手游市場的井噴式爆發(fā),不僅吸引了大批草根研發(fā)商投身其中,傳統(tǒng)的端游、頁游運(yùn)營商也紛紛修煉轉(zhuǎn)型大法,殺入這一市場。它們之中,博雅互動順利將在棋牌游戲的優(yōu)勢轉(zhuǎn)移到手游市場,騰訊則借微信之力,向世界級網(wǎng)游巨人行進(jìn)。
中國游戲出版物工作委員會(簡稱“游戲工委”,GPC)發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2013年,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的市場占有率為64.5%,同比下降10.4個百分點(diǎn),3年持續(xù)下降17.7個百分點(diǎn)(圖1)。此消對應(yīng)著彼長,其中,網(wǎng)頁游戲的市場份額由2012年的13.5%微升一成四,達(dá)到15.4%;手游的份額則大增150%,達(dá)到13.5%,到2014年第一季,更遞增至19%。手游的高成長,吸引了一眾端游、頁游運(yùn)營商紛紛修煉轉(zhuǎn)型大法,殺入其中。
從端游、頁游到手游
相比寡頭壟斷的端游市場、走向壟斷的頁游市場,新興的手游市場仍是百舸爭流,率先轉(zhuǎn)型的網(wǎng)游運(yùn)營商,無疑可望從中搶得先機(jī)。2007年成立的藍(lán)港互動、2013年11月在香港上市的博雅互動(00434.HK),正是這類企業(yè)的典型。
躋身國內(nèi)十大游戲研發(fā)和發(fā)行商之列的藍(lán)港互動,先后打造及代理了《黎明之光》、《三國演義》、《西游記》等13款游戲。2011年初,其CEO王峰出于好奇,用兩個半月時間研發(fā)了一款休閑手游《瘋狂打地鼠》,在iOS上線之后竟迅速沖到榜首,這讓他意識到移動游戲的驚人爆發(fā)力。2013年4月,藍(lán)港互動正式宣布轉(zhuǎn)型做手游,端游、頁游保存現(xiàn)有的運(yùn)營服務(wù),并解散了120人的大項目,將完成多半的游戲代碼全部封存。
轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游的藍(lán)港創(chuàng)造了行業(yè)少有的好成績,其兩款自研產(chǎn)品《王者之劍》和《蒼穹之劍 3D》月流水均超過4000萬元,代理產(chǎn)品《神之刃》亦獲市場推崇。在端游、頁游時代一直期待進(jìn)入網(wǎng)游第一陣營而不得的藍(lán)港互動,在手游時代迅速進(jìn)入第一梯隊。如今已有多家上市公司向其表達(dá)收購意向,據(jù)悉朗瑪信息曾明確出價16億元,但據(jù)王峰透露,藍(lán)港互動準(zhǔn)備赴港獨(dú)立上市。
無獨(dú)有偶,博雅互動也成功將棋牌游戲領(lǐng)域的優(yōu)勢從頁游延續(xù)到手游領(lǐng)域。“2009年第一次拿到iPhone,玩了一下,本能的感覺到移動互聯(lián)網(wǎng)的機(jī)會來了?!被蛞蛉绱?,早在2012年,博雅互動CEO張偉就帶領(lǐng)公司登上了移動游戲早班車。博雅互動2013年報顯示,其注冊付費(fèi)玩家人數(shù)同比大增260.2%,達(dá)到約220萬人,其中,移動付費(fèi)玩家人數(shù)從2012年底的20萬人增長至180萬人,增幅高達(dá)778%;移動端產(chǎn)生的收益也由8740萬元增加至2.75億元,增幅為214.7%,占總收入的比重也由2012年的16.9%大幅增長至40.4%。2014年一季度,其網(wǎng)頁游戲的收益同比下跌1.7%,而移動游戲收入進(jìn)一步大幅增長198.8%,占比達(dá)到50%。博雅互動已真正成為一家手游公司。
在博雅互動的收入中,德州撲克的貢獻(xiàn)接連幾年接近90%。其盈利模式非常簡單:以有限的免費(fèi)虛擬代幣吸引玩家進(jìn)入,通過其購買虛擬代幣及其他虛擬物品獲得收益。這款游戲2008年11月上線,2009年下半年就走向海外,并借助facebook平臺,在泰國、越南、巴西、俄羅斯等非英語國家成功運(yùn)營。博雅互動招股書顯示,其3.5億注冊用戶中,近37%為簡體中文之外的語言版本用戶,他們貢獻(xiàn)了接近7成的營收。
伴隨手游市場的火爆,分發(fā)平臺的優(yōu)勢更為凸顯,現(xiàn)金流充沛的手游企業(yè)都試圖向平臺轉(zhuǎn)型,而博雅互動仍堅持專注棋牌游戲,只做內(nèi)容。張偉認(rèn)為:“平臺確實(shí)更有價值,但是平臺屬于寡頭的競爭,最后只能留三五家。對中小企業(yè)來講,未來的機(jī)會還是做內(nèi)容。”
在他看來,手游行業(yè)規(guī)模固然在持續(xù)增長,卻已經(jīng)是紅海一片:“手游發(fā)展早期,人人喊著做平臺,但沒有內(nèi)容,這時候做快品,就能搶占先機(jī),3個月出產(chǎn)品都算慢的。第二個階段,產(chǎn)品爆發(fā),就需要精品,粗制濫造會被淘汰。而今我們正在朝第三階段發(fā)展,精品很多,這時候需要有大制作,大資金作推廣,200人以下團(tuán)隊制作的產(chǎn)品到三階段就玩不下去了。”
張偉表示,博雅互動將專注于提供精品,同時放眼“地方棋牌游戲”,下一步將把不同省份的棋牌游戲帶到手機(jī)平臺。而在棋牌手游這一細(xì)分市場,競爭也相當(dāng)激烈,2014年2月末,微信游戲平臺上線“天天德州”,博雅互動迎來一個重量級對手。不過從一季度的數(shù)據(jù)看,其德州撲克仍實(shí)現(xiàn)收益1.85億元,同比增長37.8%,尚未受到影響。有分析師表示:“德州撲克在中國市場空間夠大,騰訊加入對其他平臺的沖擊不會太強(qiáng),相反還可能提高德州撲克的普及率,為其他平臺帶來一定利好?!?/p>
巨頭的轉(zhuǎn)型難題
中型網(wǎng)游公司之外,盛大游戲、網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)等端游巨頭也調(diào)動資源,在手游舞臺上開啟“二次創(chuàng)業(yè)”,但要將其傳統(tǒng)優(yōu)勢嫁接到手游領(lǐng)域,仍有難度。
盛大網(wǎng)絡(luò)是國內(nèi)老牌網(wǎng)游企業(yè)中最早布局移動游戲的。2011年起,其旗下盛大游戲就嘗試發(fā)行了一些手游,有代理有自研,不過市場反應(yīng)并不太好,收入最高不過百萬級,直至其代理的日本手游《百萬亞瑟王》2013年上線后,兩周收入3000萬元,一個月后就成為盛大收入第三高的游戲,單日收入超過《傳奇》。
2013年8月,盛大游戲宣布推出移動游戲運(yùn)營平臺“G家”。同時,其還直接將王牌研發(fā)團(tuán)隊投入手游研發(fā)。盛大游戲CEO張向東稱,希望未來手機(jī)游戲的收入與大型游戲基本持平,各占50%。但2014年第一季,盛大游戲9.92億元的凈收入中,手機(jī)游戲收入僅為6560萬元,較上年同期的1.07億元大幅下滑;其手游日均活躍用戶數(shù)(平均DAU)為46萬,而上季度為56萬;每活躍用戶平均每日貢獻(xiàn)收入(ARDAU)為1.6元,上季度為2.4元。
另一游戲巨頭網(wǎng)易,雖然2012年已涉足手游領(lǐng)域,但真正發(fā)力還在2014年。其手游策略是代理、投資、自主研發(fā)、平臺等多路并行,以精品帶動精品。2013年12月,網(wǎng)易代理的暴雪娛樂卡牌策略類游戲《爐石傳說》正式上架。2014年4月,其首款自研手游《迷你西游》發(fā)布后就殺入App Store暢銷榜前十。同時,其還投資了由梁其偉創(chuàng)辦的靈游坊制作的《雨血·影之刃》。
手游時代,得渠道者得天下,騰訊用微信一再證明了這個道理。有實(shí)力的端游巨頭轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游時也選擇開辟自己的平臺渠道,正如盛大游戲推出“G家”平臺,以期將端游的傳統(tǒng)注冊用戶轉(zhuǎn)化到自己的移動平臺上,網(wǎng)易的希望被認(rèn)為在2013年8月與中國電信合作推出的易信上。2014年5月,網(wǎng)易代理的《忍者必須死2》成為第一款易信平臺游戲。這款跑酷手游以水墨元素創(chuàng)造了極具顛覆性的視覺效果,得以從嚴(yán)重同質(zhì)化的手游中脫穎而出。不過,易信能否在網(wǎng)易精品游戲策略的輔助下,像微信一樣成為強(qiáng)勢手游分發(fā)平臺,尚待檢驗。
端游巨頭的轉(zhuǎn)型幾乎都從代理優(yōu)秀的產(chǎn)品開始,巨人網(wǎng)絡(luò)也不例外。2014年初,巨人專門成立手游發(fā)行公司,作為進(jìn)軍手游的一大策略,2014年巨人已有眾多產(chǎn)品線蓄勢待發(fā),但其能否重演端游市場的后來居上故事,仍值得關(guān)注。
目前,金山軟件(03888.HK)旗下在端游市場有著20年研發(fā)經(jīng)驗的西山居工作室也在發(fā)力手游。“西山居制訂了兩個核心戰(zhàn)略,一個是要保持端游的高速增長,另一個是3年內(nèi)要在移動游戲領(lǐng)域取得突破?!蔽魃骄痈笨偛绵嵖山邮苄仑敻徊稍L時說。目前,西山居已在成都、廣州、珠海、大連、北京5個地方布局了手游研發(fā)基地,2014年下半年將有十多款代理和自研產(chǎn)品面市。2014年2月,西山居獲得小米2000萬美元的投資,更受到廣泛關(guān)注。作為中國第四大移動應(yīng)用分發(fā)平臺的小米,成為西山居手機(jī)游戲的戰(zhàn)略分銷伙伴,無疑有助于西山居在手游領(lǐng)域取得新突破。
騰訊:霸主如何登頂
手游時代,平臺、研發(fā)、發(fā)行和代理的產(chǎn)業(yè)鏈越發(fā)明晰,其中各個環(huán)節(jié)也都崛起一批黑馬,并有巨頭分占各大山頭,然而,兼顧平臺、發(fā)行、研發(fā)和代理業(yè)務(wù),且均處于產(chǎn)業(yè)龍頭地位的,只有騰訊。
2014年第一季度,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲總收入為103.87億元,比上季的84.75億元增長19億元(圖2)。這其中,手游收入超過18億元,比上季大增12億元,增幅達(dá)66.7%。也就是說,當(dāng)季騰訊游戲收入增幅中,有六成來自于手游,端游僅占四成。
根據(jù)游戲工委發(fā)布的數(shù)據(jù),2014年一季度,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入約44.1億元,環(huán)比增長39.9%。由此可見,當(dāng)季中國手游增長份額大部分貢獻(xiàn)來自騰訊。騰訊手游占據(jù)目前中國手游市場六成以上的份額。
根據(jù)騰訊財報,其手游的增長主要得益于社交網(wǎng)絡(luò)即手機(jī)QQ和微信手游平臺收入的增加。騰訊社交網(wǎng)絡(luò)收入比上季增長16%至40.26億元。這是微信自2013年8月推出游戲平臺,進(jìn)行商業(yè)化運(yùn)作后,騰訊手游連續(xù)迎來的第三個爆發(fā)增長期。
騰訊自2011年就已經(jīng)在關(guān)注手游,其起步也是從內(nèi)容提供開始。當(dāng)年,騰訊代理了數(shù)款手游,并在蘋果商店和安卓平臺上架運(yùn)營。2012年,騰訊內(nèi)部游戲團(tuán)隊開發(fā)的手機(jī)游戲諸如《英雄殺》、《怪物大作戰(zhàn)》及《節(jié)奏大師》等也陸續(xù)登上移動平臺,并且大多業(yè)績不錯。
隨著移動支付渠道、數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)、平臺用戶基數(shù)積累等相關(guān)配套的完善,微信、手機(jī)QQ等騰訊移動平臺都對游戲業(yè)務(wù)虎視眈眈。2012年底,騰訊作出決策:以手游試水,將包括微信和手機(jī)QQ在內(nèi)的五大移動平臺進(jìn)行商業(yè)化運(yùn)作。同時,騰訊IEG(互動娛樂事業(yè)群)下成立負(fù)責(zé)研發(fā)精品移動游戲的天美藝游工作室。
直至2013年8月,附帶游戲中心功能的微信5.0版正式上線,擁有強(qiáng)勢平臺的騰訊真正開啟了手游新天地。從“飛機(jī)大戰(zhàn)”到“天天愛消除”、“節(jié)奏大師”、“天天跑酷”????幾乎每個接入微信的游戲都在短期內(nèi)獲得了巨大收益。微信的爆發(fā)力瞬間秒殺一眾精心布局的競爭對手。
無可比擬的平臺一度被外界視為騰訊游戲理所當(dāng)然取得成功的理由,而值得注意的是,騰訊的自研產(chǎn)品不僅在自身平臺上表現(xiàn)優(yōu)異,在App Store(中國版)上也相當(dāng)驚艷。根據(jù)騰訊對外發(fā)布的消息,首款上線的“天天愛消除”發(fā)布5小時登上App Store中國區(qū)免費(fèi)榜榜首,隨后發(fā)布的“天天連萌”、“節(jié)奏大師”、“歡樂斗地主”、“歡樂麻將”5款產(chǎn)品也在發(fā)布首日即登頂App Store中國區(qū)免費(fèi)榜首位?!疤焯炜崤堋薄ⅰ叭裼⑿邸?、“天天飛車”、“全民飛機(jī)大戰(zhàn)”4款產(chǎn)品發(fā)布首日則斬獲了App Store中國區(qū)免費(fèi)榜和暢銷榜雙榜第一。目前App Store中國區(qū)暢銷榜手游Top10之中,騰訊占了6-7款,并壟斷了TOP3的產(chǎn)品。
這一系列成績的背后,是騰訊沒有競爭對手可以匹敵的、強(qiáng)大的產(chǎn)品研發(fā)和維護(hù)能力。騰訊具備其他平臺所沒有的海量用戶數(shù)據(jù),以及針對用戶反饋跟進(jìn)升級的“豪華”研發(fā)隊伍。這正是持續(xù)留住用戶的重要手段。
以騰訊自研游戲“天天酷跑”為例,其首發(fā)時非常成功,但一段時間之后,玩家活躍度出現(xiàn)下降。騰訊隨后針對用戶提交的個人意見和反饋,進(jìn)行了幾十場專業(yè)數(shù)據(jù)分析。更新的第二版上線當(dāng)天用戶數(shù)迅速上升,峰值提升了6倍。騰訊上線的十幾款游戲中,每一款都做到針對用戶反饋頻繁地更新升級。
2013年第三季度的財報顯示,微信游戲及在線支付服務(wù)反過來拉動微信活躍賬戶快速增長,同比超124%,眾多非游戲用戶被轉(zhuǎn)化為游戲用戶。
與此同時,騰訊為培養(yǎng)移動游戲用戶付費(fèi)習(xí)慣,先后做了一系列鋪墊。2014年初推出的嘀嘀打車和微信紅包,可以視作騰訊移動游戲戰(zhàn)略的第一步:教用戶自動綁定銀行卡。接著,其20%入股大眾點(diǎn)評和15%入股京東商城等一連串組合拳,效果也很明顯:培養(yǎng)用戶的付費(fèi)習(xí)慣。
根據(jù)騰訊內(nèi)部人士透露,2014年上半年,騰訊進(jìn)一步加緊游戲領(lǐng)域的戰(zhàn)略布局,旗下各大游戲工作室研發(fā)人力大量傾向手游開發(fā),一些不成熟的端游自研項目被果斷砍掉。
利用社交平臺海量用戶優(yōu)勢,通過網(wǎng)游進(jìn)行商業(yè)化運(yùn)作,代理和自研項目齊頭并進(jìn),通過強(qiáng)大的后臺數(shù)據(jù)服務(wù),以及強(qiáng)勢的改造能力,基于本地用戶的特性對產(chǎn)品進(jìn)行不斷修改創(chuàng)新,最終實(shí)現(xiàn)用戶黏性。騰訊的這套手游策略,與過去端游、頁游時代一脈相承。
《福布斯》2011年將騰訊的創(chuàng)新能力評為全球第四,超越蘋果和谷歌,這一度令人無法理解。事實(shí)上這正是騰訊登頂霸主地位的不二法門。
騰訊曾經(jīng)一度在網(wǎng)游行業(yè)落后很多。早在2010年之前,網(wǎng)游界的老大一直是盛大。2010年,騰訊網(wǎng)游市場份額首次超越盛大,從此其在網(wǎng)游界的老大位置就未被撼動。為此,騰訊走了十年。
成長為巨人的路上,騰訊打敗的第一個巨頭是聯(lián)眾—當(dāng)時世界上最大的休閑游戲平臺。2003年最輝煌時,聯(lián)眾擁有2億注冊用戶,覆蓋中國、美國、日本和韓國,活躍用戶1500萬,最高同時在線人數(shù)60萬。
2003年,先后打敗ICQ和聊天室的QQ,注冊用戶增長到2億。騰訊開始進(jìn)軍游戲領(lǐng)域,推出的QQ游戲平臺上有打牌升級、四國軍棋、象棋三個游戲。與此同時,網(wǎng)易、盛大、金山這些大佬們也都在進(jìn)軍休閑游戲,騰訊小小的規(guī)模并沒有被巨頭聯(lián)眾放在眼里。
2004年,聯(lián)眾成為韓國最大的網(wǎng)絡(luò)游戲集團(tuán)NHN旗下子公司,將研發(fā)重心投入到新的項目“聯(lián)眾新世界”中,原有的休閑棋牌游戲不再更新,導(dǎo)致一些BUG長期存在。但在這一年,騰訊QQ游戲卻從聯(lián)眾和眾大佬的夾擊下成功突圍。突圍的原因,也是騰訊十多年來無往不利的法寶:人性化、微創(chuàng)新。其不斷針對用戶需求快速更新迭代,打磨優(yōu)化界面,完善細(xì)節(jié)操作。借助QQ強(qiáng)大的社交平臺和海量用戶基礎(chǔ),大量用戶從聯(lián)眾轉(zhuǎn)移到騰訊,從此奠定騰訊在休閑游戲上的霸主地位。
不過此時,騰訊在大型游戲上始終無所作為。大型游戲仍然是盛大、網(wǎng)易們的天下。
2007年,騰訊通過QQ和棋牌游戲賺到第一桶金之后,從韓國買來《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》、《地下城與勇士》等一批網(wǎng)游產(chǎn)品。從眾多失敗的案例中,騰訊得出教訓(xùn),流量不代表一切,產(chǎn)品若失敗,再多的流量也無濟(jì)于事。騰訊開始將買回來的大批游戲重新回爐,細(xì)致打磨。
《穿越火線》的制造商在韓國是一家不入流的小公司,只有33人,到2012年停止運(yùn)營之前只出了這一款游戲。騰訊對其進(jìn)行了為期一年的深度開發(fā),2008年3月才正式推向市場。到2010年2月的兩年時間內(nèi),《穿越火線》共推出了22個版本,平均每月推出一個新版本,多種多樣的模式、角色、槍械,不斷優(yōu)化的操作體驗,在道具收費(fèi)模式下相對最合理與平衡的體系,最終使其贏得了玩家的肯定。
這種游戲拿來改一年以上才推出的傳統(tǒng),騰訊至今仍然保持著,后面的《DNF》、《QQ飛車》、《QQ炫舞》都頻繁更新。正因為騰訊做到一直在修改,它的競爭對手們則只能做到一直在引進(jìn),最終,騰訊走出代理網(wǎng)游不景氣的怪圈,并通過這種研發(fā)微創(chuàng)新的模式,大大提高自主開發(fā)及代理網(wǎng)游的成功率,最終打敗盛大,登頂網(wǎng)游市場第一的寶座。
到2012年,騰訊、網(wǎng)易、盛大的市場份額比例分別是40%、17%和9%。端游市場的這一寡頭格局一直延續(xù)至今,2013年,騰訊端游的市場份額比重更增長到50%以上。
手游領(lǐng)域,誰主未來
手游時代瞬息萬變,騰訊憑借慣性優(yōu)勢和策略贏得了手游的第一仗,老大哥的地位會否一直延續(xù)下去?隨著QQ和微信注冊人數(shù)的不斷膨脹, 騰訊借助社交平臺享受的人口紅利即將觸及天花板。以社交平臺為基礎(chǔ)的大數(shù)據(jù)平臺+綁架式推銷,是否還有潛力可挖?
事實(shí)上,市場份額占優(yōu)的騰訊,在產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)上都面臨強(qiáng)勁的競爭對手。
平臺方面,百度19億美元收購91,迅速擴(kuò)充渠道市場份額,另有360、豌豆莢等的強(qiáng)勢夾擊。壓力之下,騰訊也開始整合平臺入口,宣布應(yīng)用寶成為流量統(tǒng)一的集中分發(fā)平臺,微信、手Q、QQ空間等APP成為應(yīng)用寶的分發(fā)入口。
根據(jù)易觀國際對手游平臺用戶覆蓋率的統(tǒng)計,2014年一季度,騰訊應(yīng)用寶為17%,排在百度移動游戲和360手機(jī)助手兩大平臺之后,后兩者的份額分別為28.7%和26.8%。獨(dú)立應(yīng)用平臺豌豆莢也以10.7%的覆蓋率雄踞第四。在安卓市場方面,競爭對手優(yōu)勢更加明顯。根據(jù)中國移動游戲產(chǎn)業(yè)報告,2014年一季度,安卓渠道有33.1%的用戶來自360,23.3%來自百度,騰訊應(yīng)用寶只有7.2%,小米應(yīng)用商店和豌豆莢分別占5.4%和4.8%。
發(fā)行方面,騰訊始終占據(jù)一哥位置,但眾多黑馬發(fā)行商的涌現(xiàn)也一再預(yù)示了手游產(chǎn)業(yè)的不確定性。被騰訊游戲霸占的App Store TOP10榜單上,一再有新游戲爆發(fā),沖擊榜單。
馬化騰很早就公開講述騰訊的戰(zhàn)略:“我們的定位不是一般的網(wǎng)絡(luò)游戲公司,而是要建立一個平臺,多元化開發(fā)休閑游戲和大型MMOG(多人在線游戲),借此避免某一個游戲不行時對我們業(yè)務(wù)平臺的沖擊?!贝瞬呗匝永m(xù)到移動游戲時代。對騰訊來說,巨大流量帶來的運(yùn)營優(yōu)勢只是騰訊構(gòu)建的商業(yè)鏈條中的一環(huán),打造一個包括產(chǎn)品、發(fā)行、運(yùn)營、渠道在內(nèi)的一體化平臺,才是基本的發(fā)展構(gòu)架。
2014年上半年,騰訊高管多次在公開場合表達(dá)騰訊在移動娛樂時代的“開放政策”:“攜手合作伙伴,共同迎接移動游戲的黃金時代?!彬v訊將所有合作產(chǎn)品分為S、A、B、C 四個評級。S級為最高,評級低的產(chǎn)品無法進(jìn)入騰訊平臺。近期,騰訊通過開發(fā)者星級政策,把開發(fā)者也分成不同等級,最高等的三星級開發(fā)者的應(yīng)用可以在2個小時內(nèi)審核上線。
出于與其他平臺的競爭關(guān)系,騰訊的眾多自研和代理產(chǎn)品大多只能在自己的平臺消化。而所有產(chǎn)品都圍繞開放的平臺戰(zhàn)略這一核心進(jìn)行重組,意味著必須淘汰掉不合適的產(chǎn)品。在抉擇間,如何平衡自研產(chǎn)品和外來產(chǎn)品,考驗管理者的能力。
龐大的產(chǎn)品線對騰訊的項目管理、運(yùn)營是一個考驗。為了爭奪手機(jī)QQ、微信等內(nèi)部資源,騰訊內(nèi)部的游戲項目組之間需要進(jìn)行復(fù)雜的競爭和拉鋸,而大量外來精品游戲的涌入又是一輪分寸的考量。假如自有產(chǎn)品流程和用戶體驗受到?jīng)_擊,騰訊龐大的管理線能否在利益糾葛前調(diào)整自如?
做運(yùn)動員,又做守門員,這是部分中小研發(fā)商對騰訊的最大質(zhì)疑。不過,更多登上騰訊平臺的研發(fā)商在巨大的用戶紅利面前,選擇悶聲發(fā)大財。
在能否真正做到“開放合作”尚存疑的情況下,騰訊對產(chǎn)業(yè)鏈上下游的直投毫不含糊(表1)。騰訊多年來在海內(nèi)外游戲市場跑馬圈地,投資并購事件頻繁,觸角極為廣闊,從開發(fā)商、平臺、工具到周邊技術(shù)等都有涉及(表2)。其中投資最大的一筆交易是收購美國游戲公司Riot Games。騰訊以24.4億元取得對方92.78%股權(quán)。近日,市場研究公司Newzoo發(fā)布一份最新報告,2013年全球游戲收入為755億美元,而至2016年,騰訊將豪取全球游戲市場收入的10%。
不出意外,眼前正在崛起的,是一個世界級網(wǎng)游巨人。■