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心流體驗及其研究現(xiàn)狀

2014-04-17 09:24
關鍵詞:心流注意力挑戰(zhàn)

陳 欣

(河南大學 教育科學學院,河南 開封 475004)

一、心流現(xiàn)象

投入某項活動或是任務時,有時候人們會達到一種完全融入其中,乃至廢寢忘食的狀態(tài),直到活動或者是任務完成才發(fā)現(xiàn)時間已飛逝。Csikszent mihalyi最早關注這種現(xiàn)象,把這種獨特的心理體驗稱之為flow experience(也稱作opti mal experience),暫且將之翻譯為“心流體驗”或簡稱“心流”。心流是對可以意會不能言傳的全神貫注、樂此不疲、孜孜不倦、沉浸、專注、神入等心理過程的一個概念化。

那么,在一個活動中怎樣才算是出現(xiàn)了心流體驗呢?最重要的特征是人們全神貫注投入并享受其中。Csikszent mihalyi指出心流的產生需要三個基本條件:第一,從事的活動具有明確的目標,比如體育比賽、下棋、爬山、寫作、藝術創(chuàng)作等活動,參與者容易感受到心流體驗[1]。因為這些活動都有明確目標,具備行動準則與嚴格的評價標準,參與者自然就知道該做什么,該如何做。第二,能及時得到結果反饋,即時反饋是心流活動的另一特征。它讓人知道自己究竟做得好不好,可以在完成每一步驟之后,立刻判斷自己是否需要有所改進,這和及時強化的概念有相同之處,強化得及時、得當,有助于鼓勵此類行為的發(fā)生,增加其相同行為的概率;反之,則有可能造成行為的延誤與中斷。第三,個人技能與挑戰(zhàn)的平衡。假如挑戰(zhàn)的難度過高,會令人深感挫折,接著是擔心,最后產生焦慮。如果挑戰(zhàn)太過容易,能力綽綽有余,那么在輕松之后,就會感到無趣。若挑戰(zhàn)難度低,個人能力也不足,參與者的態(tài)度自會趨于淡漠[2]。只有高難度挑戰(zhàn)與卓越的能力相互配合,個人的全心力投入才可能觸發(fā)心流,塑造異于平常的體驗與感受。Hoff man和Novak指出,不僅僅是注意力高度集中,技能和挑戰(zhàn)的平衡也是產生心流的重要條件[3]?;顒泳哂幸欢ǖ碾y度,但又不是遙不可及,仿佛是踮著腳摘不到樹上的蘋果,但蹦起來,有時候能摘到蘋果。后續(xù)研究也表明技能-挑戰(zhàn)平衡性是心流產生的最重要的前提條件[4],當技能與挑戰(zhàn)不平衡時,心流不會實現(xiàn),當二者達到平衡時,心流才會出現(xiàn)。如圖1所示,當技能與挑戰(zhàn)的平衡性達到最佳條件時,心流值才最高。

可以肯定的是,在目標明確、即時反饋,技能-挑戰(zhàn)相平衡三種條件都具備的情況下,個人的注意力開始凝聚,逐漸進入心無旁騖的狀態(tài),即有可能產生心流。由于心流發(fā)生時,人必須投注全部的精力,意念因此得以完全協(xié)調合一,容不下無關的念頭或情緒,此刻自我意識已消失不見,但感覺卻比平日強烈,個體獲得對任務高度的掌控感,時間感也有所扭曲,只覺得時間飛逝,瞬間已過數(shù)個小時。一旦整個人的身心都發(fā)揮到極致,無論做什么事都會增效百倍,而且活動本身就會變成目的。在身心合一、注意力高度集中的情況下,個體的能力與技能終將得到極致的發(fā)揮。

二、心流的結構維度之爭

一直以來,心流體驗包含的內容維度有諸多的觀點,有單因素、二因素、三因素和多因素之爭。Jackson等人編制的心流狀態(tài)量表(Flow State Scale,簡稱FSS)[5],認為心流由九個維度構成,分別是:控制感(Personal control over the situation or activity)、內 在 動 機 (Intrinsic motivation)、注意力高度集中 (Intense concentrating and f ocusing)、即時反饋(I mmediate f eedback to one’s action)、行為與意識的統(tǒng)一(Action and awareness are mer ged)、技能與挑戰(zhàn)平衡(Balance bet ween skills and challenges)、自我意識減弱(Self-consciousness disappears)、目標明確(Clear Goals)、時間感歪曲(The sense of ti me beco mes distorted)。Remy支持心流的單維結構,認為心流是一種完全沉浸或專心致志于某種活動的積極體驗,伴隨著行動與意識的融合,注意高度集中,自我意識暫時喪失[6]。因此,不宜對心流再進行細分。在后期的積極心理學手冊中,Csikszent mihalyi認為心流的特征包括:對當前活動的瞬間高度集中注意力;行為與意識的融合;自我意識的喪失;對行為的控制感,即對于當前的處境能夠適當、有效地應對,知道下一步該如何反應;暫時的時間感扭曲,典型的是時間比平常快很多;體驗活動的內在意義,最終的目標是活動持續(xù)的動力[7]。毫無疑問,學者們都強調注意的集中、內在動機、目標、控制感對心流的作用。而自積極心理學手冊頒布之后,對于心流的內容與特征的認知,一直有爭議。

Rheinberg,Voll meyer和Engeser提出心流內容的兩因素模型:注意力高度集中(centering of attention)和行為的流暢性(s mooth action),其中注意力高度集中是心流的核心要素[8]。Bakker提出心流的三因素模型:注意力高度集中(centering of attention)、興趣(enjoy ment)和內在動機(intrinsic motivation),其中注意力高度集中和興趣是核心要素[9]。Engeser認為心流體驗具有五個因素:行為和意識的統(tǒng)一(mer ging of action and awareness)、注意力高度集中(centering of attention)、自我意識的喪失(loss of self-consciousness)、控制感(the feeling of control)、活動中自帶目的性體驗(t he autotelic nat ure of t he activity),其中,注意力高度集中維度是心流的核心要素。由此可見,多因素結構的心流理論具有一定的多樣性和豐富性,但達成的共識是——注意力高度集中是心流的核心要素。Schiefele則對心流的多因素觀點持反對意見,認為心流是單維結構[10]。所謂的多因素的內涵是對同種狀態(tài)下不同的語義描述,并不代表心流真的具有不同的結構維度。雖然心流體驗伴隨著注意高度集中和低自我意識,但是高注意力和低自我意識的出現(xiàn)并不一定就表明心流的存在。因為當注意力高度集中,全神貫注投入一項活動,而自我意識程度很低時,也可能表明存在焦慮。并且,注意力高度集中也可能是存在控制感,所以注意力高度集中只是心流的一個充分不必要條件。

并且,Schiefele認為Engeser的五因素模型在方法論層面也有局限性,缺乏明確數(shù)據(jù)來支持心流的多維性。比如,對于簡單的任務,被試表現(xiàn)出強控制感和集中注意力,但不一定會出現(xiàn)心流。Rheinberg和Voll meyer發(fā)現(xiàn),只有注意力高度集中這個因素與預期的技能—挑戰(zhàn)平衡性共同存在時,才可能表現(xiàn)出行為的流暢性,不僅在最佳條件(技能與挑戰(zhàn)平衡時),而且在最簡單的情況(技能超過挑戰(zhàn)時)下,也達到較高的水平。因此,不同因素之間的交互作用對于心流的測量可能會產生誤導。目前仍缺乏證據(jù)表明注意力高度集中在技能-挑戰(zhàn)平衡性與心流的關系中到底發(fā)揮了什么樣的作用。盡管對于心流究竟是單維度還是多維度的探討仍存在爭議,但對我們理解心流的內涵和應用實踐仍具有一定的指導性。

三、心流的認知神經(jīng)機制初探

傳統(tǒng)的關于心流的研究方法主要有訪談法、問卷調查法、心理體驗樣本法(Experience Sampling Met hod,ESM)。這三種方法的本質都是自我報告法,以體驗樣本法為例,研究者追蹤40個建筑系的學生,為期15周,記錄他們在畫室投入工作時的主觀體驗與感受。結果表明,與個性因素相比較,心流中74%的方差變異歸咎于情境因素[11]。通過ESM測量美國中西部城市的19位老人的心流狀態(tài),試圖了解深度休閑、個體差異、社會背景和社會地位是如何影響老年人的心流體驗。采用多層線性模型作數(shù)據(jù)分析,結果表明社會地位和就業(yè)狀況影響老年人的心流體驗,退休的休閑生活與心流關系不大,退休狀況與心流呈負相關[12]。但是這種開放式的收集信息的方法,其信息難以歸納和分類,會出現(xiàn)選擇性偏差[13]。也有研究者研究了心流的測量與分析所存在的問題,認為體驗樣本法技術要求立刻向主試報告主觀感受,這本身就是一種人為監(jiān)控的狀態(tài),或多或少會影響研究個體的主觀體驗,且屬于自我報告法的一種,需要研究者除了慎重地運用此研究方法以外,還要更謹慎地分析回收的數(shù)據(jù)。

現(xiàn)在出現(xiàn)了對于心流的認知神經(jīng)機制的探討,在可能出現(xiàn)心流體驗的任務情境下觀察腦區(qū)的激活情況,通過腦成像技術得到關于心流體驗的認知神經(jīng)方面的證據(jù)[14]。實驗任務是視頻游戲(普遍認為容易產生心流體驗),視頻游戲在進行設置時,應考慮到心流可能產生的五個要素:(1)技能與挑戰(zhàn)相平衡;(2)注意力高度集中;(3)即時反饋;(4)明確的目標;(5)控制感。被試為13個健康的男大學生。隨著游戲的進行,在游戲時的功能性腦成像表明:(1)被試的中腦獎賞結構普遍被激活,游戲勝出時被試的中腦、小腦、丘腦、頂骨、枕骨區(qū)和運動前區(qū)皮質的強激活,而游戲失敗者的顯著特征是楔葉激活(p<0.05)。(2)低注意階段(沒有明顯的敵人和聲響),占據(jù)游戲內容的79.3±7.4%;中等注意(存在潛在的危險,需提高警惕)和高注意階段分別是10.1±1.9%和10.6±2.5%。高注意階段需要激烈的搏斗,會引起被試小腦的激活,視覺系統(tǒng)、頂骨、運動前區(qū)的活動高度增加,被試增加注意的顯著特點是雙邊頂內溝、眼窩前額皮質的負激活。(3)梭狀回面孔區(qū)激活,前楔葉、丘腦負激活,這些代表著明確的目標的出現(xiàn)。(4)皮質-丘腦-小腦網(wǎng)絡激活,顳核結構、還有雙邊角回受到抑制,表明游戲中被試具有一定程度的活動控制感。認知神經(jīng)機制的研究表明,心流的神經(jīng)生理特征可以通過大腦網(wǎng)絡的激活模式來反映,并且發(fā)現(xiàn)被設定的條件下的四個維度(技能-挑戰(zhàn)平衡、注意高度集中、明確的目標、控制感)在神經(jīng)網(wǎng)絡的激活中被覺察。

四、心流的自激勵機制

心理學家已經(jīng)在閱讀、下棋、攀爬、跳舞、寫作、航海等領域中發(fā)現(xiàn)了心流體驗。最初完成一個任務可能有一些主客觀原因的存在,但經(jīng)歷了一段時間后,最終任務“征服了”他們,因為他們在此過程中感到發(fā)自內心的愉悅和收益。作家經(jīng)常說他們寫作不是因為經(jīng)濟需求或是職責所在,而是因為寫作本身是如此有趣。航海家也會花費大量的時間和金錢使得他們的船更加美觀精致、性能優(yōu)異,這不是因為他們想要贏得航海競技賽或是與其他的航海家保持聯(lián)系,而是因為對于他們來說,沒有什么比航海本身更能讓他們感興趣,心流體驗讓他們樂此不疲,積極投入[15]。隨著人們不斷地應對活動中的挑戰(zhàn),他們掌握了更高水平的技能,而每次的活動都會有所改變,為了持續(xù)地體驗心流,人們需漸進地識別和從事更復雜的挑戰(zhàn),這也滿足自我存在價值說的發(fā)展原則。毫無疑問,心流作為一種積極的情緒,它能激勵個體去追求更具挑戰(zhàn)性的目標,從而不斷提高自己的專業(yè)技能,最終獲得個人技能的成長與進步。

處在心流中的人們注意力高度集中于所從事的活動,那些與此無關的活動或情緒則會自動被排除與過濾。在某種活動中,一旦人們曾經(jīng)有過心流體驗,那么他(她)就會試圖讓自己再次感受這種體驗,不惜成本與代價,僅僅是為了純粹地沉浸其中,比如,一些極限運動員在挑戰(zhàn)成功后體驗到心流,會繼續(xù)投入難度更大的技能。心流似乎具有自激勵機制,這是一種內在化的自覺激勵,不同于傳統(tǒng)的來自外界的獎賞與強化,是一種來自內在的真正的激勵作用。持久的激勵機制,也是現(xiàn)代很多企業(yè)有效的激勵方式。自激勵性使得人們一而再地忘我地投入任務當中,并最大限度地施展他們的才華和技能[16]。

Privette和Bundrick認為心流如此讓人著迷,在于它是一種精神層面的內在的享受[17],假如將心流與高峰體驗(peak experience)進行比較的話,那么最大的共同點在于它們都是一種來自心靈深處的欣然與愉悅、滿足的狀態(tài),需要高度的心理投入,且達到忘我的境界。心流與高峰體驗的不同表現(xiàn)在兩個方面:(1)心流是一種樂趣(f un),由內在動機(intrinsic motivation)決定,與任務難度和技能水平關系密切;(2)心流伴隨著意識的喪失,而自我意識的喪失并不意味著個體不能意識到在他的大腦和身體中正在發(fā)生的事情,事實上自我以一種非?;钴S的形式融入其中,且對其身體有很敏銳的意識。在這種狀態(tài)下,自我的潛能可以完全發(fā)揮出來,這是一種直接由無意識動機推動的狀態(tài)。不同類型的心流之間表現(xiàn)出的交互作用現(xiàn)象可以進一步說明心流的無意識內涵[18]。

毋庸置疑,心流是一種積極的情感體驗,帶給我們學習、生活和工作的動力,這是一種積極的內在激勵機制,激勵我們不斷挖掘潛能,挑戰(zhàn)自我,進而獲得個體技能自我完善和發(fā)展。近年來,也有研究者指出心流狀態(tài)與成癮狀態(tài)似乎有一定的相似之處,體驗過心流的人,會愿意再次創(chuàng)造機會,投入時間和精力,體驗這種美好的感覺。如很多網(wǎng)絡成癮者、酒精成癮者、吸毒成癮者,他們滿足于所從事活動中興奮、愉悅的狀態(tài),他們很可能在這種沉醉的狀態(tài)中體驗到心流,甚至達到高峰體驗,但他們這種沉溺狀態(tài)和心流最大的區(qū)別在于成癮狀態(tài)是一種不由自主的、強迫性的、不能有效控制,并隨著行為滿足感的強化,出現(xiàn)難以自拔、行為不受控制的現(xiàn)象,短暫的心流之后會面對自我的反省和悔恨,以及家庭、社會的不接納,這種長期的成癮行為也會影響個體自身的身心健康;而在心流狀態(tài)中,個體對自身在活動中的行為控制是最佳的,并在這個過程中實現(xiàn)技能與挑戰(zhàn)的平衡,體驗到幸福感;心流體驗的研究宗旨是要創(chuàng)造條件使人們更持續(xù)地體驗心流感,同時享受生活中的各種活動,這也是區(qū)分心流狀態(tài)和成癮狀態(tài)的一個重要要素[19]。

五、心流的應用研究

在內在動機的推動下,人們積極地投入活動和任務中,樂此不疲,更高效的工作,心流可以增加更多的積極情緒與愉悅體驗,優(yōu)質的生活,讓工作、學習、生活充滿樂趣與意義。

(一)心流與心理健康

Csikszent mihalyi對青少年進行了一個為期4年的心流研究后發(fā)現(xiàn),在參加學?;顒又?,那些積極投入并有更多心流體驗的青少年更少體驗到焦慮,他認為持續(xù)的心流體驗不僅能提高學生對活動的內在興趣,還表現(xiàn)為對積極情緒的遞增效應[20]。Asakawa對日本大學生的心理健康指數(shù)進行調查,結果發(fā)現(xiàn)處于心流體驗中的大學生其心理健康指數(shù)更高[21]。Ishi mura發(fā)現(xiàn)處于心流體驗中的個體會報告更多的積極情緒。Hirao在大學生中發(fā)現(xiàn)心流體驗的頻率與心理健康之間正相關關系,提出心流體驗可以提高心理健康水平[22]。在一項“慢性疼痛人群的心流體驗”研究中,通過研究證實心流是一種積極的心理狀態(tài),處于心流中的人更容易體驗到愉悅感、高自尊、成就感,強內在動機和生活滿意度,更容易專心投入積極的“情感獲益”(emotional benefits)中,從而從慢性疼痛的痛苦中轉移出來[23]。

心流與人格傾向(psychological tendencies)具有一定程度的關系,如大五人格特質與心流體驗的關系研究表明:外向性與開放性人格影響心流體驗的頻率,開放性程度高的人更易體驗到心流體驗,而神經(jīng)質特質的則相反,個體羞怯與心流體驗的頻率呈負相關。

(二)心流與工作效率

在國外,心流理論除了運用到心理健康領域中,還廣泛應用到企業(yè)管理、消費者行為、網(wǎng)絡生活等多個領域。Schiefele和Roussakis發(fā)現(xiàn)了成就動機(success motive)和心流之間的正相關[24],Engeser和 Rheinberg也表明有著強烈成就動機的個體比那些害怕失敗的個體更容易體驗心流[25]。在企業(yè)中巧妙地執(zhí)行有挑戰(zhàn)的任務,對于公司員工和公司內在組織結構都大有裨益。員工應提升對有挑戰(zhàn)的任務且易于管理活動的興趣,這會增加個體成就感的體驗,也是提升個人技能和良好主觀經(jīng)驗的有效手段。工作中除了增加對任務的內在興趣,高技能和高挑戰(zhàn)的結合,也能促進積極情緒和心流的產生[26]。工作內容的順利完成展示了個人的能力、價值和成就感,這能增加積極的體驗。同樣,心流體驗與團隊績效(team perf or mance)呈正相關,這提示管理者應不斷完善管理措施,增加團隊成員的心流體驗,從而提升團隊績效[27]。

(三)心流與網(wǎng)絡生活

研究表明心流在描述人機交互的應用上是一個有效的概念[28]。Hoff man和Novak將心流定義為網(wǎng)絡導航時出現(xiàn)的一種狀態(tài):(a)通過人機互動促進無接縫的反應序列為特征,(b)本質上是令人愉快、興奮的,(c)伴隨著自我意識的喪失,(d)自我強化。Novak等人發(fā)現(xiàn)令人愉悅的網(wǎng)上用戶體驗與“有趣的、休閑的、有經(jīng)驗”的體驗呈正相關,而與工作導向的活動呈負相關[29]。這表明網(wǎng)絡在線的心流體驗更多與游戲、娛樂活動聯(lián)系在一起,而不是與工作或以任務為導向的活動相聯(lián)系。曾有研究調查了在線消費者的心流體驗[30],發(fā)現(xiàn)信息檢索、參與討論組、電子郵件、創(chuàng)建網(wǎng)頁、玩游戲、聊天等活動容易產生心流體驗。由于對心流體驗的定義沒有達成一致,網(wǎng)絡消費者的體驗究竟是不是心流還有待進一步探討。網(wǎng)絡游戲玩家是否能喚起心流體驗,這由玩家感知到的挑戰(zhàn)的水平與本身具有的游戲技能來決定,如果挑戰(zhàn)和技能達到平衡的話,游戲就能喚起玩家的心流體驗[31]。

在網(wǎng)絡環(huán)境中,個人的體驗具有三個層次:心流前兆(Flow antecedents)、心流體驗(Flow experiences)和心流結果(Flow consequences)[32]。心流前兆主要聚焦于個體層面的三個因素:認知需求、自我效能、感覺尋求傾向(sensation seeking tendency)。認知需求是指參與并喜歡思考的傾向,自我效能是個體對使用電腦并能夠成功完成操作任務的認知,感覺尋求傾向是一種探索奇異的,對具有刺激性的情景需求的人格傾向,為了實現(xiàn)這種需求,個體愿意從事各種冒險活動。結果表明,認知需求和自我效能與集中注意力、個體技能呈顯著正相關。個體認知需求、自我效能比感覺尋求傾向在心理體驗中發(fā)揮的作用更重要,高認知需求和高自我效能的個體更易于體驗心流。

六、小結與展望

心流是一種高度投入某項活動時全神貫注的積極情緒體驗,具有自激勵性,心流研究有助于積極心理學理論的完善和構建。之前的一些研究者已經(jīng)把flow翻譯為“福樂”,盡管這一名稱可能缺少一點學術的味道,但其實它體現(xiàn)了flow情緒的內涵,同時也有利于這一概念在生活中的應用。而心流也就是所謂的心理流,會讓人覺得這和意識流相關,一定程度上強調了私人性和神秘性。因此對心流內涵的界定是進行實證研究的前提,也是未來心流理論進一步發(fā)展的重要條件,盡管目前在心流的內涵上還存在一些爭議,但可以肯定的是注意力高度集中是一個核心因素。在方法上,心流研究的測量主要是采用自我報告法,其客觀性也存在一定問題。心流的腦成像研究方面的研究相對較少,是未來的研究趨勢之一。

目前,心流的應用研究主要集中在心理健康、網(wǎng)絡生活和企業(yè)管理等領域,心流可以增加更多的愉悅體驗,讓人們對從事的活動充滿興趣。那么在未來心流的應用領域可以體現(xiàn)在以下方面:

(1)教育領域。增加教育教學功能、塑造人的積極品質功能等領域,挖掘人的內在興趣與動機、提高工作興趣與工作效率、增加對生活的掌控感與滿足感,最終提升人們的生命質量是主要研究方向。

(2)商業(yè)應用研究領域。通過心流體驗分析,設計相應的營銷理念、宣傳并附以動態(tài)的視覺沖擊,這樣逐步引導消費者熟悉產品,產生購買意愿,最終產生購買行為,增加其商業(yè)利潤。

(3)成癮研究領域。近年來,網(wǎng)絡成癮受到心理學者的大力關注,最終研究結果也表明,網(wǎng)絡心流體驗是預測網(wǎng)絡成癮的重要因素。那么,如何通過控制心流的條件改善成癮狀態(tài),讓網(wǎng)絡玩家享受這種積極的情緒體驗,而不是沉溺于網(wǎng)絡游戲本身,這是一個值得研究的課題。

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