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Scratch讓學習成為一種有趣的游戲

2014-04-29 10:21:37孫曉莉
江蘇教育研究 2014年5期
關鍵詞:賽車動手嘗試

愛玩游戲是孩子的天性,很多學生都喜歡玩些小游戲,有的學生甚至想自己編寫一個小游戲,如果用傳統(tǒng)的編程語言來編寫小游戲對于學生來說太難了,不容易實現,可是用Scratch來編寫小游戲卻較為簡單方便,易于實現。而且學生在編寫游戲的過程中,自然而然地就學會了編程技巧。可以說,Scratch更加體現出了“寓學于玩”的這個原則,讓學習成為了一種有趣的游戲。

將Scratch引入課堂教學已經有一年多的時間,具體的教學活動以項目學習的方式來進行,這些項目涉及到了游戲設計、故事創(chuàng)編、人工智能、模擬實驗等多個方面。通過這一年多的實際教學,筆者真切的感受到Scratch不僅為信息技術課堂增添了活力,更是在利用Scratch進行設計、實驗的過程中培養(yǎng)了學生的語言表達能力、思維能力、創(chuàng)造能力以及解決問題的能力。Scratch不僅是一個“益智玩具”,更是一個可以制作玩具的“超級玩具”。

游戲設計是學生在Scratch學習中比較感興趣的一個內容,如《小貓捉魚》《F1賽車》《走迷宮》《打地鼠》等等,在游戲設計過程中要涉及到:游戲規(guī)則、美工、編程、劇本、角色、場景等等一些元素,這些都是一個游戲在設計時所需要綜合考慮的。因此在進行一個完整的游戲設計過程中,學生的表達能力、合作能力、思維能力、動手能力、創(chuàng)造能力、溝通能力、解決問題的能力等都得到了一定程度的提高。接下來筆者就以《F1賽車》為例來談談在Scratch游戲設計過程中對學生能力的培養(yǎng)。

一、Scratch讓學生的思維變得更活躍

從設計語言的敘述,舞臺的設計,角色的分配,到角色設置代碼,邏輯條件的創(chuàng)設、判斷與循環(huán)結構的運用,直到最后反復的修改調試,這是Scratch游戲設計的一個完整過程,這個設計過程有助于鍛煉學生完整而有創(chuàng)意地表達自己的想法,幫助他們成為一個思維有條理、邏輯清晰的人。在Scratch中,學生搭建腳本,反復嘗試探究獲得自己想要的結果,這個過程使學生形成了科學發(fā)現的思維方式,而這個反復嘗試探究的過程也被學生當成了一種有趣的游戲。

在《F1賽車》中,賽道上有一個彎度很大的彎道,賽車開到這里很容易因為開出跑道而碰到草坪造成游戲終止,學生嘗試了很多次都是在這個彎道的地方被迫停止了游戲,這時教師先讓學生想想有什么好的解決辦法,有的學生想到了游戲中的作弊方法把賽車縮小,這樣在轉彎的時候就不容易開出跑道,有的學生想到了在彎道兩邊添加減速帶,讓賽車在進入彎道時開始減速。學生一開始在設計減速程序時,認為之前賽車是移動2步的,那么現在要減速的話就應該是移動1步,可是在實現的過程中,他們發(fā)現當賽車碰到減速帶時,賽車并沒有像預想中那樣把速度減慢了,反而是開得更快了。這一下子激起了他們的研究興趣,他們有的幾個湊在一起研究討論,有的在Scratch中反復調試,很快有的學生發(fā)現雖然添加了碰到黃色就移動1步這樣的條件,但每次開始循環(huán)的時候都有一個移動2步在最上方,不管條件滿不滿足,它都在執(zhí)行,因此,2+1=3,速度是比原來增加的,因此要實現減速效果的話應該是移動-1步。還有的學生則換了一種思維方法,用了添加等待的方法,當賽車遇到減速帶時,等待1秒鐘,同樣實現了減速的效果。經實踐觀察,Scratch能讓學生的思維變得更加活躍,對學生思維能力的培養(yǎng)和提高有輔助作用。

二、Scratch讓學生的動手能力得到提高

傳統(tǒng)的編程軟件需要學生記憶命令、輸入命令,如果命令拼寫錯誤,那程序就不能正確運行,對于小學生而言,這就像是一個坎,不僅影響了他們學習的積極性,而且還容易造成他們的畏懼心理,直接影響到他們動手操作。而Scratch中的命令無需記憶,從指令集中拖選出來即可,程序的代碼更容易閱讀,更容易理解,使得游戲設計變得較為簡單,因此學生也都樂于動手嘗試。

《F1賽車》中,在學生開始游戲設計時,我先讓學生想想這個游戲的游戲規(guī)則也就是賽車的規(guī)則是什么?學生一下子就想到了兩條游戲規(guī)則,“如果賽車碰到草坪就會停下來”“如果賽車碰到終點就會停下來”,繼而教師從這兩條規(guī)則中引導學生發(fā)現了“如果……就……”這個條件語句和“碰到……”這個偵測命令。接著讓學生說說這兩條游戲規(guī)則中,哪個是條件,哪個是結果,學生通過這樣的語言表述初步感知了條件語句,因此接下來學生很快就能從控制指令集中拖出 “如果……就……”這個條件語句來搭建腳本。最初我還想通過教師演示來告訴學生偵測命令應該放在什么位置,怎么使用,可是在課堂上他們強烈地要求讓他們自己動手試試,這是以往上課沒有遇到的情況。很快他們通過自己動手嘗試知道了“碰到……”就是條件語句中的條件,應該放在“如果”后面的六邊形框中。同樣在學到偵測命令的時候,我讓學生自己動手試試,“碰到草坪”和“碰到終點”偵測到的內容一樣嗎?有的學生通過嘗試,告訴大家“碰到草坪”和“碰到終點”偵測到的內容可以都是顏色,有的學生通過嘗試,則告訴大家“碰到草坪”可以和“碰到終點”偵測到的內容不一樣,前者是偵測顏色,后者可以是偵測對象。

以前學習編程語言時教師督促學生動手實踐,現在Scratch課堂上學生積極主動地要求動手嘗試,因為他們把Scratch學習當成是一個游戲,而動手嘗試的過程就是游戲中的攻關。在攻下一個個難關的時候,他們的動手實踐能力也得到了提高。

三、Scratch讓學生的創(chuàng)造變得無障礙

與傳統(tǒng)枯燥的編程不同,Scratch卡通化的圖形界面和搭積木式的編程序方式使得學生的學習興趣和學習積極性被極大地激發(fā),創(chuàng)作的欲望增強。使得他們能專注于想象與設計并輕松將其實現,真正實現了“只有想不到,沒有做不到”。這種變化能在很大程度上縮小信息技術課堂上學生操作層面的差異性。而我們在Scratch教學中,將平時的“做中學”進一步發(fā)展成為“邊設計邊學習”,讓學生在設計和創(chuàng)造中學習。

從課堂實踐中可以看到,當學生自主設計并創(chuàng)作作品時,會因為想法與實現技術間的沖突而需要不斷修正最初的設計,因此整個制作過程他們將會創(chuàng)造性地解決不斷產生的問題。我也驚喜地發(fā)現學生的創(chuàng)造力得到了充分的展現,他們的靈感也不斷的閃現。在《F1賽車》中,當學生完成了一輛賽車的游戲設計后,我要求他們?yōu)橘愜嚤荣愒僭黾狱c難度和趣味性,有的學生想到了再增加一輛賽車,進行兩輛賽車的追逐賽;有的學生想到了換一個賽道場景,讓F1賽道更加曲折蜿蜒;有的學生想到了在賽道中增加幾個水塘,讓賽車碰到水塘后就發(fā)生打滑;有的學生想到了設置計時器,同桌之間比比誰的速度更快……學生們的想法層出不窮,而他們在把自己的想法轉化為程序的過程中,有的人一次就實現了,有的人在編程過程中發(fā)現了需要調整的地方,有的人則在編程的過程中又有了更好的想法,思維的火花在不斷地迸發(fā),進而上升為學習和探索的動力,最終每個人都把自己的想法通過Scratch實現了出來,每個人設計的賽車游戲都是獨一無二的。

在Scratch課堂上,學生可以自由地去想,同一個游戲,由于每個人的思維方式的不同、審美眼光的不同、挑選素材的不同,使得每個人的作品都是不一樣的,每個人的作品都有著學生自己的鮮明個性。

(孫曉莉,蘇州市平江實驗學校,215000)

責任編輯:趙赟

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