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論中國(guó)動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)

2014-04-29 23:39:36趙燕云王敬來(lái)宋凱孫琦梁碩
中國(guó)電子商情 2014年1期
關(guān)鍵詞:周邊產(chǎn)品動(dòng)漫游戲

趙燕云 王敬來(lái) 宋凱 孫琦 梁碩

引言:目前,中國(guó)社會(huì)正處于全面發(fā)展小康社會(huì)的后期階段,人們的衣食住行發(fā)生巨大變化,在這不愁吃不愁喝的時(shí)代,人們?cè)絹?lái)越追求精神層面的享受,興起的ACG(動(dòng)漫、游戲、漫畫的簡(jiǎn)稱)文化則是滿足一大部分人(尤其是青少年)的精神需求。在ACG文化的影響下,其文化產(chǎn)品也成為人們極力追捧的對(duì)象。本文從具體幾個(gè)層面論述未來(lái)動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)品的發(fā)展,使研究有關(guān)此方面的同志得到更多幫助。

一、中國(guó)及日美動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)品行業(yè)宏觀分析

動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展的前提是動(dòng)漫游戲的強(qiáng)盛存在,日前日本、歐美動(dòng)漫游戲最盛,而他們的動(dòng)漫游戲旗下的周邊產(chǎn)品亦聞名天下。如日本的高達(dá)機(jī)器人、最終幻想(Final Fantasy)、鬼武者(Onimusha)人物玩偶,美國(guó)的魔獸爭(zhēng)霸玩偶等,通過(guò)分析動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)可以判斷動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)業(yè)的趨勢(shì)。

(一)國(guó)內(nèi)動(dòng)漫發(fā)展不足的現(xiàn)狀:中國(guó)動(dòng)漫目前僅僅停留在《喜羊羊與灰太狼》等動(dòng)畫片上,低齡化嚴(yán)重,而且完全沒(méi)有適合青少年和青年去看的產(chǎn)品。在中國(guó)各大搜索網(wǎng)站上搜索中國(guó)動(dòng)漫或中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)之類的關(guān)鍵詞時(shí),幾乎搜索不到形成產(chǎn)業(yè)鏈的公司,也就是說(shuō)中國(guó)大陸動(dòng)漫還沒(méi)有把市場(chǎng)打開。我國(guó)的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)尚處于起步階段,具有廣闊的發(fā)展前景和巨大的市場(chǎng)潛力,更何況與人們關(guān)系更加密切的實(shí)用型周邊產(chǎn)品。

(二)國(guó)內(nèi)游戲發(fā)展的現(xiàn)狀:雖然說(shuō)游戲周邊相對(duì)電影周邊來(lái)說(shuō),誕生的時(shí)間并不算長(zhǎng),但是其在經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)上的蓬勃發(fā)展,卻是有目共睹。它是伴隨著游戲行業(yè)的成長(zhǎng)而發(fā)展而來(lái),雖然說(shuō)是游戲產(chǎn)業(yè)的衍生品,但其在經(jīng)濟(jì)上的影響已經(jīng)漸漸與游戲本身帶來(lái)的利潤(rùn)持平,甚至在國(guó)外已經(jīng)凌駕于游戲本身帶來(lái)的利潤(rùn)之上。相比國(guó)外的發(fā)達(dá),國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲周邊產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)還尚處于初期階段。從原價(jià)為9.99美金的《Warcraft》玩偶卻在國(guó)內(nèi)近乎賣到300人民幣的高價(jià)上,我們甚至可以看到某種意義上的“侵略”端倪。如今,是否擁有周邊產(chǎn)品的代理權(quán)已成為整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲代理權(quán)洽談的重要議題。而網(wǎng)易、盛大、騰訊等運(yùn)營(yíng)廠商已經(jīng)著力拓展周邊市場(chǎng),憑借著各自對(duì)市場(chǎng)的理解和市場(chǎng)運(yùn)作上的各出奇謀,紛紛都取得了不錯(cuò)的成果。

游戲周邊產(chǎn)品可謂種類更加眾多,有游戲分為網(wǎng)絡(luò)游戲和主機(jī)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲比較大眾化,有一臺(tái)可以上網(wǎng)的電腦就可以。所以網(wǎng)絡(luò)游戲的忠實(shí)粉絲一定會(huì)很多,而且很多游戲玩家見到游戲里外形比較霸氣的武器,人物或其他的物品時(shí)都會(huì)情不自禁的幻想自己也能夠有一個(gè)這樣或那樣的東西來(lái)凸顯自己的個(gè)性。因此他們會(huì)購(gòu)買與游戲有關(guān)的物件。主機(jī)游戲分布比較少,因?yàn)橹鳈C(jī)游戲需要購(gòu)買與游戲相對(duì)應(yīng)的主機(jī)才能玩。比如索尼的PSP,PSV,WII,微軟的X360等等。而一臺(tái)主機(jī)價(jià)值通常不菲,在千元甚至上千元左右,可以說(shuō)是“高富帥”才玩的起的游戲。因此他們也會(huì)有這樣或那樣的有關(guān)游戲周邊產(chǎn)品的需求。而且這些玩家的需求都比較高檔,他們要求少而精。所以也擁有同樣的廣闊市場(chǎng)。

二、中國(guó)動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)品消費(fèi)狀況分析

我們對(duì)已有文章資料、專家報(bào)告以及在不同地區(qū)對(duì)不同年齡段的人群進(jìn)行大量問(wèn)卷調(diào)查。在總結(jié)調(diào)查結(jié)果后,發(fā)現(xiàn)影響消費(fèi)者購(gòu)買動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)品的原因有:年齡階段、生活地域、經(jīng)濟(jì)狀況、文化程度等。

(一)年齡階段是影響消費(fèi)者購(gòu)買動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)品的最主要原因。在這信息爆炸時(shí)代,信息傳遞迅速。動(dòng)漫游戲行業(yè)如火如荼,從80后、90后甚至00后對(duì)超萌的玩偶、超逼真的畫報(bào)、超炫的激戰(zhàn)玩具愛(ài)不釋手。隨著動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)品的進(jìn)軍,小孩子們眼中不再是玻璃球、彈弓,而是轉(zhuǎn)為四驅(qū)車、變形金剛、CF仿真槍等玩具。動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)品正從“娃娃”抓起。影響著新一代的消費(fèi)者。

(二)生活地域是影響消費(fèi)者購(gòu)買動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)品的最根本的原因。相比而言沿海各省對(duì)動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)品的消費(fèi)者數(shù)量、消費(fèi)金額等遠(yuǎn)超于北方省份(除北京、天津及各大省份);華北及東北亦高于西北陜甘地區(qū)。這樣分布明顯與中國(guó)經(jīng)濟(jì)分布有直接關(guān)系。由于地處問(wèn)題或者經(jīng)濟(jì)問(wèn)題,消費(fèi)者或許接觸到動(dòng)漫游戲,但在該城市其周邊產(chǎn)品專賣店連一家都不存在。消費(fèi)者更不會(huì)看到要買什么,有什么可買。這是最大影響周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最大原因,但也說(shuō)明在這些區(qū)域,缺點(diǎn)可以轉(zhuǎn)化為優(yōu)點(diǎn)。消費(fèi)者潛力無(wú)窮。

三、分析國(guó)內(nèi)動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)

動(dòng)漫游戲周邊產(chǎn)業(yè)是一種在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)新型的創(chuàng)新型創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目。對(duì)于日本、歐美動(dòng)漫游戲?qū)χ袊?guó)市場(chǎng)的沖擊,國(guó)家把發(fā)展動(dòng)漫列上日程,在國(guó)家的支持下,相信中國(guó)游戲動(dòng)漫會(huì)得到蓬勃發(fā)展,隨之動(dòng)漫游戲周邊的產(chǎn)業(yè)會(huì)水漲船高,刺激中國(guó)動(dòng)漫迷們的消費(fèi)。相信游戲動(dòng)漫周邊產(chǎn)業(yè)將會(huì)在未來(lái)幾年內(nèi)在中國(guó)市場(chǎng)占有一席之地。就拿動(dòng)漫來(lái)說(shuō),動(dòng)漫專家預(yù)測(cè),未來(lái)三年中國(guó)動(dòng)漫節(jié)目需求量為一百八十萬(wàn)分鐘,意味著將有二百五十億美元的市場(chǎng)空間。而為MP4、手機(jī)、掌上電腦、網(wǎng)絡(luò)電視、車載電視等新媒體提供的娛樂(lè)性動(dòng)漫節(jié)目,無(wú)疑要催生一個(gè)更巨大的消費(fèi)市場(chǎng)。而動(dòng)漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場(chǎng)空間更大,目前每年六百億元人民幣的文具銷售額、二百億元人民幣的玩具銷售額以及一百億元人民幣的兒童音像制品和各類兒童出版物等,在某種程度上都有賴于動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的帶動(dòng),由此中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值有望超千億元。根據(jù)有關(guān)部門對(duì)京、滬、穗三市的兩千多名青少年進(jìn)行的有關(guān)動(dòng)漫游戲和動(dòng)漫游戲消費(fèi)的調(diào)查訪問(wèn)表明,僅三大城市,其每年由14~30歲的城市青少年所完成的動(dòng)漫游戲相關(guān)消費(fèi)總額即可超過(guò)13億元,與日用品中銷量較大的洗發(fā)水大致相當(dāng),極為可觀。據(jù)國(guó)家權(quán)威部門統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,去年國(guó)內(nèi)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)所帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)收益大約在300億元左右。

總而言之:國(guó)家關(guān)注充滿希望的新興產(chǎn)業(yè),動(dòng)漫游戲是種新興產(chǎn)業(yè),動(dòng)漫游戲周邊同樣也如是。先行者如盛大、騰訊等已經(jīng)嘗到甜頭,商家對(duì)這塊的蛋糕的爭(zhēng)奪也早已進(jìn)行得如火如荼,對(duì)于他們來(lái)說(shuō)艱難與希望并存,國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫游戲周邊的成長(zhǎng)也不是一帆風(fēng)順,還有更加漫長(zhǎng)的路要走。

參考文獻(xiàn)

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[7]2011-2015年中國(guó)動(dòng)漫行業(yè)發(fā)展研究與投資前景分析報(bào)告,中商情報(bào)網(wǎng).

(作者單位:哈爾濱商業(yè)大學(xué))

指導(dǎo)老師:閔瑩瑩

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