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美國(guó)保存虛擬世界項(xiàng)目—PVW研究及啟示

2014-09-27 12:27蔡舜
現(xiàn)代情報(bào) 2014年7期
關(guān)鍵詞:虛擬電腦游戲仿真

蔡舜

〔摘要〕隨著技術(shù)的更新,很多經(jīng)典的電腦游戲、互動(dòng)小說(shuō)面臨無(wú)法讀取的危機(jī)。美國(guó)的PVW項(xiàng)目組開(kāi)創(chuàng)性地研究了對(duì)虛擬世界的保存,制定了保存技術(shù)的選擇準(zhǔn)則,推薦了包括虛擬、仿真、遷移和再現(xiàn)在內(nèi)的4種保存策略并總結(jié)了項(xiàng)目實(shí)施過(guò)程中遇到的挑戰(zhàn),有重要的啟示意義。

〔關(guān)鍵詞〕保存;虛擬;PVW;電腦游戲;互動(dòng)小說(shuō);仿真

“虛擬世界”是以計(jì)算機(jī)模擬環(huán)境為基礎(chǔ),以虛擬的人物化身為載體,用戶(hù)在其中生活、交流的網(wǎng)絡(luò)世界,虛擬世界的用戶(hù)通過(guò)文字、圖像、聲音、視頻等各種媒介交流[1]。視頻交互小說(shuō)是指以不可捉摸與隨機(jī)應(yīng)變的文字游戲?yàn)樘卣?,每個(gè)讀者都可以參與但誰(shuí)都無(wú)法主宰和預(yù)知結(jié)果[2],是“劇情選項(xiàng)的CG+音樂(lè)+動(dòng)畫(huà)+特殊游戲的文字劇情游戲”[3]。電腦游戲已經(jīng)成為經(jīng)濟(jì)和文化生活的重要組成部分,2/3的美國(guó)家庭都玩電腦游戲[4],同時(shí)已經(jīng)有大量關(guān)于電腦游戲的研究,電腦游戲正廣泛應(yīng)用于課堂教學(xué)、軍隊(duì)培訓(xùn)等領(lǐng)域[5]。在我國(guó),文化部游戲產(chǎn)品內(nèi)容審查委員會(huì)前后向社會(huì)公布了共有25款適合未成年人的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,游戲的正面作用已經(jīng)得到國(guó)家文化主管部門(mén)的認(rèn)可[6]。以電腦游戲和互動(dòng)小說(shuō)為代表的虛擬世界同樣是人類(lèi)智慧的結(jié)晶,負(fù)載了人類(lèi)獨(dú)有的文化元素。然而,由于這些有價(jià)值的產(chǎn)品是以數(shù)字化形態(tài)而存在,如果漠視其保存,它們就會(huì)隨著時(shí)間的推移而消失,因此,積極采取有效措施加以保存是必要的。

1PVW的研究機(jī)構(gòu)與研究階段

11研究機(jī)構(gòu)

PVW(Preserving Virtual Worlds)由國(guó)會(huì)圖書(shū)館管理下的項(xiàng)目——“保存創(chuàng)新性美國(guó)初始計(jì)劃“(Preserving Creative America initiative)資助,探索保存數(shù)字游戲和視頻交互小說(shuō)的方式[7]。到目前為止,項(xiàng)目已經(jīng)開(kāi)展了兩期:PVW和PVWⅡ。PVW是由羅徹斯特理工學(xué)院的互動(dòng)游戲和媒體系(Rochester Institute of Technology Department of Interactive Games and Media)、斯坦福大學(xué)的人文實(shí)驗(yàn)室(Stanford Humanities Laboratory)、馬里蘭大學(xué)人文技術(shù)學(xué)院(Maryland Institute for Technology in the Humanities(MITH)、伊利諾伊香檳校區(qū)的圖書(shū)館信息科學(xué)研究生院、伊利諾伊圖書(shū)館和數(shù)字娛樂(lè)公司——林頓實(shí)驗(yàn)室(第二人生)[8](Linden Lab(Second Life))合作進(jìn)行的一項(xiàng)為期兩年(2008-2010年)的研究項(xiàng)目。其中,伊利諾伊大學(xué)是這個(gè)項(xiàng)目的領(lǐng)導(dǎo)機(jī)構(gòu)。

12研究階段

PVW的目標(biāo)主要通過(guò)創(chuàng)造元數(shù)據(jù)和內(nèi)容展示開(kāi)發(fā)保存數(shù)字游戲和交互小說(shuō)的方式,希望研究工作能幫助圖書(shū)館、檔案館等文獻(xiàn)機(jī)構(gòu)采用恰當(dāng)?shù)募夹g(shù)手段保證虛擬世界長(zhǎng)久的生命力[9]??梢源致缘胤譃?個(gè)階段進(jìn)行:作用域和背景研究、框架建立、案例存檔的實(shí)現(xiàn)和封裝[10]。第一階段通過(guò)典型案例的分析,確定研究的范圍并制定保存的基本框架,為保存復(fù)雜的互動(dòng)用戶(hù)行為而進(jìn)行背景研究。第二階段提取用于保存的技術(shù)元數(shù)據(jù)和其他與數(shù)據(jù)格式有關(guān)的代表性信息,為數(shù)據(jù)對(duì)象的內(nèi)容信息的描述開(kāi)發(fā)新架構(gòu)。最為重要的是,在現(xiàn)存的封裝格式中分析并推薦較為適宜的格式進(jìn)行虛擬世界的保存。第三階段是整個(gè)項(xiàng)目最重要的、進(jìn)行保存實(shí)踐的階段。在斯坦福大學(xué)、伊利諾伊大學(xué)和馬里蘭大學(xué)的機(jī)構(gòu)知識(shí)庫(kù)中選擇早期的互動(dòng)小說(shuō)和電腦游戲進(jìn)行保存,并分析機(jī)構(gòu)知識(shí)庫(kù)為游戲案例和互動(dòng)小說(shuō)支持全部元數(shù)據(jù)組的必要性,提供完整的項(xiàng)目報(bào)告和保存戰(zhàn)略推薦。

21典型案例

PVW項(xiàng)目采用案例分析法,選擇一組有代表性的游戲用于研究保存中的各類(lèi)問(wèn)題。PVW的兩個(gè)成員積極地開(kāi)展案例收集工作,由斯坦福大學(xué)開(kāi)展收集游戲和虛擬社區(qū)案例,馬里蘭大學(xué)收集互動(dòng)小說(shuō)案例。為了盡可能解決潛在問(wèn)題,項(xiàng)目組從不同時(shí)間、不同的操作平臺(tái)、不同的知識(shí)產(chǎn)權(quán)狀態(tài)角度選擇了一批有代表性的游戲。項(xiàng)目中使用的典型案例主要有:空間戰(zhàn)爭(zhēng)(Spacewar)、冒險(xiǎn)(Adventure)、星際奇兵(Star Raiders)、神秘屋(Mystery House)、心的歷程(mindwheel)、毀滅戰(zhàn)士(DOOM)、魔獸爭(zhēng)霸:混亂之治(Warcraft)和第二人生(Second Life)[11]。

22保存策略

PVW在虛擬世界的保存過(guò)程中,主要采用的保存策略既有常規(guī)數(shù)字資源保存的方法如虛擬、仿真、遷移,也有較不常見(jiàn)的“再現(xiàn)(re-enactment)”。

221仿真和虛擬

電腦游戲的保存希望能夠?qū)崿F(xiàn)玩家感受到原始游戲平臺(tái)的游戲體驗(yàn)。在原始的硬件環(huán)境很難獲得的情況下,仿真和虛擬技術(shù)可被用來(lái)在新的硬件平臺(tái)提供游戲體驗(yàn)。為了使仿真器或虛擬機(jī)能最好的在新硬件平臺(tái)體現(xiàn)游戲過(guò)程,硬件環(huán)境需要重點(diǎn)關(guān)注的關(guān)鍵領(lǐng)域包括中央處理器、內(nèi)存管理、環(huán)境代碼、和外設(shè)映射等。研究團(tuán)隊(duì)選擇了Atari 2600上運(yùn)行的“星際奇兵”,二代蘋(píng)果機(jī)上運(yùn)行的“心的歷程”、“神秘屋”和在IBM PC/MS-DOS 環(huán)境下運(yùn)行的“毀滅戰(zhàn)士”4個(gè)主題的案例用于仿真技術(shù)的測(cè)試,選擇了“毀滅戰(zhàn)士”作虛擬技術(shù)的測(cè)試案例。

針對(duì)虛擬機(jī)和仿真機(jī),項(xiàng)目組還提出了仿真和虛擬技術(shù)的選擇標(biāo)準(zhǔn),如表1。

222遷移

保存虛擬世界的另外一個(gè)重要的保存技術(shù)是遷移(或者移植)。有兩種類(lèi)型的遷移方式:源碼遷移(Source migration)和二進(jìn)制遷移(Binary migration)。

如果能利用游戲體驗(yàn)的初始源代碼與裝備,可以采用源碼遷移方式。進(jìn)行源碼遷移,必須具備如翻譯器、編譯器和匯編器等合適的工具,這樣不僅能讀懂原程序而且使程序能在新的目標(biāo)環(huán)境中執(zhí)行。另外這種遷移方式的編譯過(guò)程要求訪問(wèn)圖片、用戶(hù)輸入、數(shù)據(jù)分析等應(yīng)用程序編程接口(API)。endprint

如果能利用原始游戲的二進(jìn)制和游戲裝備,則可用二進(jìn)制遷移。二進(jìn)制遷移只用于當(dāng)CPU系列和平臺(tái)架構(gòu)向下兼容的系統(tǒng)。二進(jìn)制遷移在計(jì)算機(jī)架構(gòu)中比較容易受各類(lèi)因素的影響如總線變化、CPU優(yōu)化、基本輸入輸出系統(tǒng)變化和固件代碼的變化等。隨著個(gè)人電腦的出現(xiàn),媒體存儲(chǔ)格式頻繁的變化。每一種格式有很多個(gè)變形,每一個(gè)變形要求自己的驅(qū)動(dòng)與電腦相聯(lián)通,也使得轉(zhuǎn)換過(guò)程越來(lái)越困難。

PVW使用“心的歷程”互動(dòng)小說(shuō)作為遷移的測(cè)試案例。研究組得到一個(gè)存儲(chǔ)在400K 325″軟盤(pán)里的麥金塔電腦(Macintosh)小說(shuō)復(fù)本,利用一個(gè)如同埃美加極碟(Iomega zip Drive)一樣能讀取800K軟盤(pán)的麥金塔超級(jí)本“華爾街版本”G3外加一個(gè)通用串聯(lián)接口(USB)的極碟,利用超級(jí)本在壓縮盤(pán)中創(chuàng)建一個(gè)軟盤(pán)鏡像,再將鏡像傳到外接的極碟中,然后傳到一臺(tái)現(xiàn)代的蘋(píng)果電腦中完成這個(gè)案例的遷移。從其過(guò)程看,由于這個(gè)遷移只涉及存儲(chǔ)媒介的轉(zhuǎn)換而沒(méi)有源碼的重新編譯,本次遷移應(yīng)屬于二進(jìn)制遷移。

223再現(xiàn)

保存游戲經(jīng)歷的另一種方式是通過(guò)技術(shù)的運(yùn)用實(shí)現(xiàn)一定層次的過(guò)程再現(xiàn)。PVW項(xiàng)目認(rèn)為再現(xiàn)策略包括3種類(lèi)型:來(lái)自歷史記錄的體驗(yàn)再現(xiàn),基于游戲環(huán)境的再現(xiàn)和基于人工制品的再現(xiàn)。在再現(xiàn)過(guò)程中兩個(gè)層次的內(nèi)容必須重建。第一個(gè)層次包括:玩家信譽(yù)、游戲操作指令、游戲設(shè)置和游戲狀態(tài),以及游戲級(jí)別狀態(tài)、運(yùn)動(dòng)的特征、輸贏狀態(tài)等相關(guān)元素的游戲經(jīng)歷的邏輯和流程必須重建。另一個(gè)層次的內(nèi)容有:游戲藝術(shù)、動(dòng)畫(huà)、視頻和聲音等游戲內(nèi)容。

體驗(yàn)再現(xiàn)有時(shí)可以讓學(xué)生練習(xí)視頻游戲創(chuàng)作技術(shù),這樣有助于學(xué)生更好的理解游戲的邏輯和快樂(lè)。2010年,為了紀(jì)念吃豆人(Pac-Man)30年GOOGLE主頁(yè)推出的“吃豆人瀏覽器版本”(Pac-Man in Browser)[13],使用了體驗(yàn)再現(xiàn)技術(shù)。

由于有些經(jīng)典游戲采用的是客戶(hù)端與服務(wù)器端交互的模式,如果服務(wù)器端技術(shù)不再可用,游戲?qū)⒉辉倌苓\(yùn)行?;诃h(huán)境的再現(xiàn)對(duì)于基于服務(wù)器技術(shù)或分布式處理游戲而言比較適合的。這時(shí),游戲開(kāi)發(fā)公司要么將服務(wù)器端的技術(shù)分發(fā)至他們的玩家本地,要么給玩家社區(qū)提供資源代碼?!扒嗌澜纭保–yan Worlds,公司名)的“神秘島”(Myst Online)游戲就采用了基于環(huán)境的再現(xiàn)方式。在2008年4月,神秘島的服務(wù)器完全關(guān)閉。然而,在2008年12月,“青色世界”宣布計(jì)劃開(kāi)放這個(gè)項(xiàng)目源代碼。這樣,“神秘島”對(duì)玩家們來(lái)說(shuō)就“復(fù)活”(重現(xiàn))了。另一種基于環(huán)境的保存涉及玩家社區(qū)。有大量游戲玩家創(chuàng)建他們自己的服務(wù)器端,這樣的服務(wù)器能夠作為本地服務(wù)器和游戲的個(gè)人版本被使用。通過(guò)獨(dú)立應(yīng)用的軟件的處理與重新改造環(huán)境,也能實(shí)現(xiàn)基于環(huán)境的再現(xiàn)。這種方案雖不再提供多用戶(hù)交互的能力,但卻可以有游戲在某一精確時(shí)刻的“快照”(snapshot)”。PVW項(xiàng)目的典型案例“網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)”(Ultima Online)和魔獸世界(World of Warcraft)就采用了基于環(huán)境的再現(xiàn)。

基于人工制品的再現(xiàn)策略要運(yùn)用到描述游戲體驗(yàn)的二次來(lái)源證據(jù),重要的人工制品包括視頻、圖片、音頻和來(lái)自玩家和玩家社區(qū)的第一手推薦書(shū)(testimonial)。另外,一些來(lái)自貿(mào)易雜志、會(huì)議、評(píng)論者、商業(yè)網(wǎng)點(diǎn)和其它來(lái)源的信息都可作為游戲體驗(yàn)關(guān)鍵信息的補(bǔ)充。還可利用流行的文化人工制品,如電視商業(yè)廣告、音樂(lè)、派生媒體、商品等,這些能為游戲的時(shí)期和體驗(yàn)提供合適的背景信息。

3保存虛擬世界面臨的挑戰(zhàn)

保存虛擬世界項(xiàng)目在進(jìn)行的過(guò)程中,遇到了各類(lèi)技術(shù)的、非技術(shù)的困難,其中以下幾個(gè)問(wèn)題是比較常見(jiàn)且在短時(shí)間內(nèi)較難以克服的:

31軟硬件平臺(tái)的缺失

在PVW項(xiàng)目進(jìn)行過(guò)程中最為明顯的問(wèn)題莫過(guò)于游戲運(yùn)行必要的軟硬件平臺(tái)缺失。如最早的電腦游戲“空間大戰(zhàn)”,還保存在原始的穿孔紙帶中,項(xiàng)目組想將其存儲(chǔ)到PDP-1電腦中。然而,僅有一種功能性PDP-1電腦還存在世界上,保存位于在加利福尼亞的山景城的計(jì)算機(jī)歷史博物館,而且當(dāng)前也沒(méi)有穿孔紙帶的讀取設(shè)備了,如果沒(méi)有積極的虛擬世界保存行動(dòng)的話,這一穿孔紙帶的經(jīng)典游戲的命運(yùn)就只能聽(tīng)天由命了[14]。

32保存范圍的確定

在電腦游戲中,如何確定保存的范圍是一種很困難的事。項(xiàng)目組想將游戲打包成一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的軟件包,而事實(shí)上一個(gè)游戲包含一個(gè)相互聯(lián)系的龐大的網(wǎng)絡(luò),如游戲的執(zhí)行、操作系統(tǒng),硬件平臺(tái),和潛在網(wǎng)絡(luò)軟硬件等。而且同一款游戲可能會(huì)有大量的官方版本,以及非官方的修改版本,決定哪些需要搜集,哪些是保存游戲必要的,對(duì)于項(xiàng)目組而言很難取舍[15]。

33知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)

在PVW的進(jìn)行中,版權(quán)的有關(guān)問(wèn)題反復(fù)困擾項(xiàng)目組。隨著版權(quán)法規(guī)的建立健全使圖保存機(jī)構(gòu)不再能隨意復(fù)制一個(gè)具備數(shù)字版權(quán)和防盜版裝置的游戲了。只有獲得版權(quán)所有者的許可制作保存復(fù)本才能越過(guò)這個(gè)障礙,然而獲得許可是比較麻煩的,因?yàn)樵陔娔X游戲領(lǐng)域存在許多的無(wú)主作品,由于游戲軟件的發(fā)散性,跟蹤知識(shí)產(chǎn)權(quán)的所有權(quán)是這個(gè)行業(yè)遇到的最大的困難之一。

34作品的管理

在OAIS參考模型中明白的表示,任何對(duì)象的保存,其需要保存的信息遠(yuǎn)比對(duì)象本身要多得多。圖書(shū)館員、檔案館員及其館長(zhǎng)在加工游戲材料時(shí)一定會(huì)要求額外的信息以確保理解游戲必要信息都已經(jīng)搜集全面。不幸的是,在電腦游戲和互動(dòng)小說(shuō)領(lǐng)域,這類(lèi)型材料很難獲得。很多類(lèi)似信息在私人公司手中,而不希望對(duì)外界公布(或者執(zhí)有公司已經(jīng)不復(fù)存在),而且其他信息可能由非公開(kāi)渠道產(chǎn)生(例如,某些作品在網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)中創(chuàng)造并在愛(ài)好者中流行。),如果去追蹤將占用大量的人力和時(shí)間。

35保存戰(zhàn)略和重要屬性

從目前的實(shí)踐來(lái)看,保存虛擬世界比較常用的戰(zhàn)略有包括遷移(如果有資源代碼的話,相對(duì)簡(jiǎn)單),虛擬,原始硬件和操作系統(tǒng)的維護(hù)(電腦博物館的方式),或者當(dāng)所有的辦法都不可行,重現(xiàn)或再造。然而,在以上方法中,沒(méi)有提供一個(gè)保存問(wèn)題的完美解決方案,遷移、仿真和再現(xiàn)3種保存戰(zhàn)略都面臨不同方面游戲性能問(wèn)題。在研究者看來(lái),將來(lái)如沒(méi)有關(guān)于哪一方面是最重要的明確定義,這對(duì)于選擇一個(gè)合適的保存戰(zhàn)略是非常困難的。endprint

36保存虛擬資源匱乏

由于游戲載體退化,視頻游戲的發(fā)行數(shù)量受到限制。特殊版本的及藝術(shù)游戲等更是如此。

37第三方的依賴(lài)

目前絕大部分的游戲是在玩家的基礎(chǔ)上發(fā)展起來(lái)的,并不具備合法性。一般都沒(méi)有最原始的說(shuō)明書(shū),隨著技術(shù)的革新,很可能出現(xiàn)無(wú)法升級(jí)、不能兼容等情況而導(dǎo)致被淘汰。

4啟示

41技術(shù)力量、保存機(jī)構(gòu)、游戲公司三方的通力合作圖書(shū)館是以保存與傳播人類(lèi)的文化遺產(chǎn)為己任,屬于公益性的服務(wù)機(jī)構(gòu),可以作為保存電腦游戲等虛擬世界的理想選擇??墒?,圖書(shū)館也有短板,需要其他相關(guān)機(jī)構(gòu)給予配合。PVW項(xiàng)目共有6家單位參與研究,從其構(gòu)成看,有羅徹斯特理工學(xué)院為代表的技術(shù)力量,有以伊利諾伊圖書(shū)館為代表的圖書(shū)館保存機(jī)構(gòu),還有以林頓實(shí)驗(yàn)室為代表的游戲公司。技術(shù)力量,顧名思義是為了解決虛擬世界保存的技術(shù)方案,但由于虛擬世界的保存較之與電子文獻(xiàn)等資源而言要復(fù)雜得多,幫助用戶(hù)理解的背景文件和有關(guān)代碼一般由游戲開(kāi)發(fā)者和發(fā)行者掌握,不對(duì)外公布。因此,整個(gè)保存虛擬世界的過(guò)程應(yīng)該有游戲公司的持續(xù)加入,三方的通力合作,虛擬世界的保存才能順利實(shí)現(xiàn)。

42注重知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)

電腦游戲可分為單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲兩種類(lèi)型。在我國(guó),這兩類(lèi)游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)都不容樂(lè)觀。單機(jī)游戲被大量盜版,據(jù)“互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)調(diào)研中心”的統(tǒng)計(jì),近九成的玩家選擇了盜版的單機(jī)游戲,只有約一成選擇了正版。網(wǎng)絡(luò)游戲的“外掛”、“私服”等侵權(quán)行為突出,使得網(wǎng)游企業(yè)深受其害[16]。我國(guó)與電腦游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)相關(guān)的法律與行政法規(guī)主要是《著作權(quán)法》與《計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)條例》,立法與保護(hù)現(xiàn)在還很不完善?!吨鳈?quán)法》第四十八條認(rèn)定這樣的行為侵權(quán):未經(jīng)著作權(quán)人或者與著作權(quán)有關(guān)的權(quán)利人許可,故意避開(kāi)或者破壞權(quán)利人為其作品、錄音錄像制品等采取的保護(hù)著作權(quán)或者與著作權(quán)有關(guān)的權(quán)利的技術(shù)措施的,法律、行政法規(guī)另有規(guī)定的除外。這只是從侵權(quán)行為方面作了法律規(guī)定,事實(shí)上,侵權(quán)行為的發(fā)生涉及侵權(quán)設(shè)備的使用,法律對(duì)此沒(méi)有規(guī)避。

在知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)方面,我國(guó)開(kāi)始與國(guó)際接軌的趨勢(shì)。在2007年,我國(guó)加入了《世界知識(shí)產(chǎn)權(quán)組織版權(quán)條約》和《世界知識(shí)產(chǎn)權(quán)組織表演和唱片條約》。國(guó)際圖聯(lián)早在1996年(條約通過(guò)的當(dāng)年)指出其對(duì)版權(quán)的過(guò)度保護(hù),沒(méi)有針對(duì)圖書(shū)館的例外條款。我國(guó)目前由于立法與規(guī)章還不完善,有可能當(dāng)前合法的行為,隨著我國(guó)法律的完善和與世界更嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn)接軌,這些行為在未來(lái)變成了侵權(quán)和可追究的行為。因此,我國(guó)圖書(shū)館要保存電腦游戲等虛擬世界,首先要增強(qiáng)法律意識(shí),要以國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)作為行為指南,減少侵權(quán)的風(fēng)險(xiǎn)。另外,由于我國(guó)電腦游戲同質(zhì)化、山寨化現(xiàn)象比較嚴(yán)重,電腦游戲中所包含作品的真實(shí)權(quán)利主體被模糊化,給所有權(quán)的確定增加了新的困難,這在保存過(guò)程中需要小心解決。

43持續(xù)推進(jìn)保存虛擬世界的研究

從目前的實(shí)踐來(lái)看,保存虛擬世界比較常用的策略包括虛擬、遷移、仿真和再現(xiàn)或再造。然而,在以上方法中,沒(méi)有提供一個(gè)保存問(wèn)題的完美解決方案,都面臨不同方面游戲性能缺失的問(wèn)題。在研究者看來(lái),如果沒(méi)有關(guān)于哪一方面是最重要的明確定義,那么選擇一個(gè)合適的保存戰(zhàn)略將是非常困難的。因此,一方面要根據(jù)不同的保存要求去選擇適宜的保存戰(zhàn)略;另一方面要繼續(xù)研究與發(fā)現(xiàn)新的保存策略。另外,從3D虛擬世界的保存歷史來(lái)看,持續(xù)的商業(yè)模式是虛擬世界保存得以發(fā)展的關(guān)鍵因素。由于沒(méi)有持續(xù)的商業(yè)的模式對(duì)保存活動(dòng)進(jìn)行支持,保存活動(dòng)最終都走向了失敗。這也是持續(xù)實(shí)施保存活動(dòng)需要考慮的重要問(wèn)題。

5結(jié)語(yǔ)

從國(guó)際上而言,關(guān)于虛擬世界的保存的歷史要短于常規(guī)的數(shù)字資源(如文本、圖像)等保存歷史,能從公開(kāi)渠道常規(guī)方法查詢(xún)的虛擬世界保存項(xiàng)目也不多,至少可以說(shuō)明數(shù)字資源保存界對(duì)于虛擬世界的關(guān)注要小于常規(guī)的數(shù)字資源。而且筆者在國(guó)內(nèi)較為知名的數(shù)字期刊網(wǎng)站進(jìn)行檢索,沒(méi)有查閱到有關(guān)方面的研究成果??梢猿醪脚袛啵瑢?duì)國(guó)內(nèi)的研究者們而言,虛擬世界的保存是一個(gè)比較新穎的課題。在我國(guó),以電腦游戲?yàn)榇淼奶摂M世界的廣受歡迎與保存虛擬世界的冷清形成了強(qiáng)烈的反差,需要引起我們的注意。我國(guó)也應(yīng)加入到虛擬世界保存的研究之中,讓虛擬世界中的中國(guó)文化元素得以傳承。

參考文獻(xiàn)

[1]虛擬世界[EB/OL].http:∥baike.baidu.com/link?url=KOW9d WgpT99IGgkMKnLO7uyTkvwVimnc0OoeK5p3Eqvvb2O8ilkOXEk4BqDA 1taq,2014-01-20.

[2]交互小說(shuō)[EB/OL].http:∥www.cnw.com.cn/cnwold/2000/htm2000/20000112185.htm,2014-02-20.

[3]互動(dòng)小說(shuō)[EB/OL].http:∥www.baike.com/wiki/%E4%BA%A4%E4%BA%92%E5%BC%8F%E5%B0%8F%E8%AF%B4%E6%B8%B8%E6%88%8F,2014-03-04.

[4]美大學(xué)收集游戲存檔拯救滅絕的“虛擬世界”[EB/OL].http:∥pc.2u.com.cn/2213236.html,2014-01-08.

[5]卞云波,李藝.歐美電腦游戲與教育應(yīng)用研究狀況綜述[J].電化教育研究,2008,(6):69-75.

[6]劉珠江.電腦游戲——可為博物館文化傳播所用的新載體[J].新世紀(jì)博物館的實(shí)踐與思考——北京博物館學(xué)會(huì)第五屆學(xué)術(shù)會(huì)議論文集,2007:266-273.

[7]How Will We Preserve Virtual Worlds[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/,2014-01-20.

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[9]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.

[10]Project Activities[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=15,2014-01-18.

[11]Case Studies[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=32,2014-01-08.

[12]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.

[13]PAC-MAN[EB/OL].http:∥www.baike.com/wiki/PAC-MAN,2014-03-24.

[14]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-20.

[15]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.

[16]張書(shū)樂(lè).網(wǎng)游企業(yè)的版權(quán)困局[J].法人,2011,(1):44-45.

(本文責(zé)任編輯:馬卓)endprint

36保存虛擬資源匱乏

由于游戲載體退化,視頻游戲的發(fā)行數(shù)量受到限制。特殊版本的及藝術(shù)游戲等更是如此。

37第三方的依賴(lài)

目前絕大部分的游戲是在玩家的基礎(chǔ)上發(fā)展起來(lái)的,并不具備合法性。一般都沒(méi)有最原始的說(shuō)明書(shū),隨著技術(shù)的革新,很可能出現(xiàn)無(wú)法升級(jí)、不能兼容等情況而導(dǎo)致被淘汰。

4啟示

41技術(shù)力量、保存機(jī)構(gòu)、游戲公司三方的通力合作圖書(shū)館是以保存與傳播人類(lèi)的文化遺產(chǎn)為己任,屬于公益性的服務(wù)機(jī)構(gòu),可以作為保存電腦游戲等虛擬世界的理想選擇??墒牵瑘D書(shū)館也有短板,需要其他相關(guān)機(jī)構(gòu)給予配合。PVW項(xiàng)目共有6家單位參與研究,從其構(gòu)成看,有羅徹斯特理工學(xué)院為代表的技術(shù)力量,有以伊利諾伊圖書(shū)館為代表的圖書(shū)館保存機(jī)構(gòu),還有以林頓實(shí)驗(yàn)室為代表的游戲公司。技術(shù)力量,顧名思義是為了解決虛擬世界保存的技術(shù)方案,但由于虛擬世界的保存較之與電子文獻(xiàn)等資源而言要復(fù)雜得多,幫助用戶(hù)理解的背景文件和有關(guān)代碼一般由游戲開(kāi)發(fā)者和發(fā)行者掌握,不對(duì)外公布。因此,整個(gè)保存虛擬世界的過(guò)程應(yīng)該有游戲公司的持續(xù)加入,三方的通力合作,虛擬世界的保存才能順利實(shí)現(xiàn)。

42注重知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)

電腦游戲可分為單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲兩種類(lèi)型。在我國(guó),這兩類(lèi)游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)都不容樂(lè)觀。單機(jī)游戲被大量盜版,據(jù)“互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)調(diào)研中心”的統(tǒng)計(jì),近九成的玩家選擇了盜版的單機(jī)游戲,只有約一成選擇了正版。網(wǎng)絡(luò)游戲的“外掛”、“私服”等侵權(quán)行為突出,使得網(wǎng)游企業(yè)深受其害[16]。我國(guó)與電腦游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)相關(guān)的法律與行政法規(guī)主要是《著作權(quán)法》與《計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)條例》,立法與保護(hù)現(xiàn)在還很不完善?!吨鳈?quán)法》第四十八條認(rèn)定這樣的行為侵權(quán):未經(jīng)著作權(quán)人或者與著作權(quán)有關(guān)的權(quán)利人許可,故意避開(kāi)或者破壞權(quán)利人為其作品、錄音錄像制品等采取的保護(hù)著作權(quán)或者與著作權(quán)有關(guān)的權(quán)利的技術(shù)措施的,法律、行政法規(guī)另有規(guī)定的除外。這只是從侵權(quán)行為方面作了法律規(guī)定,事實(shí)上,侵權(quán)行為的發(fā)生涉及侵權(quán)設(shè)備的使用,法律對(duì)此沒(méi)有規(guī)避。

在知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)方面,我國(guó)開(kāi)始與國(guó)際接軌的趨勢(shì)。在2007年,我國(guó)加入了《世界知識(shí)產(chǎn)權(quán)組織版權(quán)條約》和《世界知識(shí)產(chǎn)權(quán)組織表演和唱片條約》。國(guó)際圖聯(lián)早在1996年(條約通過(guò)的當(dāng)年)指出其對(duì)版權(quán)的過(guò)度保護(hù),沒(méi)有針對(duì)圖書(shū)館的例外條款。我國(guó)目前由于立法與規(guī)章還不完善,有可能當(dāng)前合法的行為,隨著我國(guó)法律的完善和與世界更嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn)接軌,這些行為在未來(lái)變成了侵權(quán)和可追究的行為。因此,我國(guó)圖書(shū)館要保存電腦游戲等虛擬世界,首先要增強(qiáng)法律意識(shí),要以國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)作為行為指南,減少侵權(quán)的風(fēng)險(xiǎn)。另外,由于我國(guó)電腦游戲同質(zhì)化、山寨化現(xiàn)象比較嚴(yán)重,電腦游戲中所包含作品的真實(shí)權(quán)利主體被模糊化,給所有權(quán)的確定增加了新的困難,這在保存過(guò)程中需要小心解決。

43持續(xù)推進(jìn)保存虛擬世界的研究

從目前的實(shí)踐來(lái)看,保存虛擬世界比較常用的策略包括虛擬、遷移、仿真和再現(xiàn)或再造。然而,在以上方法中,沒(méi)有提供一個(gè)保存問(wèn)題的完美解決方案,都面臨不同方面游戲性能缺失的問(wèn)題。在研究者看來(lái),如果沒(méi)有關(guān)于哪一方面是最重要的明確定義,那么選擇一個(gè)合適的保存戰(zhàn)略將是非常困難的。因此,一方面要根據(jù)不同的保存要求去選擇適宜的保存戰(zhàn)略;另一方面要繼續(xù)研究與發(fā)現(xiàn)新的保存策略。另外,從3D虛擬世界的保存歷史來(lái)看,持續(xù)的商業(yè)模式是虛擬世界保存得以發(fā)展的關(guān)鍵因素。由于沒(méi)有持續(xù)的商業(yè)的模式對(duì)保存活動(dòng)進(jìn)行支持,保存活動(dòng)最終都走向了失敗。這也是持續(xù)實(shí)施保存活動(dòng)需要考慮的重要問(wèn)題。

5結(jié)語(yǔ)

從國(guó)際上而言,關(guān)于虛擬世界的保存的歷史要短于常規(guī)的數(shù)字資源(如文本、圖像)等保存歷史,能從公開(kāi)渠道常規(guī)方法查詢(xún)的虛擬世界保存項(xiàng)目也不多,至少可以說(shuō)明數(shù)字資源保存界對(duì)于虛擬世界的關(guān)注要小于常規(guī)的數(shù)字資源。而且筆者在國(guó)內(nèi)較為知名的數(shù)字期刊網(wǎng)站進(jìn)行檢索,沒(méi)有查閱到有關(guān)方面的研究成果??梢猿醪脚袛?,對(duì)國(guó)內(nèi)的研究者們而言,虛擬世界的保存是一個(gè)比較新穎的課題。在我國(guó),以電腦游戲?yàn)榇淼奶摂M世界的廣受歡迎與保存虛擬世界的冷清形成了強(qiáng)烈的反差,需要引起我們的注意。我國(guó)也應(yīng)加入到虛擬世界保存的研究之中,讓虛擬世界中的中國(guó)文化元素得以傳承。

參考文獻(xiàn)

[1]虛擬世界[EB/OL].http:∥baike.baidu.com/link?url=KOW9d WgpT99IGgkMKnLO7uyTkvwVimnc0OoeK5p3Eqvvb2O8ilkOXEk4BqDA 1taq,2014-01-20.

[2]交互小說(shuō)[EB/OL].http:∥www.cnw.com.cn/cnwold/2000/htm2000/20000112185.htm,2014-02-20.

[3]互動(dòng)小說(shuō)[EB/OL].http:∥www.baike.com/wiki/%E4%BA%A4%E4%BA%92%E5%BC%8F%E5%B0%8F%E8%AF%B4%E6%B8%B8%E6%88%8F,2014-03-04.

[4]美大學(xué)收集游戲存檔拯救滅絕的“虛擬世界”[EB/OL].http:∥pc.2u.com.cn/2213236.html,2014-01-08.

[5]卞云波,李藝.歐美電腦游戲與教育應(yīng)用研究狀況綜述[J].電化教育研究,2008,(6):69-75.

[6]劉珠江.電腦游戲——可為博物館文化傳播所用的新載體[J].新世紀(jì)博物館的實(shí)踐與思考——北京博物館學(xué)會(huì)第五屆學(xué)術(shù)會(huì)議論文集,2007:266-273.

[7]How Will We Preserve Virtual Worlds[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/,2014-01-20.

[8]Project Partners[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=35,2014-01-08.

[9]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.

[10]Project Activities[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=15,2014-01-18.

[11]Case Studies[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=32,2014-01-08.

[12]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.

[13]PAC-MAN[EB/OL].http:∥www.baike.com/wiki/PAC-MAN,2014-03-24.

[14]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-20.

[15]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.

[16]張書(shū)樂(lè).網(wǎng)游企業(yè)的版權(quán)困局[J].法人,2011,(1):44-45.

(本文責(zé)任編輯:馬卓)endprint

36保存虛擬資源匱乏

由于游戲載體退化,視頻游戲的發(fā)行數(shù)量受到限制。特殊版本的及藝術(shù)游戲等更是如此。

37第三方的依賴(lài)

目前絕大部分的游戲是在玩家的基礎(chǔ)上發(fā)展起來(lái)的,并不具備合法性。一般都沒(méi)有最原始的說(shuō)明書(shū),隨著技術(shù)的革新,很可能出現(xiàn)無(wú)法升級(jí)、不能兼容等情況而導(dǎo)致被淘汰。

4啟示

41技術(shù)力量、保存機(jī)構(gòu)、游戲公司三方的通力合作圖書(shū)館是以保存與傳播人類(lèi)的文化遺產(chǎn)為己任,屬于公益性的服務(wù)機(jī)構(gòu),可以作為保存電腦游戲等虛擬世界的理想選擇??墒?,圖書(shū)館也有短板,需要其他相關(guān)機(jī)構(gòu)給予配合。PVW項(xiàng)目共有6家單位參與研究,從其構(gòu)成看,有羅徹斯特理工學(xué)院為代表的技術(shù)力量,有以伊利諾伊圖書(shū)館為代表的圖書(shū)館保存機(jī)構(gòu),還有以林頓實(shí)驗(yàn)室為代表的游戲公司。技術(shù)力量,顧名思義是為了解決虛擬世界保存的技術(shù)方案,但由于虛擬世界的保存較之與電子文獻(xiàn)等資源而言要復(fù)雜得多,幫助用戶(hù)理解的背景文件和有關(guān)代碼一般由游戲開(kāi)發(fā)者和發(fā)行者掌握,不對(duì)外公布。因此,整個(gè)保存虛擬世界的過(guò)程應(yīng)該有游戲公司的持續(xù)加入,三方的通力合作,虛擬世界的保存才能順利實(shí)現(xiàn)。

42注重知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)

電腦游戲可分為單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲兩種類(lèi)型。在我國(guó),這兩類(lèi)游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)都不容樂(lè)觀。單機(jī)游戲被大量盜版,據(jù)“互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)調(diào)研中心”的統(tǒng)計(jì),近九成的玩家選擇了盜版的單機(jī)游戲,只有約一成選擇了正版。網(wǎng)絡(luò)游戲的“外掛”、“私服”等侵權(quán)行為突出,使得網(wǎng)游企業(yè)深受其害[16]。我國(guó)與電腦游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)相關(guān)的法律與行政法規(guī)主要是《著作權(quán)法》與《計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)條例》,立法與保護(hù)現(xiàn)在還很不完善?!吨鳈?quán)法》第四十八條認(rèn)定這樣的行為侵權(quán):未經(jīng)著作權(quán)人或者與著作權(quán)有關(guān)的權(quán)利人許可,故意避開(kāi)或者破壞權(quán)利人為其作品、錄音錄像制品等采取的保護(hù)著作權(quán)或者與著作權(quán)有關(guān)的權(quán)利的技術(shù)措施的,法律、行政法規(guī)另有規(guī)定的除外。這只是從侵權(quán)行為方面作了法律規(guī)定,事實(shí)上,侵權(quán)行為的發(fā)生涉及侵權(quán)設(shè)備的使用,法律對(duì)此沒(méi)有規(guī)避。

在知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)方面,我國(guó)開(kāi)始與國(guó)際接軌的趨勢(shì)。在2007年,我國(guó)加入了《世界知識(shí)產(chǎn)權(quán)組織版權(quán)條約》和《世界知識(shí)產(chǎn)權(quán)組織表演和唱片條約》。國(guó)際圖聯(lián)早在1996年(條約通過(guò)的當(dāng)年)指出其對(duì)版權(quán)的過(guò)度保護(hù),沒(méi)有針對(duì)圖書(shū)館的例外條款。我國(guó)目前由于立法與規(guī)章還不完善,有可能當(dāng)前合法的行為,隨著我國(guó)法律的完善和與世界更嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn)接軌,這些行為在未來(lái)變成了侵權(quán)和可追究的行為。因此,我國(guó)圖書(shū)館要保存電腦游戲等虛擬世界,首先要增強(qiáng)法律意識(shí),要以國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)作為行為指南,減少侵權(quán)的風(fēng)險(xiǎn)。另外,由于我國(guó)電腦游戲同質(zhì)化、山寨化現(xiàn)象比較嚴(yán)重,電腦游戲中所包含作品的真實(shí)權(quán)利主體被模糊化,給所有權(quán)的確定增加了新的困難,這在保存過(guò)程中需要小心解決。

43持續(xù)推進(jìn)保存虛擬世界的研究

從目前的實(shí)踐來(lái)看,保存虛擬世界比較常用的策略包括虛擬、遷移、仿真和再現(xiàn)或再造。然而,在以上方法中,沒(méi)有提供一個(gè)保存問(wèn)題的完美解決方案,都面臨不同方面游戲性能缺失的問(wèn)題。在研究者看來(lái),如果沒(méi)有關(guān)于哪一方面是最重要的明確定義,那么選擇一個(gè)合適的保存戰(zhàn)略將是非常困難的。因此,一方面要根據(jù)不同的保存要求去選擇適宜的保存戰(zhàn)略;另一方面要繼續(xù)研究與發(fā)現(xiàn)新的保存策略。另外,從3D虛擬世界的保存歷史來(lái)看,持續(xù)的商業(yè)模式是虛擬世界保存得以發(fā)展的關(guān)鍵因素。由于沒(méi)有持續(xù)的商業(yè)的模式對(duì)保存活動(dòng)進(jìn)行支持,保存活動(dòng)最終都走向了失敗。這也是持續(xù)實(shí)施保存活動(dòng)需要考慮的重要問(wèn)題。

5結(jié)語(yǔ)

從國(guó)際上而言,關(guān)于虛擬世界的保存的歷史要短于常規(guī)的數(shù)字資源(如文本、圖像)等保存歷史,能從公開(kāi)渠道常規(guī)方法查詢(xún)的虛擬世界保存項(xiàng)目也不多,至少可以說(shuō)明數(shù)字資源保存界對(duì)于虛擬世界的關(guān)注要小于常規(guī)的數(shù)字資源。而且筆者在國(guó)內(nèi)較為知名的數(shù)字期刊網(wǎng)站進(jìn)行檢索,沒(méi)有查閱到有關(guān)方面的研究成果??梢猿醪脚袛?,對(duì)國(guó)內(nèi)的研究者們而言,虛擬世界的保存是一個(gè)比較新穎的課題。在我國(guó),以電腦游戲?yàn)榇淼奶摂M世界的廣受歡迎與保存虛擬世界的冷清形成了強(qiáng)烈的反差,需要引起我們的注意。我國(guó)也應(yīng)加入到虛擬世界保存的研究之中,讓虛擬世界中的中國(guó)文化元素得以傳承。

參考文獻(xiàn)

[1]虛擬世界[EB/OL].http:∥baike.baidu.com/link?url=KOW9d WgpT99IGgkMKnLO7uyTkvwVimnc0OoeK5p3Eqvvb2O8ilkOXEk4BqDA 1taq,2014-01-20.

[2]交互小說(shuō)[EB/OL].http:∥www.cnw.com.cn/cnwold/2000/htm2000/20000112185.htm,2014-02-20.

[3]互動(dòng)小說(shuō)[EB/OL].http:∥www.baike.com/wiki/%E4%BA%A4%E4%BA%92%E5%BC%8F%E5%B0%8F%E8%AF%B4%E6%B8%B8%E6%88%8F,2014-03-04.

[4]美大學(xué)收集游戲存檔拯救滅絕的“虛擬世界”[EB/OL].http:∥pc.2u.com.cn/2213236.html,2014-01-08.

[5]卞云波,李藝.歐美電腦游戲與教育應(yīng)用研究狀況綜述[J].電化教育研究,2008,(6):69-75.

[6]劉珠江.電腦游戲——可為博物館文化傳播所用的新載體[J].新世紀(jì)博物館的實(shí)踐與思考——北京博物館學(xué)會(huì)第五屆學(xué)術(shù)會(huì)議論文集,2007:266-273.

[7]How Will We Preserve Virtual Worlds[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/,2014-01-20.

[8]Project Partners[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=35,2014-01-08.

[9]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.

[10]Project Activities[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=15,2014-01-18.

[11]Case Studies[EB/OL].http:∥pvw.illinois.edu/pvw/?pageid=32,2014-01-08.

[12]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.

[13]PAC-MAN[EB/OL].http:∥www.baike.com/wiki/PAC-MAN,2014-03-24.

[14]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-20.

[15]Preserving Virtual Worlds Final Report[EB/OL].https:∥www.ideals.illinois.edu/handle/2142/17097,2014-01-18.

[16]張書(shū)樂(lè).網(wǎng)游企業(yè)的版權(quán)困局[J].法人,2011,(1):44-45.

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與“虛擬”保持一定距離
如何在物理教學(xué)中構(gòu)建物理模型
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