)容過多而吸收不佳,學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)完成之后無法吸收太多的內(nèi)容,反而因為內(nèi)容過多形成跳躍式記憶,導(dǎo)致學(xué)習(xí)不連續(xù)。因此在游戲中要有控制游戲過程的機(jī)制來對學(xué)習(xí)的進(jìn)度進(jìn)行控制,保證學(xué)習(xí)內(nèi)容的全面吸收。
設(shè)計教育游戲不僅包括專業(yè)游戲的設(shè)計者,課程教學(xué)的教師還要有學(xué)習(xí)者的參與。教學(xué)者將教學(xué)內(nèi)容,教學(xué)過程通過游戲設(shè)計者的技術(shù)手段融入到具有趣味性的教育游戲中,通過學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)過程中的反饋信息不斷的修正融合起來設(shè)計出達(dá)到以教學(xué)為目的,以游戲為載體,以促進(jìn)學(xué)習(xí)者興趣獲取知識的教育游戲。
4 結(jié)語
教育游戲目前已經(jīng)大多數(shù)用于初級的教學(xué)實踐中取得不少的成績,市場上也有不少的教育游戲產(chǎn)品受到家長和學(xué)生的熱捧,但其形式和內(nèi)容都比較簡單不能完全推向課堂。隨著外語課堂的形式不斷變化,教育游戲能否在外語課堂發(fā)揮作用,吸引學(xué)生的注意力,提升學(xué)生的學(xué)習(xí)動力和興趣?在高校中推廣教育游戲能否獲得高層次學(xué)生的認(rèn)可并有所收獲?如何根據(jù)課堂設(shè)計出課堂的教育游戲以及利用原有的相似性游戲修改或融合教育內(nèi)容使之服務(wù)于教學(xué)?還需要進(jìn)一步的探索,但是我們相信教育游戲在未來的校園教學(xué)中會有更廣闊的前景。
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