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插畫設(shè)計教育與都市文化發(fā)展

2014-02-06 08:06:39撰文丁蔚
創(chuàng)意設(shè)計源 2014年6期
關(guān)鍵詞:插畫動漫文化

撰文:丁蔚

插畫設(shè)計教育與都市文化發(fā)展

Illustration Design Education and City Culture Development

撰文:丁蔚

信息時代,插畫的載體從傳統(tǒng)的單一紙媒進化升級為紙媒、產(chǎn)品媒體以及多媒體;其功能從傳統(tǒng)的“利他”功能衍變出“利己”功能,具備了自身造血功能;其在設(shè)計學科中從一門課程升級為獨立的專業(yè);其形態(tài)從靜態(tài)進化衍生出動態(tài)。廣義的動漫插畫、UI設(shè)計等均屬于插畫設(shè)計領(lǐng)域,其在社會中的文化傳播作用日益凸顯。本文從插畫設(shè)計教育發(fā)展趨勢、插畫與都市文化傳播的關(guān)系、插畫設(shè)計教學框架設(shè)置等角度進行梳理和分析,以厘清二者關(guān)系,明確插畫設(shè)計教育的發(fā)展方向和具體執(zhí)行手段。

插畫設(shè)計 插畫設(shè)計教育 都市文化動漫產(chǎn)業(yè)

圖1 浮世繪版畫《神奈川外的巨浪》 作者:葛飾北齋

一、插畫行業(yè)發(fā)展概況分析

(一)國際插畫行業(yè)發(fā)展概況

以美國、日本等發(fā)達國家為例,國際插畫行業(yè)發(fā)展總體上有幾個特征:插畫門類多樣化、分工職能細化、繪畫工具數(shù)碼化、市場經(jīng)營產(chǎn)業(yè)化。

由于生產(chǎn)力發(fā)達,商業(yè)雜志的興起,美國在20世紀初,其插畫藝術(shù)就進入到黃金時代;二戰(zhàn)期間,大批歐洲藝術(shù)家進入美國,對美國的插畫水平整體提升也起到很大作用,;現(xiàn)今,大多數(shù)的美國藝術(shù)院校均開設(shè)了插畫專業(yè)。美國插畫市場較為成熟,按照功能區(qū)分,大方向分為廣告類、自然出版物類、影視游戲類、卡通類等模塊,每個模塊下再細分類別:如廣告類插畫模塊中分為商業(yè)產(chǎn)品類、廣告形象類、圖標符號類等;如出版物類中包含文學藝術(shù)類插畫、兒童類插畫、自然科學類插畫、媒體類插畫、個人繪本類插畫等。表現(xiàn)風格則極為豐富多樣化、幽默類、純藝術(shù)類、數(shù)碼類等各種類型均有專門的插畫家進行針對性創(chuàng)作。由于龐大的文化市場需求,美國每年出版專門的插畫年鑒,有效銜接和促進了插畫家與市場的緊密關(guān)系,成為推動插畫藝術(shù)的有效文化平臺,大量節(jié)約了社會成本。

圖2 華為手機主題大賽設(shè)計作品

日本有“動漫王國”之稱,動漫產(chǎn)業(yè)是國民經(jīng)濟支柱產(chǎn)業(yè),目前世界60%的動漫作品來自日本,動漫產(chǎn)業(yè)占日本GDP比重超過10%,已經(jīng)成為日本第三大產(chǎn)業(yè)。其插畫行業(yè)和動漫產(chǎn)業(yè)的相關(guān)性極強。最早的漫畫實質(zhì)上就是插畫行業(yè)中的繪本,所以行業(yè)內(nèi)也有“插漫”的術(shù)語,其主要功能還是為文字小說珠》、《圣斗士星矢》、《幽游白書》等一系列產(chǎn)生廣泛國際影響的作品。

綜合分析美國和日本的插畫及動漫行業(yè)發(fā)展軌跡,可以得出結(jié)論,要形成良性的市場互動和產(chǎn)業(yè)鏈循環(huán)體系,需要具備幾個必要條件。

1.國家政策扶持和鼓勵——意識形態(tài)管理相對寬松、具備文化生態(tài)上的多樣化。

2.大眾具備文化消費心理需求——市場開放性強、滿足各類群體或個人的文化需求。

3.插畫教育水平較高——課程設(shè)置科學合理、表現(xiàn)主題開放性強。

4.商業(yè)市場機制完善——知識產(chǎn)權(quán)體系健全、市場專業(yè)化程度高。

(二)我國插畫設(shè)計教育及產(chǎn)業(yè)概況

相較于其他發(fā)達國家,我國的插畫設(shè)計教育發(fā)展較晚,上世紀70年代末至80年代初,國內(nèi)才設(shè)置設(shè)計專業(yè);插畫設(shè)計作為一門專業(yè)課程則是在80年代末誕生萌芽,90年代中后期逐漸興起;2000年左右在國內(nèi)一些藝術(shù)院校中開始逐步設(shè)置插畫設(shè)計專業(yè)。由于起步較晚,還處于模仿和探索階段,插畫設(shè)計教育的整體水準還不高,體現(xiàn)在幾個方面:藝術(shù)服務。中國古代國畫和木刻版畫曾經(jīng)對日本古代藝術(shù)起到重要啟蒙作用,但在歷史發(fā)展過程中,日本逐漸形成了獨特的藝術(shù)風貌,自江戶時代(1603-1867)興起“浮世繪”后,日本已經(jīng)逐漸展現(xiàn)出其較為鮮明的插畫藝術(shù)特征。浮世繪除風俗畫外,較多題材均為文學作品服務,如葛飾北齋就創(chuàng)作過《水滸傳》、《西游記》的浮世繪繪本。1814年葛飾北齋的《北齋漫畫》通常被認為是日本現(xiàn)代漫畫創(chuàng)作的鼻祖,也可以說打開了日本的現(xiàn)代插畫和漫畫的先河(圖1)。日本插畫藝術(shù)的古典時期,繪畫樣式脈絡清晰、傳承明確,具有極其鮮明的民族特征;二戰(zhàn)前后,日本國家整體發(fā)展戰(zhàn)略是向西方學習,因此吸收了大量西方歐美的作品風格特質(zhì),國家意識形態(tài)背景使日本既保存了傳統(tǒng)又學習了西方,因而插畫領(lǐng)域呈現(xiàn)出極大豐富的多元化面貌;日本出版行業(yè)發(fā)達,上世紀60年代日本成立專門的插畫師團體,如“東京插畫家俱樂部”,每年編輯講談社出版的《日本插圖年鑒》,80年代末成立“東京插圖藝術(shù)家協(xié)會”。上世紀80年代是日本成為動漫王國的關(guān)鍵時期,與動漫插畫相關(guān)的產(chǎn)業(yè)極為興盛。產(chǎn)生了如《龍插畫及動漫作品創(chuàng)新度不高、創(chuàng)作主題較為單一、繪制水準總體較低、教學課程時長不夠、課程體系完善度不夠等。

我國的動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀屬于產(chǎn)量大國,產(chǎn)能小國。國內(nèi)的動漫作品數(shù)量并不少,但盈利能力嚴重不足,根據(jù)《2008-2010年中國動漫行業(yè)市場調(diào)查及投資咨詢報告》顯示,我國動漫市場份額中,日本動漫占60%,歐美占29%,國產(chǎn)僅占11%。2011年,日本GDP5.8萬億美金,其中動漫產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值約在6000億美金左右。盈利能力不足的原因有幾種,國內(nèi)的插畫作品多數(shù)在主題選擇上缺乏開放性,在視覺表現(xiàn)上均缺乏創(chuàng)新性,消費群體多數(shù)僅局限于少年兒童,行業(yè)內(nèi)容制作水準整體較低。同時知識產(chǎn)權(quán)保護體系不健全,未形成良性市場機制,也極大地遏制了插畫行業(yè)和動漫行業(yè)的整體發(fā)展。

圖3 OPPO第二屆手機主題設(shè)計大賽作品

圖4 艦艇游戲圖標設(shè)計

圖5 艦艇游戲界面設(shè)計

二、插畫設(shè)計教育與都市文化的關(guān)系

(一)都市文化發(fā)展的特征分析

在當前大數(shù)據(jù)和全球扁平化的時代背景下,人類文化信息交流的頻度和密度達到前所未有的規(guī)模,展示文化信息的方式也達到了空前的豐富程度。由于技術(shù)和產(chǎn)業(yè)環(huán)境的升級,人類已經(jīng)進入到“讀圖時代”,而插畫的本質(zhì)就是創(chuàng)造圖像,與歷史發(fā)展軌跡高度吻合。雖然插畫因其固有性質(zhì),相較于其他純藝術(shù)學科如建筑、繪畫、雕塑等造型藝術(shù),不容易體現(xiàn)“文化縱深”,但插畫在展示“文化寬度”和傳播效率上,具備獨特優(yōu)勢,對于都市文化發(fā)展和傳播具有重要作用。目前都市文化的傳播與發(fā)展具備幾個特征:移動互聯(lián)網(wǎng)化、文化資源本地化、表達多樣化、市場細分化。而這幾個特征均與插畫設(shè)計行業(yè)有緊密聯(lián)系。

1.移動互聯(lián)網(wǎng)化

互聯(lián)網(wǎng)誕生以前,文化傳播的主要媒介是紙媒、影視、電臺三大媒體,2000年前后,互聯(lián)網(wǎng)作為新興的第四媒體,逐漸有取代之勢,而進入21世紀第一個10年之后,當移動智能手機成為市場主流時,移動互聯(lián)網(wǎng)成為引動各行業(yè)轉(zhuǎn)型升級以及發(fā)展的新增長點乃至新核心。插畫設(shè)計中的UI設(shè)計與移動互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)系緊密,直接對口。近年來UI設(shè)計人才市場需求量巨大。插畫設(shè)計在移動互聯(lián)網(wǎng)中的定位主要鎖定在用戶圖形界面設(shè)計(GUI)和圖標設(shè)計(ICON),包含各類APP、手機游戲等。當前手機游戲(簡稱“手游”)已成為游戲行業(yè)的盈利新增長點,手游在文化傳播上具有用戶廣泛、傳播性強等特征。而手游中的插畫美術(shù)設(shè)定是其產(chǎn)業(yè)核心要素之一。(圖2~圖5)

圖6 手繪插畫 作者:天野喜孝

圖7 手繪插畫 作者:清水裕子作品

2.文化資源本地化

當社會生產(chǎn)力發(fā)展到一定階段,社會群體自然有強烈的文化心理和消費需求,“民族的才是世界的”并不是一句空洞的口號,而是在全球化時代,消費者對于具有差異化特征的文化內(nèi)容本能的自然選擇。相較于歐美、日韓的插畫行業(yè)和動漫產(chǎn)業(yè),國內(nèi)的插畫或動漫作品總體上仍處于同質(zhì)化嚴重、創(chuàng)新性缺乏的階段。而世界各國均非常重視本土民族文化的挖掘、梳理、保存和延續(xù)性進化,例如美國就形成漫畫、動畫、電影、動漫衍生品的產(chǎn)業(yè)鏈、由于科技發(fā)達和國家歷史較短、其插畫題材選擇經(jīng)常以科幻、現(xiàn)實作為創(chuàng)作主題;日本的動漫產(chǎn)業(yè)鏈更加發(fā)達,創(chuàng)作主題中類型多樣,其中一部分就有以中國傳統(tǒng)神話故事或歷史文化資源為題材的作品,例如《西游記》、《三國》等題材均有相關(guān)動漫作品問世,并產(chǎn)生廣泛影響。反觀我國的插畫設(shè)計領(lǐng)域從題材選擇、內(nèi)容挖掘、視覺表現(xiàn)、市場營銷等各個環(huán)節(jié)均有嚴重不足。在題材選擇和內(nèi)容挖掘領(lǐng)域,國內(nèi)的插畫設(shè)計教育對傳統(tǒng)文化資源挖掘深度不夠、文化內(nèi)涵應用較為表面,作品相對缺少生命力。

3.表達多樣化

表達的多樣化實質(zhì)就是藝術(shù)風格的多樣性和文化載體的多樣性,更是插畫設(shè)計的生命力內(nèi)核所在。文化產(chǎn)業(yè)發(fā)達的國家和地區(qū),均非常注重市場的“生態(tài)多樣性”,海納百川,有容乃大,多樣化的視覺表達方法有助于完善和補充各類一級消費市場和次級消費市場。堅持藝術(shù)風格的獨創(chuàng)性、原創(chuàng)性應該是插畫設(shè)計教育的根本原則之一。

4.市場細分化

隨著科學技術(shù)和各學科領(lǐng)域的不斷升級和革新,不同行業(yè)的專業(yè)分工越來越明確,工作職能越發(fā)細分化,這樣才能有效提升產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度和效率。例如游戲行業(yè)中角色設(shè)定、場景設(shè)定、二維制作、三維制作、動畫制作等相關(guān)流程均分工明確;插畫領(lǐng)域中的自然科學類插畫也細分為醫(yī)用插畫、科學幻想類插畫、動植物類插畫等;日本動漫業(yè)界按照消費群體年齡層次劃分為小學生漫畫、中學生漫畫、高中生漫畫、成人漫畫等。市場細分化充分體現(xiàn)了“術(shù)業(yè)有專攻”,唯其精專才能具備充沛的創(chuàng)造力和高效的執(zhí)行力。

(二)插畫設(shè)計在都市文化發(fā)展中的應用領(lǐng)域

作為都市文化的重要組成部分與構(gòu)成要件,插畫設(shè)計具有廣泛的應用范圍和應用領(lǐng)域,首先插畫設(shè)計由于其風格多樣性的學科特征,有利于展示都市文化寬度;其次在文字、聲音、攝影等眾多信息傳播載體中,插畫設(shè)計具有極強的文化傳達性和載體粘附性;再次因其承載的信息明確而具體,所以具備極強的信息概括性與信息解讀性,有利于文化傳播;總而言之,插畫設(shè)計在傳播文化能力方面具備高效性特征。其具體應用領(lǐng)域主要包含以下幾個方面:

1.紙媒領(lǐng)域(繪本、出版物、宣傳品、包裝)

紙媒領(lǐng)域是最傳統(tǒng)的應用領(lǐng)域,其中繪本類插畫在國內(nèi)雖然歷史悠久,但向來是“重文輕畫”,觀察美日韓等插漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家,其插畫行業(yè)實際上已經(jīng)擺脫文字的束縛,衍變?yōu)椤爸禺嬢p文”,繪本圖文并茂,以圖為主,天然具備被改編為影視作品的基礎(chǔ)。(圖6~圖7)宣傳品和包裝雖然也是都市文化傳播的載體,但在文化傳播功能和效率上無法與繪本類相比。后三者的主要功能是錦上添花的促進作用,但繪本類插畫天然的基礎(chǔ)功能就是文化信息傳播。

圖8 《美國隊長》漫畫,出品:Marvel Comics(漫威)公司

2.影視領(lǐng)域(TV動畫、電影動畫、廣告動畫)

影視領(lǐng)域中的插畫屬于為電影服務的插畫類型,因其帶有故事情節(jié)和時間延續(xù)性特征,具備最強的故事解讀性和視覺沖擊力,在所有文化信息載體中,其文化信息承載量最大。(圖8~圖9)

3.游戲領(lǐng)域(端游、頁游、手游)

游戲行業(yè)相較于紙媒行業(yè)和影視行業(yè),出現(xiàn)時間較晚,但對于青年消費群體的影響力巨大,對于文化傳播也有著特殊而巨大的作用。其中端游作為大型制作,文化深度較強,滿足資深用戶的需求;端游屬于游戲歷史進化中的中間性產(chǎn)物;手游屬于新興行業(yè),優(yōu)勢在于其充分利用碎片化時間,在文化傳播領(lǐng)域進入移動互聯(lián)網(wǎng)時代以后,其消費群體數(shù)量必將占據(jù)最大市場份額,其傳播性最強同時具備信息傳播短、平、快的特征。

4.其他媒體領(lǐng)域(各類GUI、圖表設(shè)計、多媒體動畫)

廣義上講,圖表設(shè)計、GUI設(shè)計、多媒體動畫設(shè)計均屬于插畫設(shè)計范疇?;蛘哒f與插畫設(shè)計有著不可分割的緊密聯(lián)系。進入大數(shù)據(jù)時代,市場對于GUI和信息可視化設(shè)計的需求越發(fā)巨大,而插畫同時也是信息可視化設(shè)計中的重要組成部分。(圖10~圖11)

(三)插畫設(shè)計在都市文化傳播中的優(yōu)勢

1.文化易讀優(yōu)勢——相對于純文字媒介,更易被接受和傳播。

2.長期有效優(yōu)勢——具備多次認知、反復傳達的功能。

3.功能實用優(yōu)勢——與產(chǎn)品捆綁結(jié)合,增加消費點。

4.滲透延展優(yōu)勢——各個領(lǐng)域均可滲透,具備跨界升級的可能。

圖9 《美國隊長》同名漫畫改編電影,發(fā)行:派拉蒙影業(yè)公司

三、插畫設(shè)計教育在都市文化發(fā)展中的實施步驟與方式

(一)明確文化產(chǎn)業(yè)概念的定位

一般認為,“文”與“化”二字最早是分開出現(xiàn)的,最早出現(xiàn)于《易·系辭下》,文化二字并聯(lián)使用,以詞匯的面貌最早出現(xiàn)于中國西漢之后,主要涵義是“以文教化”。 早把文化作為具有現(xiàn)代涵義的專用術(shù)語使用的是英國的“人類學之父”泰勒(E.B.Tylor),他在1871年發(fā)表的《原始文化》一書中,把文化定義為“一個復雜的總體,包括知識、信仰、藝術(shù)、道德、法律、風俗以及人類在社會里所有一切的能力與習慣” ①。1944年,英國人類學家馬林諾夫斯基(Bronislaw Malinowski)在其名作《文化論》中將文化分為三個層次,第一個層次是器物層次;第二個層次是社會組織層次;第三個層次是價值層次或精神層次,自此文化的內(nèi)涵被概括解讀為器物、觀念、制度三個方面成為一種主流共識。插畫設(shè)計在文化產(chǎn)業(yè)中的主要功能是映射價值和精神層次,其具體表現(xiàn)方式則跨越價值層次和器物層次。廓清“文化”的層次分類方式有助于對插畫題材選擇范圍進行整理和歸納。

文化產(chǎn)業(yè)(Culture Industry)的概念誕生于20世紀初,在全球化的時代背景下,全世界各國均對文化產(chǎn)業(yè)倍加重視,將其視為新的經(jīng)濟增長點和社會文化效益發(fā)展核心。由于歷史發(fā)展進程等各種原因,中國的文化產(chǎn)業(yè)正處于爆發(fā)性增長的歷史節(jié)點,阿里巴巴CEO馬云先生在2013年一篇媒體訪談上曾說:“未來中國幾個大產(chǎn)業(yè),有一個產(chǎn)業(yè)是會增長10倍的,那就是文化產(chǎn)業(yè)?!雹谖幕a(chǎn)業(yè)的實質(zhì)就是精神內(nèi)容生產(chǎn),作為文化產(chǎn)業(yè)中的一個重要組成部分,插畫設(shè)計同樣面臨新的歷史發(fā)展機遇。

(二)從傳統(tǒng)文化資源中挖掘與提煉插畫設(shè)計題材

針對國內(nèi)插畫設(shè)計題材選擇面較窄,對傳統(tǒng)文化資源挖掘不夠深入的情況。筆者參照以往對于文化層次分類的各種解讀方式,并結(jié)合視覺藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域的特征特點,將中國傳統(tǒng)文化的“可視化”范圍縱向歸納為以下六大方面:

1.宗教與制度——神話故事+宗教文化- (針對影視類插畫為主)

2.哲學與理念——哲學派別+思想理念文化形態(tài) - (針對游戲類插畫為主)

3.文學與史書——各種文學類型+史書典籍 -(針對繪本類插畫為主)

4.文字與符號——各類文字與符號系統(tǒng)- (針對GUI類插畫為主)

5.藝術(shù)與工藝——國畫版畫等傳統(tǒng)造型藝術(shù)+工藝美術(shù)史 –(針對繪本類插畫為主)

6.風俗與習慣——官方祭祀禮儀+民間日常風俗 –(針對紙媒類插畫為主)

每個部分均有下設(shè)層級,橫向分法可按照地域劃分或民族劃分,正式排名順序按照在中國出現(xiàn)的時間順序。中國傳統(tǒng)文化的歷史截取范圍以原始社會為始,到清朝為末。以宗教為例,我國歷史出現(xiàn)過的宗教主要包括少數(shù)民族原始宗教信仰的自然崇拜、動植物崇拜、鬼魂崇拜、祖先崇拜、圖騰崇拜、神靈崇拜、靈物崇拜、偶像崇拜、本主崇拜、薩滿教、苯波教;佛教中的藏傳佛教、南傳佛教、漢傳佛教;道教;伊斯蘭教;基督教中的天主教、東正教、新教;民間宗教中的天道教、侍天教、青林教、大宗教、元宗教、東巴教、打巴教、韓歸教、西波教等③。中國傳統(tǒng)文化資源極盡豐富,提供了廣袤的文化信息樣本參照,理應成為插畫設(shè)計題材選取的重要文化資源庫乃至核心資源庫。

(三)成功產(chǎn)業(yè)形態(tài)的分析與借鑒

借鑒行業(yè)成功經(jīng)驗有助于明確自身定位,利于調(diào)整方向,彌補自身不足。以日本為主要參照物進行比較分析,日本在插畫設(shè)計領(lǐng)域和動漫產(chǎn)業(yè)中屬于行業(yè)規(guī)則制定者和領(lǐng)跑者,有成熟的產(chǎn)業(yè)鏈體系。早在上世紀80年代,日本就開始形成高度發(fā)達的產(chǎn)業(yè)鏈格局,其內(nèi)容邏輯規(guī)律依次為小說——漫畫——TV動畫——OVA動畫——電影級動畫——真人電影——動漫衍生品——動漫博物館——以動漫為主題的商業(yè)中心,其產(chǎn)業(yè)鏈循環(huán)模式為“動漫生產(chǎn)——播出——衍生品開發(fā)——收益——再生產(chǎn)”。

日本除出版業(yè)和影視業(yè)外,以動漫為主題的商業(yè)中心和互動空間也極為發(fā)達,如東京秋葉原動漫街(東京動漫中心)、池袋乙女路(女性顧客為主)、中野百老匯大街(中古漫畫收藏以及動漫為主的玩具等衍生品聚集區(qū))、三鷹市吉卜力美術(shù)館(動漫大師宮崎駿打造的實體動漫樂園)、千葉縣松戶萬代博物館(動漫人物表演及動漫衍生品)、東京動漫展等。其文化拓展方式從靜態(tài)到動態(tài)、平面形態(tài)到立體型態(tài),極為多元??v觀日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,其發(fā)展時間脈絡大致如下:

1.萌芽期(1917—1945)

關(guān)鍵事件:此階段誕生第一部動畫片,代表人物有北山清太郎、下川凹天等。

2.探索期(1946—1973)

關(guān)鍵事件:大藤信郎的《鯨》成為首部獲得國際大獎的日本動畫片,值得一提的是,他借鑒中國皮影戲的表現(xiàn)方法,采用日本獨有的千代紙繪制動畫,獲得在藝術(shù)表現(xiàn)風格上成功借鑒了中國的傳統(tǒng)文化。

3.成熟期(1974—1989)

關(guān)鍵事件:此階段涌現(xiàn)大批優(yōu)秀的插漫藝術(shù)家、動畫制作人等杰出人才,如科幻機械類動畫的代表人物有松本零士、富野由悠季等。宮崎駿也是在此階段嶄露頭角,1984年的《風之谷》奠定了宮崎駿的業(yè)界地位,動畫片《魯邦三世》TV2系列使漫畫和動畫相結(jié)合,動漫時代開啟,開始被主流社會肯定。

4.細化期(1990—至今)

題材類型多樣,從動漫畫種類、形式、內(nèi)容、從業(yè)人員等方面發(fā)生明顯細化,產(chǎn)業(yè)鏈完善。④

圖10 生態(tài)環(huán)保信息圖表設(shè)計

圖11 信息可視化設(shè)計

四、插畫設(shè)計教育的教學框架設(shè)置

(一)插畫設(shè)計教學方向

插畫設(shè)計教育的教學方向應符合產(chǎn)業(yè)行業(yè)發(fā)展規(guī)律,在教學方向上注重幾個方向。

注重設(shè)計史觀教學方向——使學生具備文化理解上的縱深能力。

注重造型能力訓練方向——對于插畫行業(yè)來講,造型能力是核心。

注重真實課題導入方向——實戰(zhàn)型課程作業(yè)有助于提高學生的綜合能力。

注重想象能力培養(yǎng)方向——想象力結(jié)合造型能力,培養(yǎng)創(chuàng)新能力。

(二)插畫設(shè)計教學模塊設(shè)置

插畫設(shè)計教育涉及的教學內(nèi)容層次豐富、信息量很大,設(shè)置清晰的教學模塊才能明確教學目標、教學重點、教學流程、教學方法。

1.理論概念模塊

該模塊設(shè)置的目標是為了培養(yǎng)學生的文化理解能力和設(shè)計分析能力,內(nèi)容應包括插畫簡史、插漫產(chǎn)業(yè)體系介紹、插畫創(chuàng)作觀念與工作流程等教學內(nèi)容。國內(nèi)的設(shè)計專業(yè)教學在教學操作層面往往只注重專業(yè)能力的培養(yǎng),容易忽視對學生設(shè)計史觀的培養(yǎng),即使有設(shè)計史或藝術(shù)史課程,也往往游離于設(shè)計專業(yè)課之外,無法與設(shè)計實踐學科并行,變成背誦設(shè)計史料的枯燥課程。從而造成很大一部分設(shè)計專業(yè)學生專業(yè)能力突出、文化素養(yǎng)不高,匠氣十足,難以持久。

2.美學培育模塊

該模塊設(shè)置的目標是為了培養(yǎng)學生的審美能力,內(nèi)容應包括中外繪畫藝術(shù)賞析、插畫流派分析等教學內(nèi)容。提高審美能力非常重要的教學手段就是打開學生眼界,美學鑒賞的體系建立應建立坐標軸概念,Y軸按照古典、現(xiàn)代、當代、未來的時間脈絡,X軸按照地域脈絡,Z軸按照題材脈絡。體系建立后再選取重點部分著重介紹。美學體系鑒賞屬于課堂教學,課外教學可以通過本專業(yè)書籍資料、周邊相關(guān)學科資訊、現(xiàn)場社會觀察等三種方式全方位提升學生的審美能力和信息敏感度。

3.造型基礎(chǔ)模塊

該模塊教學目標主要解決兩個問題,一個是培養(yǎng)學生扎實的造型基本功,一個是培訓學生對于電腦繪圖軟件的嫻熟應用,應包含傳統(tǒng)手繪、數(shù)位板繪畫、二維矢量軟件、二維位圖軟件、三維軟件等教學內(nèi)容。除了觀念提升外,技術(shù)能力的掌握同樣重要,否則容易流于重理論輕實踐?,F(xiàn)代插畫表現(xiàn)形式多樣,技術(shù)手段也在不斷升級和進化。此階段應強調(diào)學生的自我思考能力,結(jié)合其自身特征和能力,有意識地選擇某一種或幾種造型手段進行針對性深入訓練。

4.設(shè)計實踐模塊

此模塊屬于綜合能力提升部分,主要目標是為了培養(yǎng)學生的綜合能力,作業(yè)布置應以短篇腳本、故事板和主題類插畫作業(yè)為重點。腳本是為了提升學生的文字理解能力及故事敘述能力、故事板提升學生的快速表現(xiàn)能力和綜合分析能力,主題類插畫則真正考驗學生的創(chuàng)意能力、想象能力、造型能力為一體的綜合創(chuàng)作能力。

(三)作業(yè)內(nèi)容設(shè)計原則

插畫設(shè)計教學過程中的作業(yè)內(nèi)容部分應該具備科學性和針對性,合理的作業(yè)內(nèi)容設(shè)計可以有效提升學生的興趣點,降低學習時間成本以及提升學習效率。

1.階段性原則

作業(yè)布置順序應符合教學規(guī)律,按照由淺入深、由低到高、由易到難的方式進行階段性區(qū)分。例如在造型訓練中可以按照臨摹、傳統(tǒng)手繪、手繪板訓練、二維制圖軟件訓練、三維制圖軟件訓練的流程進行。

2.文化導入原則

插畫作為傳播信息的圖像載體,如果缺少文化內(nèi)核,很難深入下去。除了自然科學類插畫和產(chǎn)品類插畫以寫實表現(xiàn)為主,其他大多數(shù)插畫題材都需要文化內(nèi)核的支撐,否則容易徒具其形,缺少藝術(shù)表現(xiàn)力,所以在作業(yè)內(nèi)容上應強調(diào)文化內(nèi)容的適當導入。以某一文化理念或現(xiàn)象作為內(nèi)在脈絡,才容易激發(fā)創(chuàng)作靈感。插畫自古以來,就與強調(diào)意識形態(tài)的文藝作品相關(guān)性極強,插畫其固有性質(zhì)天然帶有故事解讀性,作業(yè)內(nèi)容設(shè)計可以考慮以詩詞、詩歌、小說、戲曲、戲劇、音樂等文化類型為創(chuàng)作題材。

3.3V原則

結(jié)合自身教學經(jīng)驗,筆者提出插畫設(shè)計中的3V原則,即Vision(視覺)、Value(價值)、Variety(多樣性)?!耙曈X”是插畫的最終表現(xiàn)形式,也是插畫作品的核心,插畫作品應不斷的強調(diào)視覺上的創(chuàng)新性、視覺上的表現(xiàn)力、視覺上的各種可能性;“價值”是指插畫作品應反映特定的價值感,這里的“價值”是指文化意義上的價值感,而不是商業(yè)意義上的“價格”,缺少文化價值感的插畫注定曇花一現(xiàn)或平淡無奇,文化價值感主要體現(xiàn)在插畫題材的“文化選擇性”和視覺表現(xiàn)的“獨創(chuàng)性”兩個方面;“多樣性”既是指插畫視覺風格的不斷嘗試,也是指插畫題材的多種選擇,同時還特指教學過程中的“因材施教”,藝術(shù)不是數(shù)學,不能用簡單的標準化來衡量,某種意義上講,如果學生插畫作品風格都千人一面或與教師作品風格類似,其實是教學上的失敗。

結(jié)論

就文化信息的傳播效率而言,無疑文字這種符號載體最優(yōu);但就文化信息的傳播力度和記憶黏附度而言,插畫則要優(yōu)于文字。插畫設(shè)計具備天然的跨界性,它既是一個獨立繪畫門類,又是一種文化行業(yè)形態(tài);它既屬于動漫產(chǎn)業(yè)鏈中的一個重要環(huán)節(jié),又具備獨立于動漫產(chǎn)業(yè)鏈以外的行業(yè)特征。它既能以靜態(tài)方式呈現(xiàn),又可以衍生為動態(tài)作品;它既可以作為獨立的藝術(shù)品,又可以作為提升產(chǎn)品附加值的“設(shè)計”而存在。在“讀圖時代”,插畫設(shè)計對于都市文化傳播有著重要的意義,二者是依存和互動關(guān)系,插畫助推傳播都市文化,都市文化被消費后會同時促進插畫行業(yè)的進一步發(fā)展。

(本文為浙江省2014年度教育科學規(guī)劃課題階段成果,課題編號:2014SCG032)

丁蔚

中國美術(shù)學院上海設(shè)計學院視覺傳達系主任,副教授

注釋:

①(英)泰勒.連樹聲譯 .《原始文化》[M].廣西師范大學出版社 2005

②馬云 李翔 .《時尚先生》[J].時尚雜志社.p170 .2013

③寶貴貞 .《中國少數(shù)民族宗教基本信息》[M].五洲傳播出版社 2007

④李捷 .《日本動漫史話》[M].中國青年出版社2012

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