劉瑾
【摘 要】嚴(yán)肅游戲研究導(dǎo)源于產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué),其面貌特征具有鮮明的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)色彩。作為完全市場化的網(wǎng)絡(luò)游戲一個(gè)重要組成部分,嚴(yán)肅游戲在中國具有重要的樣本價(jià)值意義。嚴(yán)肅游戲,是歐美游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中出現(xiàn)的一個(gè)重要分類,對(duì)其進(jìn)行的理論研究和實(shí)踐操作的脈絡(luò)梳理,都將有助于推動(dòng)中國游戲文化多元化發(fā)展的打造和建設(shè),進(jìn)而對(duì)國家文化軟實(shí)力的提升等方面將會(huì)發(fā)生來自自身的影響。
【關(guān)鍵詞】新媒體;嚴(yán)肅游戲;文化產(chǎn)業(yè);虛擬世界
嚴(yán)肅游戲是歐美游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到一定階段、最先在西方出現(xiàn)的理論與實(shí)踐產(chǎn)物。歐洲的芬蘭、法國、英國以及美國等國家的嚴(yán)肅游戲工作室創(chuàng)作非?;钴S,其研究、制作、流通形成了良性發(fā)展的產(chǎn)業(yè)鏈。在相關(guān)理論研究上,國外學(xué)者在對(duì)嚴(yán)肅游戲的研究深度、成果知識(shí)更新、跨學(xué)科理論應(yīng)用及成果數(shù)量上都相較于國內(nèi)學(xué)者更為豐厚。他們對(duì)游戲的數(shù)字化藝術(shù)性、現(xiàn)代傳播性、開發(fā)技術(shù)、社會(huì)性應(yīng)用等各方面展開了充滿熱情和極其個(gè)性的研究,對(duì)這一新興技術(shù)和產(chǎn)物發(fā)出了來自各種知識(shí)背景下的理解和闡釋。國外的相關(guān)理論書籍多屬于計(jì)算機(jī)技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域;也有一部分相關(guān)書籍借鑒文學(xué)、電影、戲劇等有關(guān)理論,就嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)架構(gòu)進(jìn)行技術(shù)外理論探討,對(duì)嚴(yán)肅游戲的敘事性、游戲性、社會(huì)性都有拓展性研究,強(qiáng)調(diào)多學(xué)科、跨學(xué)科手段研究游戲超文本。從“多學(xué)科”理論剖析發(fā)展到“跨學(xué)科”理論建設(shè),產(chǎn)、學(xué)、研結(jié)合緊密,最終在應(yīng)用嚴(yán)肅游戲以改善人類的生活、提高幸福度、發(fā)揮游戲的正能量等方面作出了積極探索。
有關(guān)嚴(yán)肅游戲研究的第一本書籍是于1970年由Viking Press出版的Clark C. Abt(克拉克·C·艾伯特)的Serious Games(《嚴(yán)肅游戲》)1。書中指出游戲除了提供娛樂,還可以提供教化和信息學(xué)習(xí),肯定了游戲的正面作用,找到了傳統(tǒng)娛樂游戲的目標(biāo)、規(guī)則、策略及整體框架上與真實(shí)生活中的戰(zhàn)爭、商業(yè)等的一致性,提倡將游戲融入人們的每一階段生活,涉及了用游戲提高教育質(zhì)量、自然科學(xué)與社會(huì)科學(xué)的教育游戲、貧困階層的游戲、職業(yè)培訓(xùn)游戲、政府和企業(yè)的政策制定游戲及問題解決游戲、嚴(yán)肅游戲的未來等問題。在他的倡議下,美國國務(wù)院的工作人員及部分內(nèi)閣成員、軍隊(duì)成員開始正視并在日常生活中使用嚴(yán)肅游戲。
有關(guān)純技術(shù)的書籍,比如Nick Iuppa(尼克·育帕)與Terry Borst(特里·伯斯特)的End-to-end Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish(《端對(duì)端游戲發(fā)展:手把手教你創(chuàng)作獨(dú)立嚴(yán)肅游戲和模擬器》)2就是這一類書籍,主要是從游戲設(shè)計(jì)技術(shù)和程序上傳授一款成功的嚴(yán)肅游戲所需要的元素和設(shè)計(jì)步驟,并介紹了相關(guān)成功游戲個(gè)案及它們與生活的有效結(jié)合。
結(jié)合了跨學(xué)科視角的有關(guān)最新發(fā)展趨勢的理論思考的書籍,比如Marja Kankaanranta(瑪佳·坎卡安蘭塔)與Pekka Neittaanmaki(佩卡·內(nèi)塔安瑪吉)合編的Design and Use of Serious Games(《嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)與使用》)3。書中包括13篇論文,從游戲產(chǎn)品、認(rèn)知學(xué)習(xí)、游戲社會(huì)性、技術(shù)應(yīng)用四個(gè)方面討論了嚴(yán)肅游戲的最新設(shè)計(jì)和應(yīng)用。該書認(rèn)為嚴(yán)肅游戲就是通過投入和自我反饋激勵(lì)和教育用戶的游戲,使用任何的游戲技術(shù)或者平臺(tái)的各種類型的游戲,主要目的是讓用戶獲得一定的知識(shí),以改善人們的生活質(zhì)量和感受。Otto Petrovic(奧特·派特威克)與Anthony Brand(安冬尼·布蘭德)合編的Serious Games on the Move(《移動(dòng)嚴(yán)肅游戲》)4則指出伴隨著手機(jī)對(duì)人類生活的不斷加強(qiáng)性的滲透,通過結(jié)合具體項(xiàng)目、思考如何應(yīng)用相關(guān)工具、技術(shù)、平臺(tái)在手機(jī)上將嚴(yán)肅游戲產(chǎn)品與學(xué)習(xí)計(jì)劃結(jié)合起來,從而進(jìn)行一種新型的現(xiàn)代社會(huì)性的信息學(xué)習(xí)。該書集中討論了2008年左右的嚴(yán)肅游戲迅速發(fā)展中的最新的、有可能被用以培訓(xùn)和教育的研究成果及相關(guān)案例,將學(xué)習(xí)程序嵌入嚴(yán)肅游戲和虛擬世界,及相關(guān)技術(shù)和平臺(tái)。這對(duì)于正處于熱門之中的國內(nèi)手機(jī)平臺(tái)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容開發(fā)無疑是充滿了前瞻性的理論建議。Richard Van Eck(理查德·范·艾克)的Interdisciplinary Models and Tools for Serious Games: Emerging Concepts and Future Directions(《嚴(yán)肅游戲的交叉學(xué)科范例和工具:涌現(xiàn)的概念和未來的方向》)以跨學(xué)科的視角對(duì)嚴(yán)肅游戲理論模型和紛雜的概念進(jìn)行了整合,并用以解釋數(shù)字世界的游戲?qū)W習(xí)原理。作者從敘事學(xué)、心理學(xué)、文學(xué)、修辭學(xué)、通訊研究、批判教育學(xué)等的一些關(guān)鍵概念所帶來的嚴(yán)肅游戲研究和設(shè)計(jì)的新視角出發(fā),提出應(yīng)該在教育性游戲中實(shí)施對(duì)學(xué)習(xí)者動(dòng)機(jī)的系統(tǒng)性研究以及選取合適的工具對(duì)教育設(shè)計(jì)部分能產(chǎn)生的激勵(lì)元素進(jìn)行檢測。試圖將游戲打造成一個(gè)用戶通向世界、通向自我的學(xué)習(xí)過程。在精心設(shè)計(jì)的類似模型上,作者理論性提出“三步法”模型,用以解釋個(gè)體用戶的個(gè)性是如何通過用戶動(dòng)機(jī)和用戶評(píng)價(jià)來影響游戲中的認(rèn)知學(xué)習(xí)和態(tài)度轉(zhuǎn)變的。教育類嚴(yán)肅游戲的互動(dòng)性是其最重要的特征,正是因?yàn)榛?dòng),而給予了使用者前所未有的一種過程式動(dòng)態(tài)體驗(yàn),這大大區(qū)別于以往的靜態(tài)式事實(shí)描述性的書本等傳統(tǒng)知識(shí)媒介,可以鍛煉用戶對(duì)現(xiàn)實(shí)事件多原因分析能力和假設(shè)推理能力,從而提高人們?cè)谌宋膶W(xué)科中所需要的多角度分析問題、解決問題能力。作者呼吁游戲開發(fā)者在未來應(yīng)以跨學(xué)科視角來研究嚴(yán)肅游戲,以延伸其更廣發(fā)的多領(lǐng)域可能性。Maria Manuela Cruz-Cunha(瑪利亞·曼妮拉·克魯茲-昆哈)等人的Business, Technological, and Social Dimensions of Computer Games: Multidisciplinary Developments(《電腦游戲的商業(yè)、技術(shù)和社會(huì)范疇:多學(xué)科發(fā)展》)一共五個(gè)部分二十九章分別對(duì)游戲支持技術(shù)和工具、人機(jī)互動(dòng)、游戲的心理及行為和社會(huì)效應(yīng)、商業(yè)機(jī)會(huì)和應(yīng)用、游戲版權(quán)等方面的最新研究進(jìn)行了整理。
國內(nèi)的嚴(yán)肅游戲?qū)W術(shù)研究剛剛起步,集中表現(xiàn)為學(xué)位論文形式,主要是對(duì)國外嚴(yán)肅游戲的一些信息介紹、對(duì)嚴(yán)肅游戲的特點(diǎn)和產(chǎn)品的考察、對(duì)其傳播機(jī)制與設(shè)計(jì)模式進(jìn)行了一定的理論探索與應(yīng)用分析,其中又以教育培訓(xùn)類嚴(yán)肅游戲研究選題為多,仍需要進(jìn)一步的深入性實(shí)證學(xué)術(shù)研究。
關(guān)于游戲與娛樂的關(guān)系是許多研究者非常關(guān)心的問題。曾明瑛的《中國嚴(yán)肅游戲的娛樂教育發(fā)展策略研究》從娛樂教育的角度對(duì)嚴(yán)肅游戲的學(xué)習(xí)型應(yīng)用進(jìn)行了挖掘。在對(duì)西方最新相關(guān)研究進(jìn)行文獻(xiàn)分析的基礎(chǔ)上,作者從娛樂教育的角度對(duì)嚴(yán)肅游戲進(jìn)行了剖析,對(duì)嚴(yán)肅游戲中的娛樂教育傳播機(jī)理進(jìn)行了深入研究,并對(duì)嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用效果進(jìn)行了分析。國內(nèi)教育教學(xué)是嚴(yán)肅游戲應(yīng)用最為廣泛的領(lǐng)域之一。魏迎梅的《嚴(yán)肅游戲在教育中的應(yīng)用與挑戰(zhàn)》則分析了嚴(yán)肅游戲在教育應(yīng)用中的優(yōu)勢以及應(yīng)用模式以及在教育中的應(yīng)用方式等,并對(duì)發(fā)展教育類嚴(yán)肅游戲的關(guān)鍵性問題及設(shè)計(jì)模型進(jìn)行了詮釋。司紀(jì)中的《淺談嚴(yán)肅游戲在教學(xué)中的發(fā)展前景》重點(diǎn)關(guān)注了嚴(yán)肅游戲在教育領(lǐng)域的發(fā)展優(yōu)勢以及嚴(yán)肅游戲在教育領(lǐng)域面臨的問題。作者認(rèn)為,學(xué)生通過實(shí)踐獲得知識(shí)和經(jīng)驗(yàn),嚴(yán)肅游戲就是一種教學(xué)工具,需求空間巨大,針對(duì)性強(qiáng),并且容易被學(xué)生接受。但同時(shí),嚴(yán)肅游戲娛樂性較低,概念相對(duì)模糊,教育游戲與課堂教學(xué)也難以實(shí)現(xiàn)有效融合,因此還需要摸索出一條更加有效的路徑。李林英、鄒昕、王春梅的《嚴(yán)肅游戲:心理健康方法創(chuàng)新》則從心理學(xué)角度探討嚴(yán)肅游戲?qū)τ脩舻男睦碇斡δ?。國外的諸多研究以及利用嚴(yán)肅游戲成功治療各種心理障礙的實(shí)例均表明,嚴(yán)肅游戲在應(yīng)對(duì)個(gè)體心理問題上有著巨大的潛力和價(jià)值。李林英、王立群合作的《開發(fā)嚴(yán)肅游戲,創(chuàng)新思想政治教育教學(xué)方法和手段》探討了新媒體在人們的生活中占據(jù)越來越重要的位置的背景下,嚴(yán)肅游戲在思想政治教育領(lǐng)域的應(yīng)用。嚴(yán)肅游戲以其全新的互動(dòng)性、敘事性等特征構(gòu)建出全新的信息傳播模式。王清麗的《說嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)策略》指出嚴(yán)肅游戲與娛樂游戲的最大區(qū)別在于設(shè)計(jì)的目標(biāo)不同。從使用目的來看,嚴(yán)肅游戲更強(qiáng)調(diào)公益性和社會(huì)效應(yīng),因此,往往在設(shè)計(jì)的時(shí)候?yàn)榱诉_(dá)到這個(gè)目標(biāo)而犧牲了游戲的可玩性;而娛樂性游戲則更強(qiáng)調(diào)玩家在游戲中的沉浸體驗(yàn),娛樂性處于第一位。我國許多教育游戲只是給生硬的說教內(nèi)容披上了一層所謂游戲的外衣,缺乏游戲性。需要將嚴(yán)肅性與娛樂性有機(jī)結(jié)合,打造同時(shí)具備較高可玩性和較好社會(huì)性的嚴(yán)肅游戲產(chǎn)品。肖寧的《淺談對(duì)嚴(yán)肅游戲發(fā)展前景的思考》以嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用領(lǐng)域?yàn)榍腥朦c(diǎn),闡述與討論了嚴(yán)肅游戲概念的形成、市場狀況、發(fā)展趨勢及意義等,力求增進(jìn)業(yè)界對(duì)這一新事物的理性認(rèn)識(shí),以探索一條適合于游戲與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)(如教育、醫(yī)學(xué)、訓(xùn)練、國防、情境仿真等領(lǐng)域)融合共進(jìn)的發(fā)展道路,為娛樂產(chǎn)業(yè)和專業(yè)教學(xué)提供有益的研究思路。
綜上所述,嚴(yán)肅游戲產(chǎn)業(yè)是游戲產(chǎn)業(yè)中的一個(gè)新生分支,對(duì)國內(nèi)外業(yè)界都是新興事物,國內(nèi)的一些學(xué)者已經(jīng)注意到了產(chǎn)業(yè)的新趨勢和新動(dòng)態(tài),但是與國外發(fā)達(dá)國家的嚴(yán)肅游戲研究相比,從理論到實(shí)踐,還有巨大差距。一方面,整個(gè)中國的在線游戲產(chǎn)業(yè)面臨內(nèi)容瓶頸現(xiàn)象,急需產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí);另一方面,整個(gè)國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)理論研究又相當(dāng)匱乏,缺乏從理論高度指導(dǎo)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的頂層設(shè)計(jì),從而能夠給其一個(gè)帶有學(xué)科研究的理論背景,從中國的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)實(shí)狀況出發(fā),圍繞嚴(yán)肅游戲的研究與發(fā)展而展開的工作更顯迫切與重要。
參考文獻(xiàn):
[1]Abt, Clark C., Serious Games, New York: The Viking Press, 1970.
[2]Nick Iuppa, Terry Borst, End-to-end Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish, Burlington: Focal Press, 2010.
[3]Marja Kankaanranta,Pekka Neittaanmaki,Design and Use of Serious Games,Springer, 2010. ISBN: 978-90-481-8141.4
[4]Otto Petrovic, Anthony Brand, Serious Games on the move, New York: Springer Wien, 2009